Если бы фарш был игрой. Этот скриншот максимально точно передаёт мои ощущения от Doom: The Dark Ages. По нарративному дизайну обсуждать особо нечего, здесь он не нужен вторичен. Есть какие-то диалоги в катсценах (кому не пофиг) и даже какие странички какого-то кодекса, чтобы прочесть которые тебе надо остановить мясорубку, зайти в меню, потыкаться в подменюшках и что-то унылое прочитать. Я бы ещё как-то понял, если мне такое по ходу дела кто-то по рации зачитал. А так я даже карту не открывал ни разу, чтобы из потока не выныривать, а вы тут со своими записульками! Ну камоооон! 😂
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Речевая характеристика персонажей
На днях готовила лекцию для студентов о том, как писать диалоги. И хочу поделиться кусочком.
Что такое речевая характеристика? Элементарно, дальнобойщик Вова Щегол говорит совсем не так же, как доктор чародейства и волшебства Кристобаль Хозевич Хунта. Вряд ли кто-то сможет их в диалоге перепутать, даже если имена говорящих не будут указаны. Это, думаю, понятно каждому.
На практике, однако, бывает сложно. И вот вам несколько советов, как учиться делать речевую характеристику.
1. Если она не получается естественным образом, сама собой, то совершенно нормально сперва написать диалог по существу, а потом уже редактировать вместе с ней. То есть: сначала пишем то, что персонажи должны сказать, какую информацию передать, что сделать, даже пусть они говорят совершенно одинаково. А уже потом, следующим шагом - переписываем с речевой характеристикой каждого.
2. Для удобства можно в отдельном файле, там же, где у вас прописаны бэкграунды, характеры и мотивация персонажей, добавить и пункт про речевую характеристику.
Что там может быть:
1) Личность, фокус, подбор тем: кто о чем, а вшивый о бане.
2) Историческое время, в которое родился/живет персонаж.
3) География: говор, диалект, местные словечки типа “поребрик” и “мультифора”.
4) Профессиональный сленг: врачи и военные говорят по-разному, это и айтишнику понятно.
5) Любимые слова и выражения, которые будут повторяться в речи персонажа.
6) Особенности речи: заикание, шепелявость и т.п. - таким лучше не злоупотреблять, но это в том числе способ сделать речь более индивидуальной.
Я не зря выше вспомнила Кристобаля Хунту. На парах со студентами в качестве ярких примеров речевой характеристики мы разбираем "Понедельник начинается в субботу". Там персонажи говорят так вкусно, что невозможно перепутать завхоза Модеста Матвеевича Камноедова ("Вы мне это прекратите! В таком вот аксепте") и Амвросия Амбруазовича Выбегалло ("Эта, значить, по сусалам его, нес па"), не говоря уж о других героях повести.
У Стругацких можно подметить и вот какой прием. У каждого из героев не одна характерная черта речи, а несколько.
У того же Выбегалло это и просторечия, написанные "как слышится, а не как пишется" (значить, эта), и французские словечки, которые контрастируют с просторечиями (нес па, се ля ви, ан масс), и склонность к демагогии и аппеляция к классовой теории марксизма (фокус, подбор тем). А еще он хам, который всем тыкает (личность, характер).
Так же можно расписать и всех остальных персонажей, от Кота-Баюна со склерозом до грубого Витьки Корнеева.
Если вдруг в диалоге реплика начинается с "Так", мы 100% знаем, что произнесет ее Янус Полуэктович Невструев. Мы даже узнаем, А-Янус или У-Янус будет говорить, исходя из того, как и что он после этого скажет.
В общем, хотите научиться делать хорошую яркую речевую характеристику, читайте Стругацких!
#блог #сценаристика #диалоги
На днях готовила лекцию для студентов о том, как писать диалоги. И хочу поделиться кусочком.
Что такое речевая характеристика? Элементарно, дальнобойщик Вова Щегол говорит совсем не так же, как доктор чародейства и волшебства Кристобаль Хозевич Хунта. Вряд ли кто-то сможет их в диалоге перепутать, даже если имена говорящих не будут указаны. Это, думаю, понятно каждому.
