Telegram Group Search
Это не китайская магия, это
"Основные типы емкостей в городской квартире" на страницах "Технической эстетики" первой половины 60ых годов

Во-первых, это красиво
Gigamapping

Дизайн сталкивается с постоянно растущими вызовами из все более сложного мира. Создание значимого дизайна означает преодоление этих вызовов и выход на новые, важные области дизайна, где дизайн может играть решающую роль.

Гигакартирование — это сверхобширное картирование в нескольких слоях и масштабах с целью изучения отношений между, казалось бы, отдельными категориями, что позволяет критически оценивать границы концепций и структур систем. Gigamaps — это системные карты, которые как облегчают ранние этапы сложного проектного исследования, так и предоставляют артефакты окончательной формы для размышления или внедрения в социальные и технические системы.

https://systemsorienteddesign.net/gigamap-exemplars/
Что нового в UX? ACT-R for UX and Human Factor

ACT-R (Adaptive Control of Thought-Rational), когнитивная архитектура, используемая для моделирования человеческого мышления и поведения. В контексте UX (опыт пользователя) и исследований человеческих факторов этот подход выделяется своей способностью не просто наблюдать за поведением пользователей, а предсказывать его, основываясь на понимании когнитивных процессов.

Как и другие влиятельные когнитивные архитектуры (включая Soar, CLARION и EPIC), теория ACT-R имеет вычислительную реализацию в виде интерпретатора специального языка кодирования. Сам интерпретатор написан на Common Lisp и может быть загружен в любой из дистрибутивов языка Common Lisp.
https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_architecture

Существует два типа модулей:
1) Перцептивно-моторные модули, которые отвечают за интерфейс с реальным миром (т. е. с симуляцией реального мира). Наиболее развитыми перцептивно-моторными модулями в ACT-R являются визуальные и мануальные модули.
2) Модули памяти: В ACT-R существует два типа модулей памяти: Декларативная память, состоящая из фактов, таких как Вашингтон, округ Колумбия, является столицей Соединенных Штатов, Франция является страной в Европе или 2+3=5
Процедурная память, состоящая из продукций. Продукции представляют собой знания о том, как мы что-то делаем: например, знания о том, как набирать букву «Q» на клавиатуре, о том, как водить машину или о том, как выполнять сложение.

При чем тут UX?

Моделирование когнитивных процессов: ACT-R анализирует, как пользователи воспринимают информацию, используют память и принимают решения. Например, он может показать, как нагрузка на память влияет на скорость реакции.
Предсказание поведения: Метод симулирует, как пользователи будут взаимодействовать с интерфейсом, учитывая их когнитивные особенности. Это позволяет выявить потенциальные проблемы (например, слишком высокая когнитивная нагрузка) еще на этапе проектирования.
Учет индивидуальных различий: ACT-R может моделировать поведение разных типов пользователей — от новичков до экспертов, — что помогает создавать интерфейсы, подходящие для широкой аудитории.

Такие когнитивные архитектуры могут предсказывать ошибки при взаимодействии с интерфейсом
https://github.com/Bahareh-Jozranjbar/ACT-R-ML-for-Game-UX/blob/main/README.md

Вообще, Bahareh Jozranjbar крутая судя по всему, но надо тестить мб это просто GOMS на стероидах из R
Telegram Archive.zip
305.4 MB
Все 4 тома «Структуры порядка» Кристофера Александра, фундаментальная теория дизайна всего.

Полное официальное название: The Nature of Order: An Essay on the Art of Building and the Nature of the Universe
Структура порядка и Кристофер Александер

Кто же такой Кристофер Александер? А то мы упомянули его имя постом выше, но не рассказали.

Если вы откроете википедию, то узнаете, что Кристофер Александр оказал влияние на разработку языков программирования, модульное программирование, объектно-ориентированное программирование, разработку программного обеспечения. В своей книге «Язык шаблонов» он ввел понятие паттерна как основной единицы проектирования. В «Языке шаблонов» речь идет о устойчивых паттернах архитектуры и градостроения — большой перечень строительных объектов и типовых зданий. Издавал Лебедев(мы его не любим)

Но на самом-то деле «Язык шаблонов» в значительной степени скучная вещь про архитектуру, а главное произведение Кристофера Александра носит название «Структура порядка» и вышло аж в 4 томах. Фундаментальное чтение. В первом томе Александер анализирует понятие жизни и, в первую очередь, искусственной жизни. Важным для этой идеи является его понятие центров:

Центры — это конкретные системы, которые появляются внутри большего целого как отдельные и заметные части. Они появляются потому, что обладают заметной отчетливостью, которая выделяет их из окружающей среды и делает их связными. Жизнь или интенсивность одного центра увеличивается или уменьшается в зависимости от положения и интенсивности других близлежащих центров. Неудивительно, что книга оказалась столько популярна среди сторонников ООП-языков.

