Telegram Group & Telegram Channel
Про мышь, которая превратилась в лису (2/2) (начало здесь)

Пойдём вниз по лисьей норе русифицированной версии, в которой поменялся порядок двух последних чанков:

Локация (Milieu)
Если ясно, что стержень истории или эпизода — место действия, то сразу ясно, и где обрубить лишнее на старте, и как двигать сюжет, и чем его закончить. История, закрученная вокруг локации, начинается, когда герой в эту локацию попадает, сюжет продвигается его попытками выбраться, преодолевая обстоятельства, людей и авторскую жестокость, а заканчивается, когда герой покидает локацию (тем или иным способом). Вспомните Соло, Лею, Кеноби и Люка в уплотнителе мусора Звезды смерти, и вы получите отличную иллюстрацию. Также подойдёт любой из «Кубов», игра «Портал» или, например, «Шоу Трумена» (которое на самом деле объединяет в себе минимум три из четырёх элементов этой структуры).

Идея (Idea/Inquiry, а также некоторое время у Коваль — Ask/Answer)
Истории, которые приводит в движение загадка, вопрос, квест, и цель которых — поиск ответа. Вспомните любой детектив и поместите его сюда. А если говорить о фантастике — то подойдёт какая угодно загадка — от «Нет ли заговора за глобальным потеплением», до «Что это за детей подбросили нам Странники». История начинается с вопроса и заканчивается получением (или однозначным отсутствием) ответа. Конфликт держится на невозможности быстро добыть ответы. Многие комиксы и приключения построены именно на этом принципе.

Событие (Event)
Сюда складываем катастрофы и экшн. История начинается нарушением статус-кво: что-то случилось. Метеорит летит к Земле. Над столицами крупных государств появились корабли пришельцев. Террористы взяли в заложники целый небоскрёб. Старушка обнаружила в квартире грабителей, а из оружия у неё только старый кот. Уже, думаю, ясен принцип: начинаем историю как можно ближе к старту события (но весьма разумно предварительно коротко показать, какая именно норма жизни будет нарушена), мешаем героям справиться с проблемой, закрываем историю вскоре после её решения.

Арка (Character)
Истории, нанизанные на арку персонажа — это истории об изменении главного героя, о необходимости и попытках выбраться из привычной колеи, найти или изменить ответ на вопросы: кто я такой, что для меня важно, что меня определяет? История начинается, когда герой сталкивается с необходимостью измениться, её основной двигатель — препятствие к изменению, а финал — окончательно самоопределение героя (новое “я” или уверенный возврат к старому себе). В качестве чистых примеров сюда хорошо ложатся как любовные романы, так и, например, истории взросления.
Но вообще эта схема доминирует в современном кинематографе и кое-кто считает, что изменение героя в современной истории обязательно. Внутреннее устройство и механизмы работы этой схемы очень доходчиво излагает в одном из своих подкастов Крэйг Мейзин — дайте знать в комментариях, если интересен мой пересказ.

Вот и всё. Думаю, очевидно, что редко и скорее в достаточно примитивных или очень коротких текстах работает только одна из этих опций. Но практически всегда можно выбрать доминирующую — для эпизода, главы и даже романа. Кард отмечает, что чем более знакомы читателю конвенции той или иной сюжетной структуры, тем вольнее умелый писатель может обращаться с её схемой. Например, совершенно необязательно начинать детективную историю с обнаружения трупа, вполне можно затянуть экспозицию, демонстрируя события, предшествовавшие убийству и играя с читателем в игру «догадайся, кого же здесь убьют». Но вот от чего предостерегают и Кард, и Коваль, и здравый смысл: не стоит начинать сюжет как историю о событии или идее, а заканчивать, например, как историю о локации. Если на тонущем корабле произошло убийство, то концовка со спасением детектива, но без раскрытия тайны может разочаровать. Как водится, исключения допустимы — но всё же есть смысл разобраться с классическим применением инструмента, прежде чем использовать его нетипичным способом.



group-telegram.com/anyret_a_k/318
Create:
Last Update:

Про мышь, которая превратилась в лису (2/2) (начало здесь)

Пойдём вниз по лисьей норе русифицированной версии, в которой поменялся порядок двух последних чанков:

Локация (Milieu)
Если ясно, что стержень истории или эпизода — место действия, то сразу ясно, и где обрубить лишнее на старте, и как двигать сюжет, и чем его закончить. История, закрученная вокруг локации, начинается, когда герой в эту локацию попадает, сюжет продвигается его попытками выбраться, преодолевая обстоятельства, людей и авторскую жестокость, а заканчивается, когда герой покидает локацию (тем или иным способом). Вспомните Соло, Лею, Кеноби и Люка в уплотнителе мусора Звезды смерти, и вы получите отличную иллюстрацию. Также подойдёт любой из «Кубов», игра «Портал» или, например, «Шоу Трумена» (которое на самом деле объединяет в себе минимум три из четырёх элементов этой структуры).

Идея (Idea/Inquiry, а также некоторое время у Коваль — Ask/Answer)
Истории, которые приводит в движение загадка, вопрос, квест, и цель которых — поиск ответа. Вспомните любой детектив и поместите его сюда. А если говорить о фантастике — то подойдёт какая угодно загадка — от «Нет ли заговора за глобальным потеплением», до «Что это за детей подбросили нам Странники». История начинается с вопроса и заканчивается получением (или однозначным отсутствием) ответа. Конфликт держится на невозможности быстро добыть ответы. Многие комиксы и приключения построены именно на этом принципе.

Событие (Event)
Сюда складываем катастрофы и экшн. История начинается нарушением статус-кво: что-то случилось. Метеорит летит к Земле. Над столицами крупных государств появились корабли пришельцев. Террористы взяли в заложники целый небоскрёб. Старушка обнаружила в квартире грабителей, а из оружия у неё только старый кот. Уже, думаю, ясен принцип: начинаем историю как можно ближе к старту события (но весьма разумно предварительно коротко показать, какая именно норма жизни будет нарушена), мешаем героям справиться с проблемой, закрываем историю вскоре после её решения.

Арка (Character)
Истории, нанизанные на арку персонажа — это истории об изменении главного героя, о необходимости и попытках выбраться из привычной колеи, найти или изменить ответ на вопросы: кто я такой, что для меня важно, что меня определяет? История начинается, когда герой сталкивается с необходимостью измениться, её основной двигатель — препятствие к изменению, а финал — окончательно самоопределение героя (новое “я” или уверенный возврат к старому себе). В качестве чистых примеров сюда хорошо ложатся как любовные романы, так и, например, истории взросления.
Но вообще эта схема доминирует в современном кинематографе и кое-кто считает, что изменение героя в современной истории обязательно. Внутреннее устройство и механизмы работы этой схемы очень доходчиво излагает в одном из своих подкастов Крэйг Мейзин — дайте знать в комментариях, если интересен мой пересказ.

Вот и всё. Думаю, очевидно, что редко и скорее в достаточно примитивных или очень коротких текстах работает только одна из этих опций. Но практически всегда можно выбрать доминирующую — для эпизода, главы и даже романа. Кард отмечает, что чем более знакомы читателю конвенции той или иной сюжетной структуры, тем вольнее умелый писатель может обращаться с её схемой. Например, совершенно необязательно начинать детективную историю с обнаружения трупа, вполне можно затянуть экспозицию, демонстрируя события, предшествовавшие убийству и играя с читателем в игру «догадайся, кого же здесь убьют». Но вот от чего предостерегают и Кард, и Коваль, и здравый смысл: не стоит начинать сюжет как историю о событии или идее, а заканчивать, например, как историю о локации. Если на тонущем корабле произошло убийство, то концовка со спасением детектива, но без раскрытия тайны может разочаровать. Как водится, исключения допустимы — но всё же есть смысл разобраться с классическим применением инструмента, прежде чем использовать его нетипичным способом.

BY K.A.Tерина


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/anyret_a_k/318

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

As a result, the pandemic saw many newcomers to Telegram, including prominent anti-vaccine activists who used the app's hands-off approach to share false information on shots, a study from the Institute for Strategic Dialogue shows. Multiple pro-Kremlin media figures circulated the post's false claims, including prominent Russian journalist Vladimir Soloviev and the state-controlled Russian outlet RT, according to the DFR Lab's report. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. On December 23rd, 2020, Pavel Durov posted to his channel that the company would need to start generating revenue. In early 2021, he added that any advertising on the platform would not use user data for targeting, and that it would be focused on “large one-to-many channels.” He pledged that ads would be “non-intrusive” and that most users would simply not notice any change. The War on Fakes channel has repeatedly attempted to push conspiracies that footage from Ukraine is somehow being falsified. One post on the channel from February 24 claimed without evidence that a widely viewed photo of a Ukrainian woman injured in an airstrike in the city of Chuhuiv was doctored and that the woman was seen in a different photo days later without injuries. The post, which has over 600,000 views, also baselessly claimed that the woman's blood was actually makeup or grape juice.
from us


Telegram K.A.Tерина
FROM American