Telegram Group & Telegram Channel
Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.



group-telegram.com/korovany/1398
Create:
Last Update:

Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.

BY Геймдев, который мы заслужили


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/korovany/1398

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

These entities are reportedly operating nine Telegram channels with more than five million subscribers to whom they were making recommendations on selected listed scrips. Such recommendations induced the investors to deal in the said scrips, thereby creating artificial volume and price rise. "We as Ukrainians believe that the truth is on our side, whether it's truth that you're proclaiming about the war and everything else, why would you want to hide it?," he said. The regulator said it had received information that messages containing stock tips and other investment advice with respect to selected listed companies are being widely circulated through websites and social media platforms such as Telegram, Facebook, WhatsApp and Instagram. Some people used the platform to organize ahead of the storming of the U.S. Capitol in January 2021, and last month Senator Mark Warner sent a letter to Durov urging him to curb Russian information operations on Telegram. In the past, it was noticed that through bulk SMSes, investors were induced to invest in or purchase the stocks of certain listed companies.
from br


Telegram Геймдев, который мы заслужили
FROM American