Telegram Group Search
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО СКРЫВАЕТСЯ В ТЕНЯХ!

Рады сообщить, что книга «Хроники Dishonored. Тень Дануолла» Лоика Делахайе-Хьена ушла на верстку, а также мы приступили к работе над обложкой.

Вселенная Dishonored — это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и элементы фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре.

Раскройте тайны Дануолла:

• С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры;
• Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали неповторимый игровой дизайн для Dishonored;
• Какое сокровище лавкрафтианского наследия таит в себе франшиза и как труды Г. Ф. Лавкрафта повлияли на игру.

И помните: между справедливостью и беспощадной местью — тонкая грань.

Предварительная дата выхода: май 2025 года. Следите за новостями!
ЖДАЛИ ОБЛОЖКУ? ПОКАЗЫВАЕМ!

Мы знаем, что выход новой, уже третьей книги Джейсона Шрейера в России с нетерпением ждет множество наших читателей. Ее путь в издательстве начался еще в 2023 году, когда мы направили предложение о покупке прав правообладателю. Тогда у нее еще даже не было названия — ее обозначили просто как Untitled Blizzard Project. Текст для перевода нам передали только летом 2024 года, и мы сразу приступили к работе.
Над книгой полгода работал замечательный коллектив переводчиков, литературных редакторов и знатоков компании Blizzard под руководством Михаила Бочарова. Они сделали все, чтобы наша версия книги максимально полно передавала оригинал по смыслу и настроению, — по их просьбе мы даже уточняли кое-какие моменты у автора.
Работа над обложкой тоже оказалась непростой — мы пробовали несколько вариантов названия и оформления в поисках того, который лучшего всего отразит суть книги и привлечет читателей. И вот мы наконец-то согласовали обложку с автором и готовы ее показать!
В самое ближайшее время книга уже отправится в типографию и на нее откроются предзаказы — мы обязательно повесим об этом отдельный пост и тогда же объявим точную дату релиза. Ждите новостей в нашем канале!
Некоторое время назад Владимир Обручев был гостем подкаста Зависит от контекста, где вместе с ведущими поговорил о современном рынке нехудожественной литературы, о том, как устроено сотрудничество авторов и переводчиков с издателем, что происходит с книгой в процессе ее подготовке к изданию, как книги становятся бестселлерами и о многом другом, не менее интересном.
Новый выпуск подкаста: перевод, авторство и секреты книгоиздания! 🎙

Как устроена работа с издательством, если ты переводчик или автор? Какие книги сейчас востребованы, какие — проваливаются, а какие взлетают в бестселлеры? Разбираем российский рынок нехудожественной литературы, обсуждаем перспективы и проблемы, а главное — говорим о поддержке русскоязычных авторов и переводчиков.

🔥 В этом выпуске:
Как переводчику сотрудничать с издательством
Как начинающему автору продвинуть свою рукопись
Почему некоторые книги меняют название перед выходом
Что делает книгу успешной — и можно ли это просчитать?
Как проходит отбор на престижные выставки и премию «Просветитель»
Закулисные моменты работы над книгой Лены

🎧 Ведущие подкаста:
📖 Лена Худенко — автор книги «Перевод и локализация: введение в профессию», автор канала Вавилонская рыбка
📖 Мария Стефанец — автор канала the translator
📖 наш специальный гость, Владимир Обручев — глава редакционного отдела издательства БОМБОРА, автор канала Книги лучше...

Слушайте нас на любой удобной платформе
:

👾 Телеграм
👾 Яндекс Музыка
👾 Литрес
👾 Spotify
👾 Apple Music
👾 и другие площадки
Мы не можем выпустить книги по видеоигровые франшизы без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Семену Костину, игровому журналисту и автору сообщества Oldies but Goldies, который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.

Привет! Расскажи, о своём игровом опыте. С чего и как начинают авторы лонгридов/научные редакторы и как они к этому приходят?

Играю столько, сколько себя помню. Хотя если задуматься, то стаж у меня с 1996 года. Именно в этом году я часто ходил в гости к соседям и играл на компе с 486 процессором. C удовольствием проходил на нём Gobliiins, Test Drive 2 и Wolfenstein 3D. Уже спустя год у меня появилась Sega Mega Drive и всё завертелось.