На практике, однако, бывает сложно. И вот вам несколько советов, как учиться делать речевую характеристику.
1. Если она не получается естественным образом, сама собой, то совершенно нормально сперва написать диалог по существу, а потом уже редактировать вместе с ней. То есть: сначала пишем то, что персонажи должны сказать, какую информацию передать, что сделать, даже пусть они говорят совершенно одинаково. А уже потом, следующим шагом - переписываем с речевой характеристикой каждого.
2. Для удобства можно в отдельном файле, там же, где у вас прописаны бэкграунды, характеры и мотивация персонажей, добавить и пункт про речевую характеристику.
Что там может быть:
1) Личность, фокус, подбор тем: кто о чем, а вшивый о бане.
2) Историческое время, в которое родился/живет персонаж.
3) География: говор, диалект, местные словечки типа “поребрик” и “мультифора”.
4) Профессиональный сленг: врачи и военные говорят по-разному, это и айтишнику понятно.
5) Любимые слова и выражения, которые будут повторяться в речи персонажа.
6) Особенности речи: заикание, шепелявость и т.п. - таким лучше не злоупотреблять, но это в том числе способ сделать речь более индивидуальной.
Я не зря выше вспомнила Кристобаля Хунту. На парах со студентами в качестве ярких примеров речевой характеристики мы разбираем "Понедельник начинается в субботу". Там персонажи говорят так вкусно, что невозможно перепутать завхоза Модеста Матвеевича Камноедова ("Вы мне это прекратите! В таком вот аксепте") и Амвросия Амбруазовича Выбегалло ("Эта, значить, по сусалам его, нес па"), не говоря уж о других героях повести.
У Стругацких можно подметить и вот какой прием. У каждого из героев не одна характерная черта речи, а несколько.
У того же Выбегалло это и просторечия, написанные "как слышится, а не как пишется" (значить, эта), и французские словечки, которые контрастируют с просторечиями (нес па, се ля ви, ан масс), и склонность к демагогии и аппеляция к классовой теории марксизма (фокус, подбор тем). А еще он хам, который всем тыкает (личность, характер).
Так же можно расписать и всех остальных персонажей, от Кота-Баюна со склерозом до грубого Витьки Корнеева.
Если вдруг в диалоге реплика начинается с "Так", мы 100% знаем, что произнесет ее Янус Полуэктович Невструев. Мы даже узнаем, А-Янус или У-Янус будет говорить, исходя из того, как и что он после этого скажет.
В общем, хотите научиться делать хорошую яркую речевую характеристику, читайте Стругацких!
#блог #сценаристика #диалоги
Нарратос
Подрывайтесь вместе с нами орать на анонсе HL3
В общем, чего хочется ждать из увиденного этой ночью:
- Atomic Heart 2
- Scott Piligrim
- Wu-Tang: Rise of the Deceiver
- Resident Evil 9
- Atomic Heart 2
- Scott Piligrim
- Wu-Tang: Rise of the Deceiver
- Resident Evil 9
Forwarded from Дима SuperVHS: мемы и кино
8 июня 1990 года, ровно 35 лет назад, вышли «Chip ‘n Dale Rescue Rangers» на NES. «Split Fiction» моего детства
The Alters — GOTY🥇(спойлеры)
Прохожу The Alters на средних и есть предчувствие, что это игра года. Кажется, 11 bit studios (Frostpunk и This War of Mine) сделали невозможное с жанром симулятора выживания — интересную игру.
Мы играем за Яна Дольского — космический шахтёра и инженера, который оказывается единственным выжившим на неизвестной планете с опасным палящим солнцем и радиацией. Надо постоянно перемещаться на мобильной базе (в виде огромного колеса) по тенёчку к точке эвакуации. Тут у меня флешбек случился с Far: Lone Sails.
Мы должны помочь Яну Дольскому фармить ресурсы, менеджерить базу и поддерживать эмоциальную стабильность членов команды. И основная фишка тут в том, что все члены команды — клоны главного героя. Но не просто клоны (как в фильмах Микки 17 и Луна 2112), а прям отдельные личности, которые удалось создать благодаря тому, что квантовый компьютер просчитал им альтернативную ветку судьбы (воспоминания до первой развилки у всех общие). Это прям крутая нарративная механика.
В игре есть глубина и озучиваются сложные филофские вопросы человека и его жизненного пути, сформированного чередой принятых решений.
Я терпеть не могу выживачи, но тут залипаю конкретно:
— Не попсовый троп про попаданца.
— Геймплейно получился качественный баланс — нет духоты с фармом, присущей всем представителям жанра выживачей.
— Геймплейный цикл ограничен по времени (солнце и радиация) и приходится упарываться в тайм-менеджмент, который тоже не успевает надость, так как при возвращении на базу есть куча дел.
— Классно прописаны персонажи, которых интересно изучать, рассматривая каждую ветку.
— Реально не пустые (а местами и довольно трогательные) диалоги, которые влияют на настроение, которое влияет на работоспособность.
— Нет надоевшей необязательной меты ради увеличения времени прохождения игры. Все элементы важны, интересны и связаны. По отзывам полное прохождение занимает около 20 часов — идеально.
— Игра красивая. Это на квадрупл эй на все деньги, но всё выглядит очень достойно. И не скажешь, что для студии это первый выход в свет с видом от 3-го лица.
— Офигенная музыка и sci-fi атмфосфера в целом.
В итоге получился крепкий, как мне кажется, микс жанров и однозначно лучшая игра, в которую я играл в этом году и собираюсь пройти полностью. И очень надаюсь, что концовка будет одна (не равзетвлённая), которая усилила бы тезисы про судьбу, от которой не уйти (поглядим, посмотрим).
Прохожу The Alters на средних и есть предчувствие, что это игра года. Кажется, 11 bit studios (Frostpunk и This War of Mine) сделали невозможное с жанром симулятора выживания — интересную игру.
Мы играем за Яна Дольского — космический шахтёра и инженера, который оказывается единственным выжившим на неизвестной планете с опасным палящим солнцем и радиацией. Надо постоянно перемещаться на мобильной базе (в виде огромного колеса) по тенёчку к точке эвакуации. Тут у меня флешбек случился с Far: Lone Sails.
Мы должны помочь Яну Дольскому фармить ресурсы, менеджерить базу и поддерживать эмоциальную стабильность членов команды. И основная фишка тут в том, что все члены команды — клоны главного героя. Но не просто клоны (как в фильмах Микки 17 и Луна 2112), а прям отдельные личности, которые удалось создать благодаря тому, что квантовый компьютер просчитал им альтернативную ветку судьбы (воспоминания до первой развилки у всех общие). Это прям крутая нарративная механика.
В игре есть глубина и озучиваются сложные филофские вопросы человека и его жизненного пути, сформированного чередой принятых решений.
Я терпеть не могу выживачи, но тут залипаю конкретно:
— Не попсовый троп про попаданца.
— Геймплейно получился качественный баланс — нет духоты с фармом, присущей всем представителям жанра выживачей.
— Геймплейный цикл ограничен по времени (солнце и радиация) и приходится упарываться в тайм-менеджмент, который тоже не успевает надость, так как при возвращении на базу есть куча дел.
— Классно прописаны персонажи, которых интересно изучать, рассматривая каждую ветку.
— Реально не пустые (а местами и довольно трогательные) диалоги, которые влияют на настроение, которое влияет на работоспособность.
— Нет надоевшей необязательной меты ради увеличения времени прохождения игры. Все элементы важны, интересны и связаны. По отзывам полное прохождение занимает около 20 часов — идеально.
— Игра красивая. Это на квадрупл эй на все деньги, но всё выглядит очень достойно. И не скажешь, что для студии это первый выход в свет с видом от 3-го лица.
— Офигенная музыка и sci-fi атмфосфера в целом.
В итоге получился крепкий, как мне кажется, микс жанров и однозначно лучшая игра, в которую я играл в этом году и собираюсь пройти полностью. И очень надаюсь, что концовка будет одна (не равзетвлённая), которая усилила бы тезисы про судьбу, от которой не уйти (поглядим, посмотрим).