Notice: file_put_contents(): Write of 5578 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 13770 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/881 -
Telegram Group & Telegram Channel
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.



group-telegram.com/hyperduh/881
Create:
Last Update:

Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/881

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Ukrainian forces successfully attacked Russian vehicles in the capital city of Kyiv thanks to a public tip made through the encrypted messaging app Telegram, Ukraine's top law-enforcement agency said on Tuesday. For tech stocks, “the main thing is yields,” Essaye said. What distinguishes the app from competitors is its use of what's known as channels: Public or private feeds of photos and videos that can be set up by one person or an organization. The channels have become popular with on-the-ground journalists, aid workers and Ukrainian President Volodymyr Zelenskyy, who broadcasts on a Telegram channel. The channels can be followed by an unlimited number of people. Unlike Facebook, Twitter and other popular social networks, there is no advertising on Telegram and the flow of information is not driven by an algorithm. Stocks closed in the red Friday as investors weighed upbeat remarks from Russian President Vladimir Putin about diplomatic discussions with Ukraine against a weaker-than-expected print on U.S. consumer sentiment. Some people used the platform to organize ahead of the storming of the U.S. Capitol in January 2021, and last month Senator Mark Warner sent a letter to Durov urging him to curb Russian information operations on Telegram.
from ar


Telegram Гипермда
FROM American