Авторы лонгридов обычно попадают в игровую журналистику после многих лет блогерства. В определенный момент их старания замечают, приглашают в какое-нибудь издание, натаскивают (если надо) и всё — вот тебе готовенький игрожур, который пишет лонгриды. Я и многие мои коллеги так попали в эту стезю. Впрочем, есть и те, кто, так сказать, навязался — сами пришли в игровое издание, показали свои труды и их приняли.

Что касается научной редактуры книг, то тут похожая ситуация — представители издательств замечают прошаренного игрового журналиста и предлагают ему работу. Кстати, спасибо большое, что позвали! Если честно, то я уже сбился со счёту, сколько книг я отредактировал в «Бомборе».

Иногда встречается мнение, что фактчекинг и научная редактура — это одно и то же. Ты согласен с этим? В чём ты видишь различия?

Категорически не согласен! Фактчекинг — это то, что ты можешь найти на первой странице поисковика. Например, ты вычитываешь книгу и замечаешь, что автор накосячил с годом выхода игры. Лезешь в Гугл, проверяешь, исправляешь. Вот это — фактчекинг. Поверхностное занятие, которое не требует каких-то познаний или наигранности — достаточно свериться с общедоступными фактами, которые по первому клику можно проверить в сети.

В научку включен фактчекинг, но это верхушка обязанностей данной профессии. Я вижу научного редактора так: это человек, который имеет большой игровой опыт, хорошо разбирается в истории игровой индустрии и с удовольствием изучает библиотеки разных платформ.

В целом, главное различие фактчекера от научного редактора в том, что последний может подметить вещи, которые основаны на личном опыте. Например, автор книги пишет про какую-то игровую механику и не до конца её раскрывает. В таком случае научный редактор должен дополнить этот момент в сноске. Поэтому работа научного редактора заключается не только в том, чтобы проверить информацию за автора, но и по возможности дополнить её в сносках или отдельных главах. Всё это для того, чтобы читатель получил максимальное раскрытие темы.

Над каким проектом тебе понравилось работать больше всего?

Мне сложно выбрать что-то одно, поэтому выберу три книги, над которыми я работал в «Бомборе»:

1. «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» Энтони Фуринье. Во-первых, это достойный разбор не только Death Stranding, но и всего творчества Кодзимы. Во-вторых, скоро выйдет моя книга про историю разработки игр маэстро и меня искренне удивило то, что я с автором на одной волне. Некоторые мысли точь-в-точь совпадают! Такого опыта у меня ещё не было.
2. «Castlevania: Наследие игровой саги» Джонни Молинаро. Большое спасибо «Бомборе» за то, что позволили расширить эту книгу главой про разработку культовой Castlevania: Symphony of the Night.
3. «The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming» Стивена Кента. Эта книга уже переведена, но у неё пока что нет русского названия. Как бы то ни было, но это моя любимая книга, над которой я работал для «Бомборы». Думал, что спокойно отредактирую за месяц, но в итоге всё сделал за неделю — настолько она меня увлекла. Особой похвалы заслуживает глава про разработку и выход Xbox Original — прям эталон того, как нужно писать про историю консоли. Очень жду, хочу перечитать и поставить на полочку.
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

2001: В Японии поступает в продажу Game Boy Advance — портативная консоль от Nintendo, которая покорит миллионы геймеров и заставит с собой считаться чуть ли не каждую игровую студию.

В этот же день вышел шутер Serious Sam: The First Encounter, первая игра во все еще живущей серии.

2018: Вышла Valkyria Chronicles 4 — последняя на данный момент в серии японская военная тактическая игра. SEGA, фанаты ждут анонса новой части!

2024: На 13 году жизни Final Fantasy XIV все же добралась до Xbox — в этот день игра вышла Xbox Series X|S
«Еще никогда в id никто ничего не записывал – зачем начинать? DOOM не нуждалась в предыстории. Это была игра с простой концепцией – стреляй да беги. Игроку просто нужно было все время бояться, но не нужно было знать почему»

#цитаты
Трудно представить, что с момента выхода Bloodborne прошло 10 лет. 24 марта 2015 года новая игра от FromSoftware поразила всех жутким, но уникальным и очаровательным готическим миром. В роли Протагониста игроки столкнулись с кошмаром наяву; с ужасной чумой, превратившей всех жителей и животных в не менее ужасных чудовищ.