Александр утверждает, что любая сущность (центр), например, экосистема, пейзаж, сад, город, улица, здание, окно, картина, животное или человек, имеет определенную степень жизни. А человек способен объективно ощущать эту степень жизни в сущности как реальное эмпирическое измерение. Еще он выделяет 15 геометрических свойств систем, многие из которых иллюстрируются примерам из области архитектуры. Александр переосмысливает эти геометрические свойства как сохраняющие структуру преобразования сами по себе: например, масштабирование одних частей здания, должны сохранять структуру эволюционно сформированной и уже существующей живой части здания.

Например:
В природе: дерево — ствол (центр), ветви (повторяемость), листья (взаимосвязь).
В дизайне: интерфейс — кнопка (центр), паттерн меню (повторяемость), единый стиль (взаимосвязь).


Идеи Александра дали программистам язык и философию для осмысления сложности программных систем. До этого разработка часто была хаотичной или слишком механистичной. Паттерны и принципы, вдохновлённые его работой, помогли сделать ООП более структурированным и интуитивным. Например, когда вы используете паттерн "Фабрика" (Factory) для создания объектов, вы следуете логике контекстуального решения проблем, что перекликается с александровским подходом.

Однако влияние "The Nature of Order" более косвенное, чем "A Pattern Language", так как серия вышла позже (2002–2005) и была менее известна в кругах программистов. Тем не менее, её акцент на органическом порядке и красоте вдохновил тех, кто искал глубинные принципы за пределами простого применения паттернов.

Итак, Кристофер Александер — это теоретик философии проектирования всего в мире. Ниже, по традиции канала, выложу все 4 тома.
Модель швейцарского сыра - это фремворк из Human Factors, где концептуальная основа для описания аварий, основанная на представлении о том, что аварии произойдут только в случае отказа нескольких барьеров.

Ошибка возникает если фактор проходит через все дырки в слоях сыра.

Так создается путь от первоначальной причины до конечных нежелательных последствий и аварий. Он представил свою концепцию в книге «Человеческая ошибка» (англ. Human Error), которая была выпущена в 1991 году. В ней он развил теорию о том, что несчастные случаи и происшествия не являются результатом одного или нескольких независимых событий. Все аварии, ЧП и т. п. происходят из-за нескольких взаимосвязанных факторов, которые в совокупности приводят к общему отказу системы

По сути, недостатки UX - это важный, но не единственный слой, но слой, на который можно влиять. И это влияние часто простое
Гедонистическое в интерфейсах. Опять к вопросу о гедономике как замене эргономики

Вернемся к старой теме канала: гедонистических интерфейсах и продуктах, которые спроектированы для получения удовольствия. https://www.group-telegram.com/gulagdigital.com/3097

Здесь не обойтись без автора с высоким индексом цитирования - Marc Hassenzahl - достаточно интересный автор, главным образом известный своими статьями середины десятых, которые были посвящены разборам гедонистических интерфейсов и гедонистическим элементам этих интерфейсов. Тема несколько скисает на фоне кризиса и исчезновения бесплатных денег, но думаю временно (население стареет, пожилые активнее потребляют гедонистические взаимодействия). https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=m2M608wAAAAJ&view_op=list_works&sortby=pubdate

В 2014 году сделали исследование сотни публикаций на тему гедонистического в интерфейсах и продуктовой разработке: Для определения концепции гедонического качества 98 из 151 публикаций (65%) ссылались на Хассенцаля. Хассенцаль описал атрибуты, относящиеся к манипуляции окружающей средой с помощью соответствующей функциональности (полезность) и способов доступа к этой функциональности (удобство использования) как прагматические (например, «поддерживающий», «полезный» и «управляемый»), а все остальные оставшиеся атрибуты продукта как гедонические («выдающийся», «впечатляющий», «захватывающий» и «интересный»). Он также выделил различия между гедоническими атрибутами, обеспечивающими стимуляцию, передающими идентичность и вызывающими ценные воспоминания (т.е. эвокацию).

Прежде всего, большинство публикаций определяют гедоническое через контраст с прагматическим. Также значимость стимуляции и идентификации, а также связь с положительным аффектом разделяются многими определениями. Только треть определяет гедоническое через мета-информацию, связывая его с другими концепциями и теориями (например, человеческие потребности, теория целей, теория действий), тем самым помещая его в более широкий контекст. Также только около 20% понимают гедоническое в терминах визуальной красоты. Фактически, в литературе HCI существуют разные позиции: одни относят красоту к гедоническим качествам, другие — к глобальным оценкам

123 публикации исследовали гедоническое в конкретном продуктовом домене, среди которых чаще всего изучались веб-сайты (28%), мобильные устройства (например, мобильные телефоны, смартфоны; 25%), программное обеспечение (15%) и видеоигры/виртуальные миры (12%). Остальные 28% не фокусировались на конкретном продуктовом домене. Например, Партала и Каллинен [45] намеренно исследовали разнообразные продукты и просили участников сообщать о «наиболее удовлетворяющих и неудовлетворительных пользовательских опытах», которые могли быть любым «опытом, связанным с единичным событием, где использование технологической системы играло существенную роль»

Наиболее ярким и понятным способом измерения гедонистической функции в интерфейсе - является AttracDiff, опросник со шкалами для измерения удовольствия. AttracDiff применялась к разнообразным продуктовым доменам и технологиям (например, компьютерные игры, веб-сайты, мобильные телефоны, бизнес-программное обеспечение, видеоигры, 3D-среды, системы управления жестами, системы голосовых команд). Онлайн-версия доступна на www.attrakdiff.de.

Зашел на сайт - и о ужас - его отключают в 2025, пример анкеты приложу к посту.

Из еще интересного и в чем можно разобраться - Кауэр и др. предложили «Сбалансированный TAM», который сочетает модель принятия технологий и подход UX на основе потребностей Хассенцаля и др. , интегрируя психологические потребности и общую меру принятия технологий в одну модель. В обоих случаях интегрированные модели обеспечивали улучшенное предсказание принятия технологий.
В целом, внедрение гедонического в HCI вызвало значительный интерес. Оно породило значительное и нарастающее количество публикаций о концепции, её оценке, изучении её предпосылок, коррелятов и последствий.
AttracDiff опросник
LLM как буддист и проблемы атрибуции сознания у больших языковых моделей

Лет 12 назад я учился у Лысенко: слушал курсы по философии буддизма, курс по классическим даршанам (школам) индуизма - после полутора лет изучения санскрита по учебнику Кочергиной в этом был свой кайф. Вне всяких сомнений ее книга "Ранняя буддийская философия" одна из основных книг в корпусе изучения буддизма, классический черный учебник из 90ых годов.

https://www.youtube.com/watch?v=hp_i_U47sJg&ab_channel=%D0%A1%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%A2%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%82%28%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%29

Во всяком случае, это очень интересный взгляд на природу языковых моделей, вообще очень характерная для азиатской мысли (как тут не вспомнить книгу "Будда и робототехника" Масахаро Мори, который известен хотя бы своей "Зловещей долиной"). Экзотическое приписывание квалиа языковым моделям будет происходить вне всяких сомнений, хотя бы из-за детей и пожилых пользователей имеющих тенденцию расширять поле одушевленных объектов в интернете
Дал комментарий СМИ для молодых родителей. Рубрика "Кем стать когда вырастешь"

https://startoria.ru/blog/professii-budushhego-v-it-kto-takoj-ux-issledovatel/

Тут интересно, конечно, что никогда нельзя угадать: возникновение и угасание профессий сам по себе забавный статистический феномен: фонарщики исчезли, а пианисты нет. Ряд профессий остается неизменным с неолитической революции(актеры, брадобреи), а другие с трудом переживают рубеж в 10 лет. Шумпетер с его идеей, что инновации в экономике постоянно уничтожают старые структуры и профессии, заменяя их новыми - скорее всего был больше неправ, чем прав.

Понятно, что жонглирование ролями у каждого человека будет очевидным путем развития. Вторая мысль - важная в этой связи, что у людей есть "инстинкт мастерства", the spirit of craftmanship, который их мотивирует выполнять работу, и, который, значимо сильнее, чем конкуренция и деньги - и, который будет адаптироваться к новым профессиям и ролям
Метод критических инцидентов в исследованиях, Critical incident technique

В середине XX века американские психологические ассоциации работали над проектами в поиске причин неудач в обучении полетам, о которых сообщалось для 1000 кандидатов в пилоты, исключенных из школ летной подготовки летом и ранней осенью 1941 года. Основным источником для этого анализа были протоколы комиссий по исключению. В этих протоколах инструкторы по пилотированию и проверяющие пилоты указывали причины исключения конкретного пилота. Было обнаружено, что многие из указанных причин были клише и стереотипами, такими как "отсутствие врожденных летных способностей" и "неадекватное чувство устойчивости", или обобщениями, такими как "неподходящий темперамент", "плохое суждение" или "недостаточный прогресс". Однако наряду с этим сообщалось о ряде конкретных наблюдений за определенными поведениями. Это исследование стало основой для программы исследований по отбору пилотов.

Летом 1944 года была запланирована серия исследований по проблеме боевого лидерства в Военно-воздушных силах армии США. Эти исследования представляли собой первое масштабное систематическое усилие по сбору конкретных инцидентов эффективного или неэффективного поведения в отношении определенной деятельности. В инструкциях ветеранов боевых действий просили сообщать о наблюдаемых ими инцидентах, которые включали поведение, особенно полезное или неадекватное для выполнения поставленной миссии. Заявление заканчивалось просьбой: "Опишите действия офицера. Что он сделал?" Таким образом было собрано несколько тысяч инцидентов и проведен их анализ для создания относительно объективного и фактического определения эффективного боевого лидерства. Полученный набор описательных категорий был назван "критическими требованиями" к боевому лидерству.

В проекте, выполненном в рамках программы авиационной психологии в 1946 году, Фиттс (тот самый, который закон Фиттса) и Джонс собрали описания конкретных опытов пилотов при взлете, полете по приборам, посадке, использовании органов управления и приборов. Эти интервью с пилотами были записаны на электрические носители. Они предоставили множество фактических инцидентов, которые послужили основой для планирования исследований по проектированию приборов и органов управления, а также их расположения в кабине.

Приведем цитату из исследования
“Основной целью процедур анализа работы должно быть определение критических требований. Эти требования включают те, которые, как было продемонстрировано, имели решающее значение между успехом и неудачей в выполнении важной части порученной работы в значительном числе случаев. Слишком часто заявления относительно требований к работе представляют собой просто списки всех желательных человеческих черт. Они практически не помогают в отборе, классификации или обучении людей для конкретных работ. Чтобы получить достоверную информацию о действительно критических требованиях к успеху в конкретном задании, в программе авиационной психологии были разработаны процедуры для систематического анализа причин хорошей и плохой работы.
По сути, процедура заключалась в получении непосредственных отчетов или отчетов из объективных записей о удовлетворительном и неудовлетворительном выполнении поставленной задачи. Сотрудничающий человек описывал ситуацию, в которой успех или неудача определялись конкретными указанными причинами.
Эта процедура оказалась очень эффективной для получения информации от людей о собственных ошибках, от подчиненных об ошибках их начальников, от руководителей относительно их подчиненных, а также от участников относительно других участников

На основе исследований пилотов был основан The American Institutes for Research (AIR) - сообщество исследователей поведенческой психологии, которая начала продавать протоколы и методы для коммерческих целей.
Критические инциденты собирались как по памяти, так и регулярно в течении дня - естественно, что многие инциденты забывались
https://en.wikipedia.org/wiki/American_Institutes_for_Research
Суть техники заключается в том, что от наблюдателя требуются только простые типы суждений, включаются отчеты только от квалифицированных наблюдателей, и все наблюдения оцениваются наблюдателем в терминах согласованного утверждения о цели деятельности. Конечно, простота суждений — это относительное понятие. Степень, в которой сообщаемое наблюдение может быть принято как факт, в первую очередь зависит от объективности этого наблюдения. Под объективностью понимается тенденция нескольких независимых наблюдателей делать одинаковый отчет. Суждения о том, что две вещи имеют одинаковый эффект или что одна имеет больше или меньше эффекта, чем другая, в отношении какой-то определенной цели или задачи представляют собой простейшие типы суждений, которые можно сделать. Точность и, следовательно, объективность суждений зависят от точности, с которой характеристика была определена, и компетентности наблюдателя в интерпретации этого определения относительно наблюдаемого инцидента. В этом последнем процессе требуются некоторые более сложные типы суждений относительно релевантности различных условий и действий для наблюдаемого успеха в достижении определенной цели этой деятельности.

