БОМБОРА GAMES
РОЗЫГРЫШ🔥 В честь дня рождения Doom разыгрываем три комплекта! 👾 «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» 👾 «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» 👾 «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый…
🎉 Результаты розыгрыша:
Победители:
1. Serjio (@borseryur)
2. Max [vacation 16 - 19] (@Gump177)
3. Garik (@GarikShuster)
Проверить результаты
Победители:
1. Serjio (@borseryur)
2. Max [vacation 16 - 19] (@Gump177)
3. Garik (@GarikShuster)
Проверить результаты
Деятельность редактора многогранна. Это не только работа с книгами, но и с подрядчиками: корректорами, переводчиками, верстальщиками и т.д. Сегодня на #три_вопроса отвечает Светлана Александрова — выпускающий редактор. Она поделится своим опытом работы и расскажет много интересного!
Расскажи о себе. Какая игра оказала на тебя наибольшее влияние?
Это очень хороший вопрос.
Вся моя семья, так или иначе, увлекалась видеоиграми (у нас были Dendi и первая PlayStation). Мама обожала хорроры, в частности серию Resident Evil. Так как мне не разрешали играть в такое, я тихонько подглядывала. Самым ярким отпечатком по сей день для меня является культовая сцена появлением зомби, где мертвец медленно поворачивает голову к игроку. Также не могу не отметить продолжения: вторую часть с шикарным Леоном и третью с несокрушимым охотником за «Звездами»! Приключения Джилл заняли отдельное место в сердечке.
Поделись, пожалуйста, опытом работы с подрядчиками. Особенно интересно было бы узнать про верстку!
Это очень близкая для меня тема. В моем представлении верстальщик — это человек, который знает свое дело, имеет вкус, хочет развиваться и любит книги. Неотъемлемая часть работы верстальщика – сделать текст красивым и при этом удобным для прочтения и пользования читателю. Необходимо учитывать много нюансов!
Как редактор я стараюсь иметь тесный контакт с верстальщиками, поскольку от нашего совместного рабочего процесса зависит визуальная составляющая книги, с которой читатель проведет значительное время при прочтении.
Макет какой «книги про игры»™ ты бы отметила?
Я очень люблю интересные решения в макетах: яркие, кричащие, но также и лаконичные, строгие и выверенные макеты книг.
Мои любимые издания: «Виртуальные города. Атлас и исследование городов видеоигр», «Мифология Dark Souls. Архив бездны. Том 1, 2», «Bloodborne. Антология. Отголоски крови».
Хотела бы отметить еще макеты таких книг, как: «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» и «Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика», у них красивые и грамотно выстроенные макеты!
Это очень хороший вопрос.
Вся моя семья, так или иначе, увлекалась видеоиграми (у нас были Dendi и первая PlayStation). Мама обожала хорроры, в частности серию Resident Evil. Так как мне не разрешали играть в такое, я тихонько подглядывала. Самым ярким отпечатком по сей день для меня является культовая сцена появлением зомби, где мертвец медленно поворачивает голову к игроку. Также не могу не отметить продолжения: вторую часть с шикарным Леоном и третью с несокрушимым охотником за «Звездами»! Приключения Джилл заняли отдельное место в сердечке.
Поделись, пожалуйста, опытом работы с подрядчиками. Особенно интересно было бы узнать про верстку!
Это очень близкая для меня тема. В моем представлении верстальщик — это человек, который знает свое дело, имеет вкус, хочет развиваться и любит книги. Неотъемлемая часть работы верстальщика – сделать текст красивым и при этом удобным для прочтения и пользования читателю. Необходимо учитывать много нюансов!
Как редактор я стараюсь иметь тесный контакт с верстальщиками, поскольку от нашего совместного рабочего процесса зависит визуальная составляющая книги, с которой читатель проведет значительное время при прочтении.
Макет какой «книги про игры»™ ты бы отметила?
Я очень люблю интересные решения в макетах: яркие, кричащие, но также и лаконичные, строгие и выверенные макеты книг.
Мои любимые издания: «Виртуальные города. Атлас и исследование городов видеоигр», «Мифология Dark Souls. Архив бездны. Том 1, 2», «Bloodborne. Антология. Отголоски крови».
Хотела бы отметить еще макеты таких книг, как: «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» и «Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика», у них красивые и грамотно выстроенные макеты!
На некоторых наших книгах можно увидеть значки 18+ и "Содержит нецензурную лексику". И если в первом значке нет ничего интересного, то про появление второго и хочется рассказать.
Несмотря на то, что в тексте хочется избегать нецензурной лексики, иногда это просто невозможно - некоторые разработчики матерятся как сапожники, и мы не можем полностью переписать их прямую речь. А поскольку в русском языке нецензурная лексика значительно богаче и разнообразнее, чем в английском, то начиная с самых первых книг с такой лексикой - «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» и «Потрачено. Беспредельная история GTA» - была специально введена еще одна стадия редактуры, когда руководитель игрового направления проверяет подобную лексику на правильность перевода и на то, чтобы по-русски она звучала красиво и разнообразно.
К сожалению, этот процесс нельзя продемонстрировать, но зато мы можем про него рассказывать.
Несмотря на то, что в тексте хочется избегать нецензурной лексики, иногда это просто невозможно - некоторые разработчики матерятся как сапожники, и мы не можем полностью переписать их прямую речь. А поскольку в русском языке нецензурная лексика значительно богаче и разнообразнее, чем в английском, то начиная с самых первых книг с такой лексикой - «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» и «Потрачено. Беспредельная история GTA» - была специально введена еще одна стадия редактуры, когда руководитель игрового направления проверяет подобную лексику на правильность перевода и на то, чтобы по-русски она звучала красиво и разнообразно.
К сожалению, этот процесс нельзя продемонстрировать, но зато мы можем про него рассказывать.
Насладитесь новыми кулинарными изысками вместе с книгой «World of Warcraft. Новые вкусы Азерота»!
Знаменитый пандаренский шеф Номи станет вашим гидом по удивительным землям Азерота. Книга является продолжением «Официальной поваренной книги World of Warcraft», где были впервые опубликованы рецепты блюд из вселенной популярной игры, созданной компанией Blizzard.
Каждая глава посвящена одной из территорий Азерота и содержит подробные пошаговые рецепты и фотографии таких блюд, как: Ароматный хлеб из Долины Штормов, Мусс из сумеречного миндаля, Стейк с овощами, Хрустящее эскимо Бривельверпа, Кул-Тирамису и не только.
Позвольте Номи быть вашим проводником в этом кулинарном путешествии по миру Азерота и за его пределами с книгой «World of Warcraft. Новые вкусы Азерота».
#нашиколлеги
Знаменитый пандаренский шеф Номи станет вашим гидом по удивительным землям Азерота. Книга является продолжением «Официальной поваренной книги World of Warcraft», где были впервые опубликованы рецепты блюд из вселенной популярной игры, созданной компанией Blizzard.
Каждая глава посвящена одной из территорий Азерота и содержит подробные пошаговые рецепты и фотографии таких блюд, как: Ароматный хлеб из Долины Штормов, Мусс из сумеречного миндаля, Стейк с овощами, Хрустящее эскимо Бривельверпа, Кул-Тирамису и не только.
Позвольте Номи быть вашим проводником в этом кулинарном путешествии по миру Азерота и за его пределами с книгой «World of Warcraft. Новые вкусы Азерота».
#нашиколлеги
Мы не можем выпустить книги по разработке игр без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Сергею Гимельрейху, гейм-дизайнеру, инди-разработчику и основателю творческого пространства авторов игр ИНДИКАТОР, который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Почему ты стал заниматься разработкой игр?
Это очень трудный для меня вопрос… Когда я прикоснулся к первой видеоигре, то сразу понял, что хочу делать игры, словно это было естественно. Я просто понял, что хочу делать игры, хочу придумывать их, хочу связать свою жизнь с этим.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Все началось с знакомства с замечательным Владимиром Обручевым и коллегами из ВШЭ, которые на тот момент готовили книгу про популярный игровой движок. Приятные люди, умные беседы, книги… Что еще нужно для хорошего знакомства? Уже потом появилось издательство. А когда я узнал, какие книги хочет издавать БОМБОРА в России, у меня не было сомнений, с кем я хотел бы сотрудничать. Примечательно, что в тот момент мы активно развивали профессиональное сообщество гейм-дизайнеров «Манжеты ГД», писали много тематических статей, собирали полезные материалы на иностранном языке, переводили на русский, и мое сотрудничество с БОМБОРОЙ, разумеется, началось с книг на тему гейм-дизайна. Я благодарен судьбе, что мне удалось прикоснуться к редактуре книг, которые мне были очень хорошо знакомы на языке оригинала, и теперь они доступны всем на русском языке. Это же невероятно круто!
Какие твои любимые книги игровой тематики? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Сложно выбрать из такого разнообразия. Из книг, пожалуй, отмечу «Элементы гейм-дизайна» Роберта Зубека, «Игры, дизайн и игровой опыт» Маклин и Шарпа и «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Еще добавлю сюда «Теорию фана» Рафа Костера.
С играми еще сложнее. Я переиграл в такое количество игр, что теперь перечислить действительно любимые не представляется возможным. Давайте я напишу что-то свежее, что оставило в моем сердце след за последние несколько лет? В основном я играю в инди-игры, так что готовьтесь гуглить названия: Inscryption Даниеля Муллинса, великолепная отечественная игра Mondealy, еще один интересный российский тайтл Devilry Reservation, который вышел буквально в 2024 году, малоизвестная Grotto и замечательная Arctic Eggs.
Это очень трудный для меня вопрос… Когда я прикоснулся к первой видеоигре, то сразу понял, что хочу делать игры, словно это было естественно. Я просто понял, что хочу делать игры, хочу придумывать их, хочу связать свою жизнь с этим.
Ты уже несколько лет выступаешь в качестве научного редактора книг издательства. Расскажи, как ты начал сотрудничать с БОМБОРОЙ?
Все началось с знакомства с замечательным Владимиром Обручевым и коллегами из ВШЭ, которые на тот момент готовили книгу про популярный игровой движок. Приятные люди, умные беседы, книги… Что еще нужно для хорошего знакомства? Уже потом появилось издательство. А когда я узнал, какие книги хочет издавать БОМБОРА в России, у меня не было сомнений, с кем я хотел бы сотрудничать. Примечательно, что в тот момент мы активно развивали профессиональное сообщество гейм-дизайнеров «Манжеты ГД», писали много тематических статей, собирали полезные материалы на иностранном языке, переводили на русский, и мое сотрудничество с БОМБОРОЙ, разумеется, началось с книг на тему гейм-дизайна. Я благодарен судьбе, что мне удалось прикоснуться к редактуре книг, которые мне были очень хорошо знакомы на языке оригинала, и теперь они доступны всем на русском языке. Это же невероятно круто!
Какие твои любимые книги игровой тематики? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Сложно выбрать из такого разнообразия. Из книг, пожалуй, отмечу «Элементы гейм-дизайна» Роберта Зубека, «Игры, дизайн и игровой опыт» Маклин и Шарпа и «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Еще добавлю сюда «Теорию фана» Рафа Костера.
С играми еще сложнее. Я переиграл в такое количество игр, что теперь перечислить действительно любимые не представляется возможным. Давайте я напишу что-то свежее, что оставило в моем сердце след за последние несколько лет? В основном я играю в инди-игры, так что готовьтесь гуглить названия: Inscryption Даниеля Муллинса, великолепная отечественная игра Mondealy, еще один интересный российский тайтл Devilry Reservation, который вышел буквально в 2024 году, малоизвестная Grotto и замечательная Arctic Eggs.
«Вместе с новой техноэрой человеческой истории развиваться поспешили и видеоигры. А еще — взрослеть. Выросла индустрия, выросли геймеры — настала пора становиться старше и «веселым стрелялкам».
#цитаты
#цитаты
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ГОТОВ ПОКОРЯТЬ КОСМОС!
Некоторые проекты печатаются в типографии быстрее, чем мы ожидаем. Именно так получилось с книгой «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» Лоика Рале — мы ждали ее только в январе, но она уже отправилась в магазины!
Halo — культовая космоопера, сосредоточенная на судьбе суперсолдата Мастера Чифа и борьбе человечества с инопланетным Ковенантом и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Автор, собравший обширную информацию о франшизе, раскрывает историю Bungie, трудности разработки Halo и ее переход к другой студии. Читатели смогут увидеть полную картину создания первых трех частей серии, включая закулисные процессы и анализ геймплея.
Если вы любите франшизу Halo, еще есть время положить книгу о ней себе под елку — или подарить другу-фанату!
Некоторые проекты печатаются в типографии быстрее, чем мы ожидаем. Именно так получилось с книгой «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» Лоика Рале — мы ждали ее только в январе, но она уже отправилась в магазины!
Halo — культовая космоопера, сосредоточенная на судьбе суперсолдата Мастера Чифа и борьбе человечества с инопланетным Ковенантом и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Автор, собравший обширную информацию о франшизе, раскрывает историю Bungie, трудности разработки Halo и ее переход к другой студии. Читатели смогут увидеть полную картину создания первых трех частей серии, включая закулисные процессы и анализ геймплея.
Если вы любите франшизу Halo, еще есть время положить книгу о ней себе под елку — или подарить другу-фанату!
Встречают книги по обложке, но сегодня мы встречаем замечательную художницу этих самых обложек! Задаём #три_вопроса прекрасной Soan Valentine, которая уже пять лет создает замечательные иллюстрации для нашего издательства.
Привет! Ты уже несколько лет делаешь для издательства обложки. Расскажи, как ты попала в Бомбору и чем занималась до этого?
Привет! Мы давно были знакомы с Мишей Бочаровым, который уже занимался изданием книг, и как-то он позвал меня в проект, когда искал подходящего для обложки художника. Нам с Бомборой понравилась совместная работа, и мы продолжили сотрудничество. А до этого? Тем же чем и после, рисовала :D
Рисование обложек по играм требует от художника чёткого понимания контекста. Расскажи, как твой игровой опыт влияет на процесс работы?
Я с самого детства увлекаюсь играми, и они сильно повлияли на мою жизнь. Скажу больше — я начала рисовать именно из-за игр. Моим идейным вдохновителем, на которого я равнялась и равняюсь до сих пор, является Йошитака Амано. За более чем 20 лет игр у меня накопился приличный опыт, и почти всегда мне в работу отдают книги по тем вселенным, с которыми я знакома лично.
Какие твои любимые нарисованные тобой обложки? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Bioshock и The Last of Us. А игры... у меня много любимых но одна из основных Final Fantasy VII, которая повлияла на меня в подростковом возрасте и сформировала часть моего мировоззрения. Еще я люблю работы Suda51, в частности Silver Case, ну и, конечно, серию Shin Megami Tensei, куда же без нее и Казумы Канеко.
Привет! Мы давно были знакомы с Мишей Бочаровым, который уже занимался изданием книг, и как-то он позвал меня в проект, когда искал подходящего для обложки художника. Нам с Бомборой понравилась совместная работа, и мы продолжили сотрудничество. А до этого? Тем же чем и после, рисовала :D
Рисование обложек по играм требует от художника чёткого понимания контекста. Расскажи, как твой игровой опыт влияет на процесс работы?
Я с самого детства увлекаюсь играми, и они сильно повлияли на мою жизнь. Скажу больше — я начала рисовать именно из-за игр. Моим идейным вдохновителем, на которого я равнялась и равняюсь до сих пор, является Йошитака Амано. За более чем 20 лет игр у меня накопился приличный опыт, и почти всегда мне в работу отдают книги по тем вселенным, с которыми я знакома лично.
Какие твои любимые нарисованные тобой обложки? И не можем не попросить перечислить твои любимые игры!
Bioshock и The Last of Us. А игры... у меня много любимых но одна из основных Final Fantasy VII, которая повлияла на меня в подростковом возрасте и сформировала часть моего мировоззрения. Еще я люблю работы Suda51, в частности Silver Case, ну и, конечно, серию Shin Megami Tensei, куда же без нее и Казумы Канеко.
Собрали для вас авторские каналы с разборами игр, экспертными решениями, кейсами и подкастами, направленными на улучшение знаний в продюсировании игр! Здесь вы найдете много полезной и интересной информации!
Подводя итоги года, мы решили не писать больших текстов про наши книги, а просто выбрали самые-самые проекты 2024 года:
«Самая сложная по подготовке» -Венди Деспейн « 100 принципов гейм-дизайна. Универсальные принципы разработки и решения проблем »
«Самая прикольная обложка» -Ромен Даснуа « Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games »
«Самый красивый макет» -Дастин Хансен « Game On! Иллюстрированная история видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario и Minecraft »
«Самая объёмная книга» -Реми Лопес, Клеманс Пости « Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов »
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -Джейсон Шрейер «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
«Лидер предзаказов 2024 года» -Локи « Мифология Dark Souls. Архив Бездны »
«Самая продаваемая книга 2024 года» -Джейсон Шрейер « Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание »
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -Трейси Фуллертон «Мастерская гейм-дизайна»
«Самая неочевидно связанная с играми» -Михаил Загоскин « Юрий Милославский, или Русские в 1612 году »
«Самая сложная по подготовке» -
«Самая прикольная обложка» -
«Самый красивый макет» -
«Самая объёмная книга» -
«Самые ожидаемые новинки в Новом году» -
«Лидер предзаказов 2024 года» -
«Самая продаваемая книга 2024 года» -
«Книга, которая так и не вышла в 2024 году» -
«Самая неочевидно связанная с играми» -
В преддверии Нового года мы хотели бы показать самые интересные проекты 2025 года на наш взгляд. Показываем оригинальные обложки, потому что работа над проектами все еще продолжается, и пока оформления наших изданий еще не готовы.
Jason Schreier «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
Geoff Truscott «Grace Given: The Mythology of Elden Ring»
Tracy Fullerton «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 5th Edition»
Damien Mecheri, Bruno Provezza «Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l'enfer»
Jason Schreier «Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment»
Geoff Truscott «Grace Given: The Mythology of Elden Ring»
Tracy Fullerton «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 5th Edition»
Damien Mecheri, Bruno Provezza «Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l'enfer»
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ!
Олег Доброштан закончил рукопись книги «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами». Книга отправится на редактуру!
Олег Доброштан - независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.
Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.
Олег Доброштан закончил рукопись книги «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами». Книга отправится на редактуру!
Олег Доброштан - независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.
Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.
«В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред»
#цитаты
#цитаты
Разыгрываем 3 книги Даниила «Кортеза» Петручика!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 09.01.2024!
Всем удачи!
Как участвовать в розыгрыше:
1. Подписаться на @bomboragames
2. Поставить любую реакцию
3. Нажать кнопку «Участвую»
*Доставка за счет организатора
** Доставка только по РФ
Подведем итоги 09.01.2024!
Всем удачи!