Сами того не замечая, из Протагонистов геймеры стали настоящими Охотниками. Игра завоевала признание во всем мире и до сих пор остается в сердцах фанатов, где теплится надежда на продолжение.

Мы поздравляем вас, наши отважные Охотники, с юбилеем этой замечательной игры и приглашаем погрузиться в темные улицы Ярнама вместе с нами.

Откройте для себя «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». Вас ждут красочные иллюстрации, эссе и интервью, освещающие мир, темы и идеи Bloodborne.

Время охоты пришло.
ДОЛГОЖДАННАЯ НОВОСТЬ!

С радостью сообщаем, что на книгу Джейсона Шрейера «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» наконец-то открылись предзаказы!

Когда-то для фанатов видеоигр название Blizzard Entertainment было синонимом совершенства. Знаменитая компания, создавшая такие культовые серии, как Warcraft, StarCraft и Diablo, славилась тем, что ставила игры выше всего остального. Но когда Blizzard в 2013 году отменила проект Titan, это дало Бобби Котику, директору материнской компании Activision, повод начать подавлять автономию Blizzard.

Activision начала вторжение в Blizzard изнутри. Ошибочные продукты, PR-катастрофы, массовые увольнения и шокирующий судебный иск подорвали репутацию компании.

Книга основана на интервью с более чем тремя сотнями текущих и бывших сотрудников и описывает эпическую сагу Blizzard Entertainment во всей красе — от триумфального взлета к славе до стремительного падения. Эта история полна ярких личностей и драматических поворотов. Она рассказывает о том, что происходит, когда художественный идеализм сталкивается с безжалостным стремлением к прибыли.

Аудиоверсию, озвученную Петром Сальниковым, можно будет послушать эксклюзивно в HiFi-стриминге Звук.


Читай-Город
Book24
Ozon

Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJX9yVA
НОВОСТЬ ДЛЯ ПОКЛОННИКОВ JRPG!

Ранее мы упоминали о самой распространенной «боли» редактора. Что ж, как мы говорили, стрелка поворачивается в обе стороны.

Сообщаем вам, дорогие подписчики, что книга «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе» отпечаталась чуть раньше, чем мы ожидали и в скором времени появится на прилавках!

Жанр JRPG – это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений. Узнайте, как западные RPG подтолкнули японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества привнесли японские ролевые игры и в чем причина их популярности.

Пришло время отправляться в захватывающее приключение!
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ!

Мы закончили редактуру книги Олега Доброштана «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами» и внесли все нужные правки — кое-где автор даже решил дополнить и расширить текст. Рукопись отправляется на верстку и вычитку, а мы скоро начнем работу над обложкой!

Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.

Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.

Предварительная дата выхода: май 2025 года.
НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!

Книга Джонатана Купера «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание», которую мы ждали из печати еще в феврале, наконец-то приехала из типографии и отправилась в продажу!

Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.

ВНУТРИ:
• Роли и специализации игровых аниматоров
• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации
• Основные и продвинутые понятия игровой анимации
• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры
• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений
• Управление командой аниматоров
• Отладка и исправление ошибок и многое другое!

Книгу уже можно приобрести во всех сетях и на маркетплейсах!
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ В ГЕЙМДЕВ!

Рады сообщить, что над вторым изданием книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» уже поработал литературный редактор, и книга ушла на этап верстки!

Индустрия геймдева дает шанс раскрыть свой творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. Но с чего следует начать? Ответ на этот вопрос подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии.

Вы узнаете:

• как найти идею и выпустить классную игру;
• кто такой гейм-дизайнер и как им стать;
• какие задачи стоят перед разработчиками игр и как они их решают;
• как избежать типичных ошибок новичков в геймдеве и не перегореть на старте.