В чем суть?
Задавайте наблюдателям конкретные вопросы, например: "Вспомни случай, когда кто-то сделал что-то очень хорошее или плохое на работе. Что произошло? Что он сделал? Почему это важно?"

Частота использования и описания случаев имеет ключевое значение - когда инцидентов будет несколько сотен и тысяч, то можно увидеть характерные паттерны и примеры. Как и в другом качественном методе - например, в GTM - прочтите все собранные истории (инциденты) и найди общие темы. Например, "хорошие продавцы всегда улыбаются" или "ошибки случаются из-за спешки".
Сгруппируйте похожие случаи в категории (например, "общение с клиентами", "работа в команде").

Выявляя возможные проблемы, связанные с серьезными осложнениями пользовательской системы или продукта, рекомендации CIT пытаются гарантировать, что ситуации одного типа не приведут к аналогичным потерям. Существуют как преимущества, так и недостатки использования (не вспомнят сразу) этого метода,однако в целом CIT продемонстрировал свою надежность с момента его первого представления в 1954 году

https://www.nngroup.com/articles/critical-incident-technique/
Странные интерфейсы. Интерфейс логической машины Раймунда Луллия

Сидел я тут в своей сычевальне и нашел внезапно интерфейс, который моделирует «волшебный фонарь» Раймонда Луллия. Почему это так круто и кто такой вообще этот Луллий? О, это интересно, давайте обратимся к Борхесу, ибо лучше слепого библиотекаря Хорхе из «Имени Розы» не расскажешь.

Мы не знаем и никогда не узнаем (ибо было бы слишком дерзко надеяться, что всеведущая машина нам это откроет), как возник замысел этой машины. К счастью, одна из гравюр знаменитого майнцского издания (1721 -1742) позволяет нам сделать какие-то предположения.Перед нами схема, или диаграмма, атрибутов Бога. Буква А в центре обозначает Господа. В окружности буква В - это благость, С - величие, Д - вечность, Е - всемогущество, F - премудрость, G - воля, Н - праведность, J - истина, К - слава.

Каждая из девяти букв равно удалена от центра и соединена со всеми прочими с помощью хорд или диагоналей. Первое обстоятельство означает, что все эти атрибуты неотъемлемо присущи Богу; второе - что все они связаны между собой; таким образом, мы не впадём в ересь, утверждая, что слава вечна, что вечность славна, что всемогущество истинно, славно, благостно, велико, вечно, всемогущественно, премудро, свободно и праведно, или благостно велико, величаво вечно, вечно всемогущественно, всемогущественно премудро, премудро свободно, свободно благостно, праведно истинно и т. д. и т. д. Я хотел бы, чтобы мои читатели уразумели всю масштабность этого «и так далее». В нём, поверьте, заключено намного большее число комбинаций, чем уместилось бы на этой странице. Тот факт, что они совершенно бессодержательны - ведь для нас сказать: «Слава вечна» - столь же лишено смысла, как сказать: «Вечность славна»,- в данном случае второстепенен. Этот неподвижный чертеж с его девятью буквами, помещенными в девяти «камерах» и соединенными звездою и многоугольниками, сам по себе уже есть логическая машина. Естественно, что его изобретатель - человек, не забудем, XIII века - зарядил её понятиями, которые нам теперь кажутся несостоятельными.

Мы уже знаем, что понятия благости, величия, премудрости, всемогущества и славы не способны породить хоть сколько-нибудь стоящий отклик. Мы-то (по сути, люди не менее наивные, чем Люлль) зарядили бы её иначе. Скорее всего, словами Энтропия, Время, Электрон, Потенциальная Энергия, Четвёртое Измерение, Относительность, Протоны и Эйнштейн. Или: Прибавочная Стоимость, Пролетариат, Капитализм, Классовая Борьба, Диалектический Материализм, Энгельс.

Сам проект реализации безумной логической машины XIII века лежит на сайте https://lullianarts.narpan.net/downloads.htm?fbclid=IwAR2qcRfw8xBD6obbQUOGXWALieMqgGqKPKRQGqk0qrHexQN_iybvTvrELD4
Виноградов И. Форма клавиш для счетных и пишущих машин. № 7.
2025/03/09 01:58:47
Back to Top
HTML Embed Code: