Бен Фетер,
"Socio-Psycho Game" (Социально-психологическая игра), “Living City,” 1963.
Нашла это сокровище у себя на хардиске и стала вспоминать, откуда же я его сохранила. А сохранила я его из книги "Archigram: Architecture Without Architecture" британского историка архитектуры Саймона Сэдлера. Это исследование посвящено группе Archigram — радикальным архитекторам, которые в 1960–70-х годах переосмыслили архитектуру через технологии, поп-культуру и философию неопределённости👌
Игра "Socio-Psycho Game" была одним из экспонатов выставки "Living City", организованной Archigram в 1963 году. Этот игровой эксперимент предлагал посетителям «бросить кости» и рассмотреть свои роли в городской жизни через призму личных способностей, эмоций и взаимодействий с толпой.
Выставка показала город как живой, динамичный организм, где архитектура служит фоном для человеческой активности. Archigram сосредоточили внимание на человеке, его эмоциях, опыте и свободе, отвергнув строгие формы модернизма❤️
Книга доступна в формате PDF
Я подготовила краткий пересказ главы "The Living City: Pop Urbanism" — ссылка🌟
"Socio-Psycho Game" (Социально-психологическая игра), “Living City,” 1963.
Нашла это сокровище у себя на хардиске и стала вспоминать, откуда же я его сохранила. А сохранила я его из книги "Archigram: Architecture Without Architecture" британского историка архитектуры Саймона Сэдлера. Это исследование посвящено группе Archigram — радикальным архитекторам, которые в 1960–70-х годах переосмыслили архитектуру через технологии, поп-культуру и философию неопределённости
Игра "Socio-Psycho Game" была одним из экспонатов выставки "Living City", организованной Archigram в 1963 году. Этот игровой эксперимент предлагал посетителям «бросить кости» и рассмотреть свои роли в городской жизни через призму личных способностей, эмоций и взаимодействий с толпой.
Выставка показала город как живой, динамичный организм, где архитектура служит фоном для человеческой активности. Archigram сосредоточили внимание на человеке, его эмоциях, опыте и свободе, отвергнув строгие формы модернизма
Книга доступна в формате PDF
Я подготовила краткий пересказ главы "The Living City: Pop Urbanism" — ссылка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Видеоигры в соучаствующем проектировании и городском планировании 🔥
Очень полезная и интересная статья о том, как выбирать видеоигры для соучаствующего проектирования.
Автор статьи Ян Шот — польский архитектор и специалист по BIM и цифровым методам в архитектурном проектировании. Он разработал методологию, которая помогает определить, какие игры лучше всего подходят для разных задач в общественном градостроительном участии.
В чём проблема?
Видеоигры помогают вовлекать жителей в обсуждение городской среды, но пока нет универсального алгоритма их выбора. Неясно, стоит ли адаптировать уже существующую игру, модифицировать её или разрабатывать новую с нуля. Ошибочный выбор может привести к лишним затратам и снизить эффективность участия.
Как работает методология?
⚡️ Ян Шот разработал систему числовых показателей, которая сопоставляет параметры общественного участия с характеристиками видеоигр.
⚡️ Инструмент автоматически подбирает наиболее подходящие игры, вычисляя коэффициент соответствия по заданной формуле.
⚡️ Метод помогает определить, какие игры эффективнее всего работают в конкретных условиях.
Это помогает понять, какая лучше подходит для моделирования районной застройки, а какая — для проведения общественных дискуссий🔥
Выявленные закономерности
1️⃣ Малые территории (до 20 га) — чаще используют адаптированные игры, такие как Minecraft.
2️⃣ Крупные территории (свыше 20 га) — требуют градостроительных симуляторов, например, Cities: Skylines.
3️⃣ Процессы с открытым доступом — лучше подходят игры с простым геймплеем, чтобы участие было интуитивно понятным.
4️⃣ Участие молодежи — чаще используют игры с реалистичной графикой, которая кажется более знакомой и привлекательной.
5️⃣ Процессы, направленные на дискуссию — эффективнее в стилизованных играх, где акцент идёт на идеи, а не на детали.
6️⃣ Процессы, связанные с обучением — требуют сложных механик и образовательного контента, чтобы эффективно передавать информацию.
Пример использования
Если требуется выбрать игру для обсуждения благоустройства парка 3,7 га с 40 участниками разных возрастов, методология предложит:
➖ Minecraft в адаптированном формате
➖ Упрощённую графику
➖ Жанр: выживание или градостроительный симулятор
➖ Простой геймплей
Эта комбинация встречалась в наибольшем числе успешных кейсов.
С полным анализом можете ознакомиться в статье, а мой перевод-пересказ можете прочесть по ссылке🍷
Очень полезная и интересная статья о том, как выбирать видеоигры для соучаствующего проектирования.
Автор статьи Ян Шот — польский архитектор и специалист по BIM и цифровым методам в архитектурном проектировании. Он разработал методологию, которая помогает определить, какие игры лучше всего подходят для разных задач в общественном градостроительном участии.
В чём проблема?
Видеоигры помогают вовлекать жителей в обсуждение городской среды, но пока нет универсального алгоритма их выбора. Неясно, стоит ли адаптировать уже существующую игру, модифицировать её или разрабатывать новую с нуля. Ошибочный выбор может привести к лишним затратам и снизить эффективность участия.
Как работает методология?
Это помогает понять, какая лучше подходит для моделирования районной застройки, а какая — для проведения общественных дискуссий
Выявленные закономерности
Пример использования
Если требуется выбрать игру для обсуждения благоустройства парка 3,7 га с 40 участниками разных возрастов, методология предложит:
Эта комбинация встречалась в наибольшем числе успешных кейсов.
С полным анализом можете ознакомиться в статье, а мой перевод-пересказ можете прочесть по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, завтра буду здесь!
Disclaimer: Я никогда не лезу учить левел-дизайнеров проектировать уровни (им виднее!). Но есть вещи, которыми можно поделиться с архитектурной колокольни — не в качестве наставлений, а скорее в духе «хозяюшке на заметку»😉
Disclaimer: Я никогда не лезу учить левел-дизайнеров проектировать уровни (им виднее!). Но есть вещи, которыми можно поделиться с архитектурной колокольни — не в качестве наставлений, а скорее в духе «хозяюшке на заметку»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Индикатор Шрёдингера (Москва)
Расписание " Индикатор Шрёдингера":
14:15 — Даша Насонова, лекция: " Левел-дизайн через призму архитектурной теории"
14:45 — Анна Мурашова, питч своей игры "Bloodbound"
15:20— Айрапетян Филипп, питч своей игры “ Any World”
15:50 - 16:00 — перерыв;…
14:15 — Даша Насонова, лекция: " Левел-дизайн через призму архитектурной теории"
14:45 — Анна Мурашова, питч своей игры "Bloodbound"
15:20— Айрапетян Филипп, питч своей игры “ Any World”
15:50 - 16:00 — перерыв;…
В статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning" упоминается Maslow’s Palace — видеоигра, созданная для партисипаторного проектирования городских пространств в Индии 🐯
Эта многопользовательская игра была разработана для сообществ в «неформальных» бедных поселениях. В ней жители обсуждали планирование городской среды, решали социальные конфликты и совместно проектировали будущее своих районов.
Я попыталась найти игру в свободном доступе, но не смогла — она кастомная и использовалась только в этом исследовательском проекте. Зато я нашла статью, где авторы игры подробно рассказывают о процессе её создания, игровых механиках и результатах индийских воркшопов.
tl;dr версия на русском — по ссылке💖
Эта многопользовательская игра была разработана для сообществ в «неформальных» бедных поселениях. В ней жители обсуждали планирование городской среды, решали социальные конфликты и совместно проектировали будущее своих районов.
Я попыталась найти игру в свободном доступе, но не смогла — она кастомная и использовалась только в этом исследовательском проекте. Зато я нашла статью, где авторы игры подробно рассказывают о процессе её создания, игровых механиках и результатах индийских воркшопов.
tl;dr версия на русском — по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Тру стори! Когда я окончательно заблудилась в библиотеке и вернулась в гардероб, милая женщина призналась, что не стала меня сразу направлять — решила, что я точно не могу идти на геймдев-ивент 😢
А сам митап прошел супер! Спасибо всем за классные вопросы, а Анастасии и Александре — за приглашение💖
(запись будет позже)
А сам митап прошел супер! Спасибо всем за классные вопросы, а Анастасии и Александре — за приглашение
(запись будет позже)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Индикатор Шрёдингера (Москва)
Когда выглядишь слишком нормально, чтобы быть разработчиком, и гардеробщица не говорит, где конференц-зал
Ещё одна малоизвестная игра, которая упоминалась в статье "Video Games in Civic Engagement in Urban Planning" — Mordor Shaper. И нет, это не тот Мордор, о котором вы могли подумать 🌚
Это экспериментальная мобильная игра, которую создали исследователи из Варшавского технологического университета, чтобы проверить, как игровые механики и AR могут вовлекать людей в управление городской средой.
В качестве тестовой площадки выбрали деловой район Варшавы «Мордор», известный своими транспортными заторами и нехваткой общественных пространств. В игре участники разделялись на три фракции:
🔶 Орки — создавали хаос, перекрывали дороги и захватывали общественные зоны.
🔶 Эльфы — развивали парки, велодорожки и общественный транспорт.
🔶 Хоббиты — открывали кафе, рестораны и зоны отдыха.
Игроки могли договариваться, менять стратегии и тестировать решения, которые затем анализировались исследователями. Эксперимент показал, что геймификация действительно помогает взглянуть на городские проблемы по-новому: например, многие скептики карпулинга после игры начали считать его отличным решением транспортных заторов.
Mordor Shaper подтвердил, что игровые механики могут менять поведение людей и вовлекать их в реальное проектирование городов🔥
Краткий пересказ статьи — по ссылке 🔗
Это экспериментальная мобильная игра, которую создали исследователи из Варшавского технологического университета, чтобы проверить, как игровые механики и AR могут вовлекать людей в управление городской средой.
В качестве тестовой площадки выбрали деловой район Варшавы «Мордор», известный своими транспортными заторами и нехваткой общественных пространств. В игре участники разделялись на три фракции:
Игроки могли договариваться, менять стратегии и тестировать решения, которые затем анализировались исследователями. Эксперимент показал, что геймификация действительно помогает взглянуть на городские проблемы по-новому: например, многие скептики карпулинга после игры начали считать его отличным решением транспортных заторов.
Mordor Shaper подтвердил, что игровые механики могут менять поведение людей и вовлекать их в реальное проектирование городов
Краткий пересказ статьи — по ссылке 🔗
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Немного отвлекусь от научных статей. Смотрите, какая красота — Digseum, игра, где нужно раскапывать артефакты и строить свой «лучший в мире» музей 😍
Здесь вы исследуете археологические локации, находите древние реликвии и экспонируете находки у себя в музее, чтобы привлекать посетителей. Есть древо навыков, где можно прокачивать археологические способности, улучшать раскопки и увеличивать поток гостей в музей.
Игра короткая, около 2,5 часов, но очень стильная и атмосферная✨
Подробнее в Steam: ссылка
Здесь вы исследуете археологические локации, находите древние реликвии и экспонируете находки у себя в музее, чтобы привлекать посетителей. Есть древо навыков, где можно прокачивать археологические способности, улучшать раскопки и увеличивать поток гостей в музей.
Игра короткая, около 2,5 часов, но очень стильная и атмосферная
Подробнее в Steam: ссылка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На лекции про архитектурные теории в левел-дизайне мне задали классный вопрос: работает ли это в обратную сторону? Как видеоигры влияют на современную архитектуру? Если бы не ограничение по времени в 30 минут, мой ответ точно был бы как в меме — «Я рад, что ты спросил,» ведь это именно та тема, которой я занимаюсь с 2018 года 😉
Решила порыться в архивах и нашла свою старую лекцию с «Зодчества» в Воронеже (2022), где рассказывала, как игровые механики уже используются в архитектуре и градостроительстве. В своем выступлении я сделала акцент на трех ключевых направлениях:
🔹 Game Studies — изучение видеоигровой архитектуры и её интеграция в образовательные программы для архитекторов (наши любимые You+Pea и Университет Гранады)
🔹 Аналитика — применение игр для сбора данных и проведения опросов горожан (отличный кейс – Hello Lamp Post)
🔹 Проектирование — использование игровых сред для тестирования гипотез и сочувствующего проектирования (например, как это делают в Arup)
Меня очень радует, что с тех пор появилось ещё больше интересных кейсов, а архитекторы и студенты всё чаще обращают внимание на прикладное использование игровых механик в проектировании🩷
📼 Запись лекции
Решила порыться в архивах и нашла свою старую лекцию с «Зодчества» в Воронеже (2022), где рассказывала, как игровые механики уже используются в архитектуре и градостроительстве. В своем выступлении я сделала акцент на трех ключевых направлениях:
Меня очень радует, что с тех пор появилось ещё больше интересных кейсов, а архитекторы и студенты всё чаще обращают внимание на прикладное использование игровых механик в проектировании
📼 Запись лекции
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Может ли геймдизайн помочь проектировать и программировать городскую среду?
Нашла очень любопытный текст — Game Over: A Manifesto for Speedrunning Architecture (Game Over: манифест спидран-архитектуры) 🔵
Автор манифеста, Андри Гербер, профессор и исследователь из Цюрихского университета прикладных наук (ZHAW), предлагает спидран (экстремальное ускорение) как метод переосмысления архитектуры в условиях цифровизации и нормативного контроля. Вместо того чтобы сопротивляться этим процессам, он предлагает разогнать их до предела, выявить границы системы и выйти за них.
➖ Игровые миры как аллегория реальности – видеоигры создают иллюзию бесконечности, но на самом деле жёстко ограничены механиками и ресурсами. Игроки, стремясь к свободе, оказываются в ловушке экономики времени.
➖ Противостояние системе – спидранеры используют глитчи, моддинг и трансформативную игру, чтобы подорвать логику игр. Гербер предлагает использовать такой же подход в архитектуре, вскрывая её структурные ограничения.
➖ Архитектура в ловушке цифровизации – BIM, VDC и «умные города» превращают проектирование в алгоритмическую оптимизацию, исключая случайности и художественное напряжение.
➖ Спидран как стратегия для архитектуры – экстремальное ускорение процессов помогает выявить их пределы и найти новые точки роста.
➖ «Game Over» как способ контроля – вместо пассивного следования технологиям архитектура должна довести их до критической точки и вернуть себе контроль.
PDF манифеста можно скачать здесь.
Автор манифеста, Андри Гербер, профессор и исследователь из Цюрихского университета прикладных наук (ZHAW), предлагает спидран (экстремальное ускорение) как метод переосмысления архитектуры в условиях цифровизации и нормативного контроля. Вместо того чтобы сопротивляться этим процессам, он предлагает разогнать их до предела, выявить границы системы и выйти за них.
PDF манифеста можно скачать здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, профессор Андри Гербер ещё и один из соавторов прекрасной книги про влияние видеоигр на архитектуру и урбанистику (рассказывала о ней сто лет назад). Мне очень нравится, что в «Архитектонике игровых пространств» (2019) упор сделан именно на практическое применение видеоигр в архитектуре и градостроительстве 😉
Я подготовила краткий перевод-пересказ эссе Гербера с отличным альтернативным заголовком: «Почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором».
О чём эссе?
В статье The Architectonics of Game Spaces. Or, why you should Play and Design Video Games to become a better Architect Гербер исследует, как видеоигры помогают архитекторам лучше понимать пространство, его структуру и восприятие.
🖤 Игры и архитектурное восприятие – Гербер развивает идеи Рейнера Банэма, который изучал Лос-Анджелес через опыт вождения автомобиля. Он предлагает заменить автомобиль на виртуальный мир, например, Лос-Сантос из GTA V, чтобы анализировать архитектуру через движение.
🖤 DOOM и процесс проектирования – игры формируют новые способы восприятия пространства. В DOOM движение по уровню напоминает процесс проектирования, а сама игра иллюстрирует архитектурную нестабильность, где идеальная структура невозможна.
🖤 Игровые пространства и ландшафтная архитектура – Гербер сравнивает игровые миры с английскими садами, где движение и перспектива важнее статичных форм. The Legend of Zelda и Oblivion используют те же принципы, создавая иллюзию бесконечного мира.
🖤 Игры и пространственное мышление – Гербер ссылается на исследования, доказывающие, что архитекторы, играющие в видеоигры, лучше справляются с задачами визуализации пространства. Он упоминает Фридриха Фрёбеля, чьи игровые методы повлияли даже на Ле Корбюзье.
Вывод: Игры — это не просто развлечение. Они формируют новые способы восприятия пространства, помогают архитекторам и градостроителям находить альтернативные проектные решения и переосмысливать саму суть архитектуры.
📌 Книгу можно скачать здесь, а мой краткий перевод-пересказ эссе можно прочесть по ссылке.
Я подготовила краткий перевод-пересказ эссе Гербера с отличным альтернативным заголовком: «Почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором».
О чём эссе?
В статье The Architectonics of Game Spaces. Or, why you should Play and Design Video Games to become a better Architect Гербер исследует, как видеоигры помогают архитекторам лучше понимать пространство, его структуру и восприятие.
Вывод: Игры — это не просто развлечение. Они формируют новые способы восприятия пространства, помогают архитекторам и градостроителям находить альтернативные проектные решения и переосмысливать саму суть архитектуры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from SA lab x daily
В поисках work-life balance
В эти выходные предлагаем не работать, а сходить на выставки, посмотреть лекции и трейлер фильма об архитекторе:
→ Playing Models
ETH Zurich и университет Флориды организовывают конференцию Playing Models, где обсуждают философские, политические и математические изменения в связи с развитием AI с фокусом на архитектуру как метод объединения разрозненных частей в целое. Например, есть лекция You+Pea об игровых мирах, Towards a Machine Understanding of Architecture о машинном обучении в проектировании. Все доклады можно посмотреть в записи здесь.
→ Выставка «POST экзотика»
В Петербурге на Василеостровском рынке впервые появилось выставочное пространство! В нём команда Gonzo и Daira исследует вопрос о том, как разные культуры встречаются в большом городе. Подростки разных национальностей и судеб рассказывали истории о своей жизни и о многообразии мира.
В следующем посте читайте о том, почему команда выбрала рынок, а не музей, и какая социальная ответственность есть у городских пространств.
Выставка работает до 2 февраля
Сегодня вход для студентов бесплатный, есть медиации и кураторские экскурсии.
→ Singapore Art Week (SAW) 2025
Если вы в Сингапуре, то успевайте на масштабную программу Singapore Art Week 2025. Цифровое и традиционное искусство заполняет город днём и вечером.
→ The Brutalist
В феврале ожидается выход фильма, который покажет историю архитектора и его большой мечты на фоне окончания Второй мировой войны. Если судить по трейлеру, то нас ждет драматическая история (с каких пор архитектура — это про страдание?) с размышлениями об иммиграции и поиске своего голоса с хэппи-эндом. Фильмы об архитекторах снимают редко, ещё реже получается что-то стоящее. Пока мы ждём релиза — накидайте в комменты свои любимые фильмы и сериалы.
Pic: Gonzo
#in_architecture_we_believe
В эти выходные предлагаем не работать, а сходить на выставки, посмотреть лекции и трейлер фильма об архитекторе:
→ Playing Models
ETH Zurich и университет Флориды организовывают конференцию Playing Models, где обсуждают философские, политические и математические изменения в связи с развитием AI с фокусом на архитектуру как метод объединения разрозненных частей в целое. Например, есть лекция You+Pea об игровых мирах, Towards a Machine Understanding of Architecture о машинном обучении в проектировании. Все доклады можно посмотреть в записи здесь.
→ Выставка «POST экзотика»
В Петербурге на Василеостровском рынке впервые появилось выставочное пространство! В нём команда Gonzo и Daira исследует вопрос о том, как разные культуры встречаются в большом городе. Подростки разных национальностей и судеб рассказывали истории о своей жизни и о многообразии мира.
В следующем посте читайте о том, почему команда выбрала рынок, а не музей, и какая социальная ответственность есть у городских пространств.
Выставка работает до 2 февраля
Сегодня вход для студентов бесплатный, есть медиации и кураторские экскурсии.
→ Singapore Art Week (SAW) 2025
Если вы в Сингапуре, то успевайте на масштабную программу Singapore Art Week 2025. Цифровое и традиционное искусство заполняет город днём и вечером.
→ The Brutalist
В феврале ожидается выход фильма, который покажет историю архитектора и его большой мечты на фоне окончания Второй мировой войны. Если судить по трейлеру, то нас ждет драматическая история (с каких пор архитектура — это про страдание?) с размышлениями об иммиграции и поиске своего голоса с хэппи-эндом. Фильмы об архитекторах снимают редко, ещё реже получается что-то стоящее. Пока мы ждём релиза — накидайте в комменты свои любимые фильмы и сериалы.
Pic: Gonzo
#in_architecture_we_believe