Если вы горите идеей делать игры, эта книга – первый шаг пути профессионального игродела!

Во втором издании вас ждет актуализированная информация, в том числе по работе с нейросетями, а также совершенно новая глава про игровой маркетинг.

Следите за дальнейшими новостями!
НОВОСТЬ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ УРОВНЕЙ!

В типографию наконец-то отправилась книга «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание» Кристофера Тоттена!

Перед вами книга, где теория архитектурного и пространственного проектирования объединена с областью левел-дизайна, что позволяет рассмотреть принципы создания игровых уровней в контексте архитектуры. Автор исследует различные архитектурные приемы и теории, которые можно применить в гейм-дизайне, акцентирует внимание на том, как разработчики формируют пространство и как игроки взаимодействуют с ним.

• Построение чертежей и схем для разработки и структурный анализ уровней
• Вознаграждение и повествовательные элементы в игровых пространствах
• Разработка увлекательного обучающего уровня
• Коммуникация посредством художественного оформления среды
• Звук, музыкальное сопровождение и ритм в левел-дизайне
• Создание захватывающих уровней с помощью опасной архитектуры
• Работа с процедурно генерируемыми уровнями
• Влияние на социальное взаимодействие игроков с помощью левел-дизайна
• Использование компьютерных систем проектирования для разработки

И все это — на примерах известных и популярных игр, таких как Horizon: Zero Dawn, Dishonored, Metal Gear Solid, Half-Life 2, Batman: Arkham Asylum, The Legend of Zelda, Super Mario Odyssey, Halo 3, World of Warcraft, Fortnite и Left 4 Dead.

Ждем книгу во всех магазинах в мае, а пока можно оформить на нее предзаказ!
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

1975: 50 лет назад Билл Гейтс и Пол Аллен основали компанию Microsoft. Маленький стартапчик из трех человек превратился в колоссально огромную корпорацию, известную на весь мир.

2002: В Японии на PlayStation 2 выходит Armored Core 3 — зубодробительный боевик про огромных роботов от небезызвестной студии FromSoftware.

2017: Призрачные похитители сердец добрались и до Америки с Европой. В этот день Persona 5 покинула пределы Японии и стала доступна по всему миру! С тех пор пятая часть обросла переизданием, ПК-версией, а также различными спин-оффами и мерчем. Ждём шестую?
«Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls-серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти»

#цитаты
БОМБОРА на non/fictioN

С 10 по 13 апреля БОМБОРА участвует в международной ярмарке интеллектуальной литературы non/fictioN №26

В программе ярмарки масштабная программа мероприятий, освещающая главные события книжной индустрии в рамках семинаров и круглых столов с участием известных писателей, знакомящая с литературными новинками, презентующая уникальные авторские книги.

Новинки и хиты игровой литературы от издательства БОМБОРА можно будет найти на стенде В19.

А 11 апреля в 16.15 в Лектории Владимир Обручев примет участие в круглом столе «Литературный код. Как с помощью книг создаются игровые миры», где будет обсуждаться вопрос о связи литературы и вселенных видеоигр. Приходите, будет интересно.

Ждем вас на стенде В19

До встречи на non/fictioN
С радостью сообщаем, что книга Джейсона Шрейера «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» напечаталась в типографии — в этот раз не позже, не раньше, а точно в срок! Мы уже начинаем отгружать ее в сети и онлайн-магазины.

Компания Blizzard Entertainment, известная такими культовыми сериями, как Warcraft и Diablo, когда-то была символом совершенства в мире видеоигр. Однако в 2013 году она столкнулась с внутренним вмешательством Activision, что привело к ухудшению репутации: последовали ошибки, PR-катастрофы и массовые увольнения. Книга Джейсона Шрейера, основанная на интервью с более чем тремя сотнями сотрудников, описывает эпическую сагу Blizzard во всей красе и рассуждает о конфликте между стремлением к прибыли и художественным идеализмом.

А самые нетерпеливые смогут приобрести книгу уже завтра — на выставке non/fictioN №26 на стенде БОМБОРЫ (В19). Осторожно: количество ограничено!
2025/04/10 15:26:31
Back to Top
HTML Embed Code: