Telegram Group Search
Если вы входите в число слоупоков 😭 , которые до сих пор не прошли до конца Baldur's Gate III (кстати, пора бы уже эти два оставшихся акта домучать ну), то у меня для вас отличный толчок к мотивации, как и механики изучить и поабузить, так и поизучать, как комьюнити подходит к мета-минмаксерству в билдостроении.

В БГ3 к слову не так давно приехал финальный патч, который накатил еще СЛОИЩЩЕ контента, включая новые разносные сабклассы. Так что, берем руководство от Эвилин (очень классная ютуберша, которая я не знаю сколько сотен часов провела в балдуре), подбираем себе партейку по вкусу и отводим душу, да хоть в соло-хоноре. Все кликабельно, детально объяснено, а еще можете до кучи на канал к ней заглянуть, там тоже много веселых видосов-теорикрафтов.

Спойлер: веселья стало кратно больше! Отдельно советую варвара ледяного гиганта!

#limeplays@limeisfinegd
#baldursgate3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
День настал!

Кроме наступающего праздника, у нас в NextMove праздник аж двойной! Мы выкатили полный метр, полтора часа экшна нашего настольно-стримерски-ролевого-шоу, созданного на основе моего игрового дизайна и баланса. Борьба, эмоции, все это обернуто в графическое сюжетное представление, которое теперь зафиксировано навека)

Big Game Cyberpunk , The Movie. Встречайте!

И если этого мало, до кучи мы организуем еще и конкурс с очень крутым ништяком на призовых. Стремительно призываю посмотреть, полайкать, порепостить, поучавствовать.

Ну а в комментах конкретно под этим постом в моем уютном, ожидаю впечатления, вопросы и вот это все, пока тихонько варится еще больше анонсов =)

#BigGame@limeisfinegd
#Cyberpunk #devdiary@limeisfinegd
Да, пост вдогонку. Там же на канале есть отдельные видосы каждого лобби, если полтора часа за раз кажется вам перебором. Можете устроить себе это как сериальный просмотр. В первом сезоне 4 серии по примерно полчаса =)
Великий праздник победы прошел с размахом! 🌹

После застолья, парада, салютов и общесемейных посиделок неплохо было бы вспомнить, как возвращаться в привычный рабочий ритм.

На повестке недели у нас:

- Лонгрид по Persona3Reloaded. Да, я наконец собрался с мыслями, и лонгрид на этот раз будет большинством своим про геймдизайн и анализ. Думаю, отличный повод закрепить красивую цифру 500.

- Продолжаем продакшн BigGame3. Что-то активно рисуется, а мне пора бы начинать контентное наполнение.

- Может быть я даже соберусь с мыслями и сделаю что-то вроде расписания постов. + пора бы обновить закреп и привести вновьприбывшим мои старые лонгриды в одном месте, а заодно обновить карту тегов.

Ну а пока досиживаем остаток воскресенья.

#changelog@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ответственно заявляю, что я.диск для мака — абсолютно нелогичный кусок г**на.
По какой причине он начал синхронизироваться, хотя я синхроизацию явно отключил и зачем он начал это делать в старую папку проекта — неотвеченные вопросы о которых никто не просил.

В последнюю секунду спас 3 дня прогресса. Переносил ассеты ручками через телегу.
Будьте аккуратны, в общем ;D
🟡 Так, ну что, Первый небольшой прорыв.

Все еще не плюсы, но я научил свой геймдизайнерский мозг мыслить страктами.

Все бы пошло, конечно, гораздо быстрее, если бы я осознал разницу между методами "set members by ref" и "set struct by ref", но так тоже ничего.

Для контекста происходящего: сейчас я учу свою игру играть саму в себя без визуала вообще. Буквально циферки бьют циферки, чтобы получились циферки.

Почему это круто? Потому что я пообщался с очень умными (умнее меня) людьми, и открыл для себя целую пачку преимуществ.

Начинаются они с полного контроля происходящего в одном месте, заканчиваются опциональной возможностью делать десятки и сотни автотестов с последующей выгрузкой и аналитикой.

Я, конечно, сильно сомневаюсь что для моей местячковой игрушки это понадобится на таком уровне, но как общее знание — супер полезно и на том спасибо.

Останется еще какой-то пока неосознанной и необъясненной магией куда-то сюда пропихнуть спавнер, и будет совсем красота. 🥺

Где-то каким-то задним числом осознаю, что это, кажется, было бы раза в три быстрее сделать на плюсах, но я еще не перешагнул этот порог, хотя ощущаю, что относительно скоро.

(За красоту не спрашивайте, представьте, что это мой личный корч, собранный из дедушкиной пятерки, который я колупаю в гараже.)


🏃‍♂️ Продолжаем методику ненулевого прогресса!

#devdiary@limeisfinegd
#unreal #unrealengine #blueprints #techgamedesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мало того что до почти пяти утра не мог уснуть, так еще и уважаемые господа соседи (шлю лучи поноса), решили начать перепланировку почти в 9 утра.

Как итог, меньше 5 часов сна. FUN.

Но несмотря на, вчера разбирался с интересной задачкой, поэтому будет сейчас немного алгоритмики. Геймдизайнеры любят алгоритмику.

Есть задачка, отсортировать 9 юнитов на боевом поле.

Решить ее можно двумя способами:

а) Делим 9 юнитов на три массива по три позиции (т.е три ряда). Получаем авторазбивку по дальности. Теперь мы пробегаем каждый массив из трех и применяем нужное правило сортировки для каждого из трех массивов-групп.

б) Берем общий массив и делаем разбивку прямо по ходу, используя пределы.

И тут обыватель мог бы сказать "вот жесть ты извращаешься, сделал бы уже честный автобаттлер с полем". И я как бы и за бы, но у меня веселые механы, которые очень классно завязаны на эти заурядные девять клеточек.

В общем, я радостно сначала побежал делать первый вариант, понял, что выглядит чот громоздко (функция по дальности, потом еще Х функций по правилам, потом еще Х+1 функций по инверсии этих правил). Побежал делать по одному массиву. Понял, что тут охренительно спотыкаюсь об InRange(X,Y), которая множит у меня итоговые ноды как тараканов

Есть некоторое ощущение, что я близок к переезду на плюсы. Но что более важно, охренеть сколько опыта получено меньше чем за два дня. Ну и я где-то очень очень рядом с максимально изящным решением, просто оно еще не нащупалось.


Поэтому небольшой перерыв. Приду в себя, буду пока писать дальше лонгрид про персону.

#devdiary@limeisfinegd
#unreal #unrealengine #blueprints #techgamedesign
Буквально я последние пару дней.

#memes@limeisfinegd
Открыл для себя ультимативное зелье против СДВГ.

И даже более того, открыл для себя, что оказывается есть целый жанр таких "не совсем игр", но больше геймификаций, и это вау.

Spirit City: Lo-fi Sessions это генератор атмосферы х интерактивный таймер х список дел в виде to-do листа, который ты сам себе составляешь.

Кор-цикл тут генерируется игроком, но основан на очень простой идее: фокусируйся на задаче, выполняй ее, получай плюшки и экспу, открывай новые ништяки для своей уютной хатки и получай духов-друзей-фамильяров.

Сверху приправлено очень классным стилизованным визуалом, возможностью кастомизировать своего аватара, большущей lo-fi библиотекой музыки и встроенным генератором атмосферы, который можно настроить как душе угодно: asmr звуки дома, улицы, природы с микшером и визуалом.

Никогда бы вообще не подумал, что это сработает, но по какой-то магии персонально для меня это работает. Заставить себя написать на бумаге задачи и отмечать их гораздо сложнее, чем сделать все это в заготовленной виртуальной среде для своего цифрового аватара, а потом еще и экспу за это получить и купить/открыть какую-то мелочевку.

И этих игр есть целая ниша! Из последних аналогичных есть также Ithya: Magic Studies, там все мультяшное и в стиле фентези, причем с еще бОльшей кучей плюшек, Mini cozy room, про пиксельную комнату в этом же ключе и недавно хайпанувший Ropuka's Idle Island.

Искренне рекомендую все три. Особенно если вы имеете сдвгшные проблемы схожей натуры. Это может быть для вас таким же открытием и минорным исцелением, как и для меня.

#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
В голове сразу нарисовалась идея для игры, как это можно развить и сделать еще глубже, подтянув выполнение квестов буквально на игровой нарратив.
Представили себе фермочку, которая реагирует на выполнение ваших тасков и позволяет эффективнее выращивать что-то? Или небольшую фентезийную деревню, где каждый квест в таверне — это ваша рутинная задачка? И в период отдыха на таймере можно минорно что-то поменеджить и развить. Тут целая кладезь потенциальных идей.

Проблема только одна, на такое будет очень сложно найти тестеров, потому что это не будет восприниматься как полноценная игра. С другой стороны, 10к+ отзывов и 85%+ позитивных говорит о том, что аудитория у таких проектов точно есть, особенно в период пост-ковида , удаленок и хаоса в социальных сетях.
Пока Теккен неспешно и несмешно потирает лбом новые грани дна и дядя Харада не чешется пока спасать ситуацию, а МК, не смотря на уверенные тезисы о поддержке игры, сворачивают все свои активности и переключаются на следующий проект (ха-ха), мы начали забывать о том, что файтинги бывают разные.

Если вы устали от хп-баров, от набивания комбо, от душных матчей в одну калитку, изматывающих и зачастую настолько перегруженных, что для понимания происходящего нужно иметь как минимум реакцию и мозг 20-летней киберкотлетки, которая до фрейма знает все десятки инпутов комбинаций, то сегодня буду знакомить вас с инди-жемчужиной. Все как мы любим.

И речь пойдет о Two Strikes. Настолько же простая в понимании, насколько гениальная, предлагающая очень плавную градацию роста навыка, но имеющая неоценимую глубину.

Никаких комбо. Никаких длинных прямоугольников с хп. Только вы, ваш опппонент, ваш выбор оружия и майнд-геймс уровня шахмат, как если бы они начинались и заканчивались за два хода.

Оппонент умирает гарантированно в двух случаях: по нему проходит две легкие атаки или одна тяжелая. Легкие атаки — очень быстрые, тяжелая атака имеет более длительную анимацию. Также у персонажей есть блок и фейк. Первым блокируются удары и делается парирование (при условии идеального попадания в касание клинка), вторым — "делается вид", что готовится удар и проигрывается соответственный старт анимации.

Небольшие арены. Медленное передвижение + рывки в стороны, прыжков как таковых нет (ну, кроме анимаций в ударах), потому что самураи не прыгают.

Есть целая пачка интереснейших и кардинально разных персонажей, которые основываются на своих стилях игры. У них разное вооружение, офигенный стилизованный визуал, и очень суровые взгляды.

Вся игра построена на принципе позиционируйся-обмани врага: в основе лежит управление положением персонажа относительно оппонента. Встал далеко — не достал атакой. Встал слишком близко — разительно сократил окно реакции на действие. В итоге короткий раунд превращается в полноценный психологический блиц: провокация оппонента и манипуляция его ожиданиями создают такую атмосферу и ощущения, которые вам ни один файтинг не даст никогда.

Персонажи пестрые и контрастные, фон приглушен. Ничто не отвлекает от происходящего и концентрирует на движениях героев. Выразительные мультипликационные анимации отдают классическими восточными арт-стилями. Каждый раунд может длиться несколько минут, а может — несколько секунд. И каждый фрейм наполнен напряжением, психологическими финтами и адреналином.

15 мискликов тяжелой атаки из 10. Искренне рекомендую к ознакомлению.

#limeplays@limeisfinegd
#gamedesign@limeisfinegd
Неделя выдалась насыщенной на события. Ощущение, что могу поджечься от чего угодно, поэтому ближайшие пару-тройку дней детокс поход по уменьшению количества популяции демонов за парочкой врат.

А там будут несколько постов микрообзоров, пост по девлогу проекта, пост про работу и, святые пиксели дайте сил, наконец сделаю нормальное меню с обновленными ссылками на лонгриды для вновьпришедших.

stay tuned.
Ну, кажется пора. Давайте еще разок.

Привет всем вновьпришедшим! Пост приветствие-знакомство, обязательный к чтению.

Меня зовут Павел, многие знают меня под никнеймом LimeIsFine 🍋 , и за свою 14 летнюю карьеру уже 12 лет (учитывая перерывчик), посветил геймдеву.

Я успел поработать в куче мест: начиная от кик-старта в раннем Nival и ныне почившем Mail.ru, заканчивая великолепной огненной командой в Pixonic. Также я успел поработать с Blizzard и Riot Games, побыл "игровым журналистом" и успел даже напечататься в старой Игромании, а еще я являюсь ведущим геймдизайнером на проекте BigGame от креативной компании NextMove, где мы уже успели выпустить целых две версии оглушительной стримерской шоу-настолки, по которой, кстати, недавно вышел фильм.

Основное направление моей деятельности — это технический гейм-дизайн и менеджмент команд. Вторичная ветка навыков — комьюнити-менеджмент.

Этот блог заводился с целью, как и в куче случаев, делать для себя и ближайшего окружения заметки и фиксировать истории, но со временем перерос в ... нечто большее, особенно после большого исхода с дтф.

Давайте глянем на карту тегов, а потом я дам вам рекомендации, какие лонгриды и посты будет круто почитать, чтобы ознакомиться с моей деятельностью ;]

#limelong@limeisfinegd - мои лонгриды старого и нового образца. Я пишу про все геймдевное: от обзоров, до оформленных в длинные тексты мыслей, советов и аналитики.

#devdiary@limeisfinegd - по обыкновению, для любого несостоявшегося пока инди, у меня есть мой сайд-проект, который я активно (и не очень активно) делаю в свободное время. (Сюда также идут заметки по BigGame)

#gamedesign@limeisfinegd - посты, непосредственно связанные с геймдизайном. Это крутые полезные видео, заметки и все подобное.

#полезное@limeisfinegd - вторичный тег к постам, которые представляют особую важность для геймдизайнеров. В основном это аналитика, советы, памятки и гайды, которые стопроцентно могут помочь в работе.

#limeplays@limeisfinegd - то, во что я играю и почему. В основном это рекомендации и обзоры на игры. Попадаются как мнения на что-то более или менее мейнстримное, так и инди-гемы, которые вы могли пропустить по какой-то причине.

#changelog@limeisfinegd - новости блога, новые функции, конкурсы, анонсы и вот это все уходит под такой тег.

#memes@limeisfinegd - все мы любим мемы, я не исключение. Смешнявки обзаводятся вот таким тегом.

_____________________________________

Что рекомендуется к ознакомлению:

- лонгрид-исследование про страх и то, как вызывать его у игрока.

- лонгрид по примерному построению карьеры в геймдеве. С мифами, точками входа, советами, наблюдениями и в целом агрегированным опытом за последние 7 лет.

- мегалонгрид на тему Nier: Automata, с полным пересказом предыстории, сюжета и размышлений на тему самых крутых теорий по игре.

- лонгрид на тему двойственности игрового журнализма и его бесполезности, как общепринятого понятия.

- лонгрид-постмортем по BigGame2: CyberPunk. По свежим следам сразу после окончания события

Я стараюсь давать посты консистентно, но как такового слаженного контент-расписания у меня нет. Поэтому если я вдруг на пару дней пропал, то так надо. Надеюсь, что это компенсируется полезностью и интересностью постов.

_________________________

P.S. - У блога появилась ✉️ открытая личка-предложка ✉️ (иконка сообщения в нижнем левом углу, рядом с кнопкой mute).
Это означает, что вы можете:

а) предложить любую новость\пост и услышать мое мнение о нем
б) задать абсолютно анонимный вопрос про геймдев \ геймдизайн \ карьеру \ игру, и я дам развернутый ответ, а заодно и контента нагенерю
в) просто сказать пару слов благодарности ;]

Спасибо, что пришли, оставайтесь с нами!

(и ах да, у нас есть уютный закрытый чатик, где мы обсуждаем игры, геймдев, еду и даем друг другу советы. можно присоединиться, но готовьтесь рассказать о себе на входе)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Lime's place] Геймдизайнерские заметки pinned «Ну, кажется пора. Давайте еще разок. Привет всем вновьпришедшим! Пост приветствие-знакомство, обязательный к чтению. Меня зовут Павел, многие знают меня под никнеймом LimeIsFine 🍋 , и за свою 14 летнюю карьеру уже 12 лет (учитывая перерывчик), посветил геймдеву.…»
P.P.S - Вы могли упустить, как теперь в телеге выглядит предложка, и куда вообще писать. Обновитесь до последней версии, и оно должно появиться

Значок внизу окна:
Персона 3R, 90 часов.

Tldr;

Не самая сложная платина, отдельное спасибо атлусам за то, что не стали совать опциональный задротский мин-макс энкаунтер в ачивки, иначе я бы дропнул.

9.5 социальных связей из 10. Рекомендую.

Лонгрид активно пишется. Заряжайте ваши лайкометы и шейр-катапульты.

#limeplays@limeisfinegd
Цвета — такой же элемент артистической экспрессии, как игровые механики. Ими также можно рассказать историю и углубить эмоции. Их можно и нужно использовать в играх, но акцентируются на этом лишь единицы.

Одно из лучших видео, которых я смотрел на эту тему, очень рекомендую.

https://www.youtube.com/watch?v=YGRBXsMsyng

#gamedesign@limeisfinegd
#полезное@limeisfinegd
Лонг пишется, честное слово)
2025/06/14 02:04:44
Back to Top
HTML Embed Code: