На недавней конфе GitHub/Microsoft анонсировали публичную предварительную версию своего агента GitHub Copilot.
И этот агент был развёрнут для создания PR'ов в репозитории .NET runtime, и я...наслаждаюсь комментариями.
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115762
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115743
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115733
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115732
Там прям огромный спектр эмоций можно наблюдать:
- Луддизм
- Пожалейка сотрудников (хотя они явно писали, что им ок, и они пока лишь экспериментируют)
- Хейт из-за того, что «мёрджатся AI-шные PR'ы» (хотя сотрудники пишут, что проверяют и финальное решение всё равно люди выносят сейчас)
- Экофанатики. Блин, разработчики в issue на Гитхабе сидят и считают, сколько там выбросов CO2 при сравнении с бургерами😂
- Совсем отставшие от прогесса люди, для которых LLM подходят «лишь для автокомплита»
В общем, почитывать комменты под такими пулреквестами это теперь моё guilty pleasure.
#AI
И этот агент был развёрнут для создания PR'ов в репозитории .NET runtime, и я...наслаждаюсь комментариями.
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115762
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115743
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115733
- https://github.com/dotnet/runwww.group-telegram.com/pull/115732
Там прям огромный спектр эмоций можно наблюдать:
- Луддизм
- Пожалейка сотрудников (хотя они явно писали, что им ок, и они пока лишь экспериментируют)
- Хейт из-за того, что «мёрджатся AI-шные PR'ы» (хотя сотрудники пишут, что проверяют и финальное решение всё равно люди выносят сейчас)
- Экофанатики. Блин, разработчики в issue на Гитхабе сидят и считают, сколько там выбросов CO2 при сравнении с бургерами
- Совсем отставшие от прогесса люди, для которых LLM подходят «лишь для автокомплита»
В общем, почитывать комменты под такими пулреквестами это теперь моё guilty pleasure.
#AI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣24👍5💩4🥱1
Удивительно, конечно, как омежка Дракман, спустя столько лет, всё ещё продолжает что-то там объяснять в The Last of Us и про вакцину.
Тем временем, настоящие альфы не хайпят такими новостями, а просто пилят новые проекты.
Тем временем, настоящие альфы не хайпят такими новостями, а просто пилят новые проекты.
Пчел описал в целом почти всё моё взаимодействие с нейронками для разработки Balancy.
Я последний месяц активно пытаюсь использовать Копайлот + Claude 3.7. И...качество очень сильно прыгает. Если оно отработало плюс-минус ок, то и правда экономит кучу времени. Но если нет, то печаль-беда.
Вот некоторые негативные моменты:
1. Самое худшее, когда код итоговый компилится, но работает не так, как надо. Ты просишь AI написать юнит/регрессионные-тесты, чтоб проще отловить, так оно и в тестах свои ошибки пытается под ковёр замести.
2. Дублирует код вместо переиспользования/создания подмодулей.
3. Делает что-то, будто совсем не понимает контекста.
4. Меняет код, а когда спрашиваешь о причинах, говорит, что не понимало смысла. Т. е. оно признаёт, что поменяло код, даже не понимая, почему он был так написан, и без явных причин его менять 😞
Но при этом порой прям удивляет в положительном ключе. Особенно если пишет код с пониманием внутренних библиотек, а код в итоге работает именно так как надо.
Если просуммировать опыт с Claude 3.7, то по итогу (если учесть и позитивные и негативные генерации) я наверно даже больше времени потратил, чем если бы всё писал сам. Но пока что я воспринимаю это как эксперименты, надеюсь всё будет куда лучше в будущем. Плюс там 4.0 вышла, да и Курсоры/прочие нейронки хочу потыкать.
P.S. по ходу дела я пишу заметки про всё это, хочу потом запилить статью с конкретными примерами.
#AI
Я последний месяц активно пытаюсь использовать Копайлот + Claude 3.7. И...качество очень сильно прыгает. Если оно отработало плюс-минус ок, то и правда экономит кучу времени. Но если нет, то печаль-беда.
Вот некоторые негативные моменты:
1. Самое худшее, когда код итоговый компилится, но работает не так, как надо. Ты просишь AI написать юнит/регрессионные-тесты, чтоб проще отловить, так оно и в тестах свои ошибки пытается под ковёр замести.
2. Дублирует код вместо переиспользования/создания подмодулей.
3. Делает что-то, будто совсем не понимает контекста.
4. Меняет код, а когда спрашиваешь о причинах, говорит, что не понимало смысла. Т. е. оно признаёт, что поменяло код, даже не понимая, почему он был так написан, и без явных причин его менять 😞
When creating a solution for the race condition issue, I focused on adding transaction management and constraint checking, but incorrectly modified the commit data arguments without understanding their purpose in the branch creation process.
Но при этом порой прям удивляет в положительном ключе. Особенно если пишет код с пониманием внутренних библиотек, а код в итоге работает именно так как надо.
Если просуммировать опыт с Claude 3.7, то по итогу (если учесть и позитивные и негативные генерации) я наверно даже больше времени потратил, чем если бы всё писал сам. Но пока что я воспринимаю это как эксперименты, надеюсь всё будет куда лучше в будущем. Плюс там 4.0 вышла, да и Курсоры/прочие нейронки хочу потыкать.
P.S. по ходу дела я пишу заметки про всё это, хочу потом запилить статью с конкретными примерами.
#AI
🌚25👍20🤣3😱1
Странная новость прилетела с утра — MongoDB подала в суд на FerretDB. В этот раз апеллируют к нарушению патентов.
Но, вспоминая прошлые наезды в 2023, даже интересно будет посмотреть, как это будет развиваться. А то в прошлом формулировки совсем кекные были.
В 2023 Монга уже посылала нотис ФерретДБ, но в результате это заглохло. И, судя по всему, только сейчас они решили к action'ам приступить и снова надавить на FerretDB.
В чатике пишут, что, вероятно, активизировались после новости о партнёрстве с Microsoft.
Ждём, когда материалы дела станут доступны. Но пока выглядит стрёмно, Монга пытается своими ресурсами задавить стартап конкурента.
Вот ссылочка на сам кейс.
Но, вспоминая прошлые наезды в 2023, даже интересно будет посмотреть, как это будет развиваться. А то в прошлом формулировки совсем кекные были.
В 2023 Монга уже посылала нотис ФерретДБ, но в результате это заглохло. И, судя по всему, только сейчас они решили к action'ам приступить и снова надавить на FerretDB.
В чатике пишут, что, вероятно, активизировались после новости о партнёрстве с Microsoft.
Ждём, когда материалы дела станут доступны. Но пока выглядит стрёмно, Монга пытается своими ресурсами задавить стартап конкурента.
Вот ссылочка на сам кейс.
😢10🤔2🎉2👍1
У Кейна снова неплохое видео вышло, и опять оно меня заинтересовала не по сути, а из-за доп. размышлений, на которые оно наталкивает 🤔
Само видео про длину RPG игр.
- Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
- Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
- Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
- В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
- Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
- Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
Само видео про длину RPG игр.
- Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
- Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
- Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
- В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
- Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
- Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Pros And Cons Of Long RPGs
I discuss the pros and cons of long RPGs, where "long" means 100+ hours of play time.
Video I reference:
Game Length: https://www.youtube.com/watch?v=9mMdNjiGdnY
Video I reference:
Game Length: https://www.youtube.com/watch?v=9mMdNjiGdnY
👍13🤔6
Ну что, котята, CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5. Про саму игру там мало что сказать пока можно 😅
Прошлись по различным аспектам движка.
- Nanite foliage для растений. Из небольшого числа мелких кусков собираются различные деревья. Поддерживает и анимации на GPU. Nanite voxel representation, чтоб решить проблемы пересечений. Будет в UE 5.7.
- Lumen теперь в 2+ раза быстрее, чем был на релизе UE5.
- Переписали рендеринг пайплайн, чтоб работал асинхронно.
- Unreal Animation Framework позволяет влезать в 60 фпс на консолях с 300+ анимированными скелетонами.
- Motion matching solution. Для связки, например, анимаций лошади и Цири. Также очень помогает при переходах из синематиков к реальному геймплею. Плюс вовсю используют ML Deformer.
- Chaos physics.
1. Для одежды улучшили то, как взаимодействует ткань. Вмещается всё в доли миллисекунд.
2. Запекают данные поверхностей жидкостей, чтоб ускорить симуляцию оных.
- Стриминг систему ускорили для статичных структур. В случае с демкой City это ускорило стриминг на 90%🤔
Прошлись по различным аспектам движка.
- Nanite foliage для растений. Из небольшого числа мелких кусков собираются различные деревья. Поддерживает и анимации на GPU. Nanite voxel representation, чтоб решить проблемы пересечений. Будет в UE 5.7.
- Lumen теперь в 2+ раза быстрее, чем был на релизе UE5.
- Переписали рендеринг пайплайн, чтоб работал асинхронно.
- Unreal Animation Framework позволяет влезать в 60 фпс на консолях с 300+ анимированными скелетонами.
- Motion matching solution. Для связки, например, анимаций лошади и Цири. Также очень помогает при переходах из синематиков к реальному геймплею. Плюс вовсю используют ML Deformer.
- Chaos physics.
1. Для одежды улучшили то, как взаимодействует ткань. Вмещается всё в доли миллисекунд.
2. Запекают данные поверхностей жидкостей, чтоб ускорить симуляцию оных.
- Стриминг систему ускорили для статичных структур. В случае с демкой City это ускорило стриминг на 90%
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo 4K | State of Unreal | Unreal Fest Orlando
Check out ‘The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo’ built by CD PROJEKT RED in partnership with Epic Games, first shown during the State of Unreal at Unreal Fest Orlando.
This demo provides a glimpse at a number of 5.6’s powerful new open world features…
This demo provides a glimpse at a number of 5.6’s powerful new open world features…
🔥16👍9🤯5🤔3
Нет возможности в риалтайме смотреть все эти игровые конфы, проще нынче с утра все анонсики посмотреть. С того же Summer Game Fest 2025.
Из того, что оценил:
- Resident Evil Requiem выглядит норм. Правда, всё же, ожидал увидеть Розу, а не Грейс. Но, я так понимаю, есть шанс, что и Роза там появится?🤔
- Atomic Heart 2. Meh. Какая-то солянка из кучи всего + много жоп. Очень сумбурный трейлер. Но ждём, что из этого всего получится.
- Mortal Shell II. Первая часть была слабовата, но круто, что у наших ребят есть шанс, чтоб поучиться на своих ошибках.
- End of Abyss. Вайбы Limbo и Inside. Но выходит на ПК пока только в EGS, поэтому придётся подождать.
- MOUSE: P.I. For Hire. Давно слежу за проектом. Чисто из-за арт-дирекшена хочется поиграть.
-Секиро 2. I mean Wuchang: Fallen Feathers. Ну, очередной сосалик. А мы любим сосать.
- DLC на Lies of P. Выглядит норм. Но, спустя столько лет, очень тяжко возвращаться в игру, которую уже давно прошёл. Пока не знаю, буду ли тыкать.
- MIO: Memories in Orbit Demo. Метроидвании мы любим.
- Blighted от авторов Guacamelee. Надо будет заценить.
- ILL. Ну, тут без вопросов. Шуму ребята наделали ещё на первом трейлере. Но, судя по всему, сеттинг сменился и место действия игры. Интересно, это органически пошло или из-за приобретения и влияния Мундфишей🤔
А ещё вижу много тёплых комментов иностранцев под видео наших команд, что не может не радовать🥰
Из того, что оценил:
- Resident Evil Requiem выглядит норм. Правда, всё же, ожидал увидеть Розу, а не Грейс. Но, я так понимаю, есть шанс, что и Роза там появится?
- Atomic Heart 2. Meh. Какая-то солянка из кучи всего + много жоп. Очень сумбурный трейлер. Но ждём, что из этого всего получится.
- Mortal Shell II. Первая часть была слабовата, но круто, что у наших ребят есть шанс, чтоб поучиться на своих ошибках.
- End of Abyss. Вайбы Limbo и Inside. Но выходит на ПК пока только в EGS, поэтому придётся подождать.
- MOUSE: P.I. For Hire. Давно слежу за проектом. Чисто из-за арт-дирекшена хочется поиграть.
-
- DLC на Lies of P. Выглядит норм. Но, спустя столько лет, очень тяжко возвращаться в игру, которую уже давно прошёл. Пока не знаю, буду ли тыкать.
- MIO: Memories in Orbit Demo. Метроидвании мы любим.
- Blighted от авторов Guacamelee. Надо будет заценить.
- ILL. Ну, тут без вопросов. Шуму ребята наделали ещё на первом трейлере. Но, судя по всему, сеттинг сменился и место действия игры. Интересно, это органически пошло или из-за приобретения и влияния Мундфишей
А ещё вижу много тёплых комментов иностранцев под видео наших команд, что не может не радовать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥33🤣2👎1🤡1
Очевидная инфа наверно, но написал вчера в поддержку Обсидианов по поводу русской локализации в The Outer Worlds 2.
Текущие поддерживаемые языки: английский, французский, итальянский, немецкий и испанский. Планируется добавить дополнительные языки, о чём позже сообщат.
Но не ответили прямо, что русского не будет. Возможно просто типичная отписка. Штош, ждёмс.
Но за 80 евро я это не готов покупать всё равно😂
Текущие поддерживаемые языки: английский, французский, итальянский, немецкий и испанский. Планируется добавить дополнительные языки, о чём позже сообщат.
Но не ответили прямо, что русского не будет. Возможно просто типичная отписка. Штош, ждёмс.
Но за 80 евро я это не готов покупать всё равно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥20🌭11👍8🥱3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚18🤣7😱4🔥2
Разработчиком игры года оказался подпысчык. И он отсыпал 10 ключиков на розыгрыш игры.
Залетаем в комменты. Желаю вам всем удачи, и не забывайте пить кофе с молоком ваших подруг☕️ 🥛
Залетаем в комменты. Желаю вам всем удачи, и не забывайте пить кофе с молоком ваших подруг
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
DTF
Розыгрыш игры года: One Iced Latte With Your Breast Milk, Please! ☕ — Andrei (Stellar Ass) Apanasik на DTF
Розыгрыш Steam-ключей, игра года 2025, условия участия, десять счастливчиков, разработчик предоставляет ключи, DTF, комментарии, удача
🎉26🌚10❤🔥3
Digital Foundry провели интервью с командой CDPR и сотрудником от Эпиков, где обсудили демку.
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно🤔 ). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться 😅
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.
#unrealengine
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
2. Мультиплеер (внезапно
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного "игрового потока", весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.
#unrealengine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
Unreal Fest 2025 kicked off in spectacular style with a stunning demonstration of The Witcher 4 content running in a new Unreal Engine 5 demo, showcasing key advancements made for the technology - and all running on a standard PlayStation 5 with hardware…
🔥22🤮9👍6💩5🫡3
Решил я, значит, потыкать Stellar Blade и её глубокую боёвку. Боёвка сочная, спору нет, но...
Игра выдаёт половину фпса в катсценах. В итоге она вылетела с ошибкой UE4, и повесила комп намертво. Да, в 2025 игра умудряется намертво вешать топовую сборку. Поэтому и не скрин, а фотка с экрана. Через несколько секунд после этого сообщения экран стал чёрным, и пришлось ребутать.
Я такого уже лет 10 не ловил.
Игра выдаёт половину фпса в катсценах. В итоге она вылетела с ошибкой UE4, и повесила комп намертво. Да, в 2025 игра умудряется намертво вешать топовую сборку. Поэтому и не скрин, а фотка с экрана. Через несколько секунд после этого сообщения экран стал чёрным, и пришлось ребутать.
Я такого уже лет 10 не ловил.
🤣60😢9🌭6👍1