Telegram Group Search
Вопрос от Олега Козырева: А есть ли набор композиций для начинающих? Таких, с которыми и новичок не ошибется?
Ответ: Композиция - это расстановка объектов на фоне. Есть ли "набор композиций" для новичков? Дело в том, что композиции можно воровать, потому что одна и та же композиция с разным наполнением автоматически будет новой картинкой. Берите композицию, которая вам нравится, упрощайте её до геометрических форм, и наполняйте своим содержанием. Референсить любимые композиции - это нормально.

Приведу пример - вот гравюра Хиросиге Утагава («птицы Японии», ~1980). Дальше её анализ и упрощение. А затем три скетча на основе этой композиции. Собственно, вряд ли кто-то обвинит меня в плагиате Хиросиге, вряд ли кто-то бы даже узнал эту композицию без референса. Мораль: если ты новичок - добросовестно воруй композиции у мастеров. И картинки будут классные, и научишься хорошему.
А вы знали, что 2-е декабря и 3-е декабря - день 2D и день 3D? Поздравьте знакомых два\тридешников с профессиональным праздником!

.
КОНЦЕПТ АРТ ПО-АМЕРИКАНСКИ VS ПО-РУССКИ. Часть 1

Меня редко спрашивают, а мне ужасно нравится рассказывать, про то, чем отличается процесс создания персонажей в США и в России. Опишу главные тренды, которые я заметила даже среди студентов (у студентов в США и в России примерно одинаковые ресурсы на создание фильма) и также замечала среди профессионалов в студийном производстве. Всё - чисто мои субъективные наблюдения и грубые обобщения! Вот первое:

Русские выбирают дизайны умом, американцы - эмоциями.
Помню, что в США меня поразила скорость, с которой выбирают дизайн персонажа: обычно, режиссер выбирает «первым впечатлением» - на что сразу глаз ложится, затем показывает другим людям, и остальные выбирают так же. Дизайн выбирается быстрым интуитивным откликом, почти всегда все руководствуются первым впечатлением, и почти всегда оно у всех без сговора совпадает. Затем этот дизайн адаптируется в мелочах под производство, но стараются максимально сохранить спонтанные качества дизайна. Подход похож на рекламный: нам надо зацепить зрителя с первых секунд, значит и выбор персонажа должен делаться впечатлением от первых секунд взгляда.

В России на моем опыте дизайн почти всегда выбирают умом, обосновывая вслух и ведутся рациональные дискуссии, споры в команде: «ну этот слишком герой-любовник, а нужен герой-наставник! а этот сложный в производстве, а тут не хватает оригинальности». Часто в России люди пытаются адаптировать под производство сразу на первых этапах, выбирают по тому, насколько легко будет анимировать: в США принято адаптировать под производство отдельным этапом, чтобы не компрометировать этап с выбором "первого впечатления".

В России как будто больше беспокоятся за логичность, абсурдности мы побаиваимся. В США есть некий консенсус: в мультиках логика не главное, важен эмоциональный отклик, первое впечатление и некое очарование. Надо выбирать глазами ребёнка, мы в России чаще выбираем глазами родителя. Абсурдности или каких-то вопиюще резких качеств западные ребята не боятся: почему глаза такие большие, почему динозавр квадратный или что-то еще - потому что мультик должен смешить и удивлять. По такой логике у нас в советское время делались некоторые фильмы - например, Винни-Пух Хитрука. Но сейчас на студиях я чаще наблюдаю такое у отдельных авторов/режиссеров, а в целом на студиях в России все больше остаются очень взрослыми, критичными и серьезными, ярких образов побаиваются. Не везде, конечно, есть исключения!

В целом, моё скромное мнение такое: русские подходят к дизайну персонажей более литературно, драматургично и по-философски, что в целом тоже интересно и глубоко. Американцы подходят более рекламно, комедийно и абстрактно, что даёт мощный заряд очарования и популярности.

Классно, конечно, когда можно провернуть и то, и другое! Эти два подхода совершенно не противоречат друг другу, потому что происходят на разных этапах. Первое впечатление от персонажа надо выбирать - угадайте чем - первым впечатлением, не раздумывая долго, а на следующих этапах можно добавить глубины и логики в деталях, стараясь не потерять яркие черты. Ещё позже можно адаптировать под производство, проще это делать отдельной задачей, чтобы не жонглировать всем сразу.

Если вы знаете про эти фишки, то вы уже не сможете развидеть этого в процессе создания персонажа, начнёте смотреть на первое впечатление и выбирать дизайны по-другому, так что, надеюсь, вам это пригодится!

Позже расскажу про другие аспекты создания перса, которые мне довелось сравнить между двумя странами. Например, подход к оригинальности или принцип рыбалки.
КОНЦЕПТ АРТ ПО-АМЕРИКАНСКИ VS ПО-РУССКИ. Часть 2
Часть 1 выше 👆
Арт Corey Shillingford

Русские "придумывают", а американцы "добывают".
На моей практике, когда русским концепт-художникам дают задачу нарисовать персонажа, чаще всего они возвращаются с 2-3 дизайнами. Это кардинально отличается от подхода американцев, где художник возвращается с 20-100 дизайнами. Времени и тем и другим даётся одинаковое количество, просто русские предпочитают принести более готовые отполированные дизайны, а американцы приносят быстрые скетчи.

На это есть много причин - это часто упирается в заказчика, многие русские художники обжигались об клиентов, которые не умеют видеть скетчи, и ужасаются "это чо, фильм весь такой кривой будет?!". Сейчас ситуация потихоньку меняется, но тут всё упирается в то, чего просят режиссёры, продюсеры и другие члены команды.

Майнинг
В США я слышала такую метафору от моего коллеги с большим пиксаровским опытом, и слово-в-слово такую же от коллеги, иллюстратора культовых карточных игр magic the gathering: если ты нарисуешь 100 персонажей, хотя бы какой-то из них просто "обречён" быть офигенным, пусть даже случайно.

"Майнинг" - это добыча руды, просеивание. Профессионалы умеют искать результат в нужных местах, но без кучи неудачных вариантов всё равно не обойтись, - неважно, какой у тебя опыт. Представьте себе крутого пиксаровского дизайнера по персонажам, который сделал 99 неудачных дизайнов, чтобы найти 1 удачный, - моих студентов это обычно и пугает, и вдохновляет одновременно. С одной стороны "сколько работы!" а с другой "блин, ну так и я смогу!".

Я заметила в своей практике, что у многих русских художников даже нет опыта рисования 100 тамбнейлов (быстрых силуэтных скетчей персонажей), им кажется, что это займёт вечность (на практике, 5 минут на скетч, 500 минут на всё, 8 часов непрерывного интенсивного рисования, вполне можно уложиться в 2-3 рабочих дня) а студенты и подавно не понимают, откуда взять столько идей. Секрет там простой - рисовать всё подряд и поменьше думать. Но про это как-нибудь в другой раз :)

Русские же художники тщательно придумывают каждый аспект, сразу пытаются учитывать сложность в производстве и всякие интересные мелочи. Русский художник много думает про персонажа и часто может объяснить каждую деталь. Из минусов - художник сильно привязывается к своему варианту, и очень болезненно относится к отказу, переделкам или критике. Из плюсов - выглядит обычно классно! Кстати, а вы знали, что русская школа рисунка и живописи - одна из самых сильных в мире? То, как наши художники умеют вылизывать картинки, считается топовым уровнем в США.

В США художник делает сначала "половину работы" и приходит показать её, чтобы посмотреть на отклик, как учёный на химическую реакцию. Приносят силуэты режиссёру и говорят "что думаешь?" и наблюдают. Режиссёр может в ответ порассуждать про язык форм, про характер персонажа, может как-то отреагировать на скетчи или отдельные элементы и идеи. Художник показывает эти идеи ещё разным людям. И следующая итерация создаётся не из изолированных идей и мыслей художника, а из наблюдений за реакцией зрителей. Это конечно эффективнее в том, чтобы сделать более "зрительский" продукт, без перекоса в "авторскость" - только если нужен именно зрительский, коммерчески успешный, популярный дизайн. Он нужен не всегда 🤷‍♀️

Вывод
Как и в прошлой части, я скажу своё мнение - здорово, когда можно объединить эти два подхода. Это то, что я всегда стараюсь привнести в свою практику. 100 вариантов каждого перса я, конечно, не делаю в России (да и в США это чаще около 20 скетчей на обычных сериалах). Но посвятить первый этап общему поиску, предложить много вариантов на выбор, потестировать их об команду, чтобы "нащупать" вариант, который вызывает нужный отклик - это мне намного интереснее, чем прийти со своим готовым видением и убедить всех его принять. Но это лишь мои личные предпочтения!

Так и получается, будто бы русские чаще придумывают, а американцы скорее добывают свои дизайны. В следующий раз расскажу про аутентичность, манеру критиковать и ещё всякое.
ПРО 100 ТАМБНЕЙЛОВ
Юля спрашивает (спасибо вам всем за вопросы кстати, очень вдохновляет!!): А как сделать 100 тамбнейлов на тз «рудокоп-качок», и не начать повторяться случайно?

Про это можно целый туториал сделать, но вкратце ответ такой:

Почему бы и не начать повторяться:) Тут важнее сам процесс и масса вариантов, чем каждый отдельный вариант.

Я замечаю такой паттерн на студентах: первые 5 идей идут легко (они часто на поверхности и схожие), затем 5 всё труднее, затем около 10-20 повторяющихся с ухудшающимся качеством, тут часто все сдаются, но надо продолжать. Затем что-то щёлкает, и художник как будто входит в транс, и начинается настоящий поиск, не от головы, а что-то такое типа бессознательного нащупывания. Не обязательно, что лучшие варианты будут после 20го, но смысл именно в том состоянии. Тут важно это состояние потока. Мысли уже о другом, критик отключается, идея начинает изучать сама себя на бумаге с разных сторон. Когда смотрим массово работы студентов, там как правило довольно интересные идеи среди первых 5ти вариантов, и очень поразительно глубокие\свежие после 12-го где-то. В итоге может быть подойдёт вообще самая первая идея (особенно если нужно какое-то мгновенное считывание узнаваемого типажа), но будет проделано важное исследование образа, архетипа. Команда будет видеть это исследование и сделает информированный выбор, будет точно знать, почему дизайн должен быть именно такой (чаще всего из других заимствуются идеи тоже).

Конечно, "мгновенный типаж" нужен скорее для сайд-персонажей, и для них не нужно 100 вариантов. Но если рудокоп-качок главный герой, например детектив-любитель для полнометражного фильма или втайне главный злодей, и нужно дать ему необычной глубины и свежести образа, то вот метод ста тамбнейлов - самое оно.

А, ну и ещё сильно помогает параллельно с поиском скроллить мудборд или пинтерест или энциклопедии\книжки\фотки с похожей атмосферой, и просто цепляться за разные детали "о, а что если вытянутый, о а может у него смешные очки, о а что если он шотландец в килте, о..." и так далее, то есть вливать в свою внутреннюю нейросеть всяких подходящих свежих вводных.
ПРИМЕР ПРОЦЕССА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
В догонку к предыдущему посту хочу показать процесс создания персонажа для короткометражки EXPEND режиссёра Бисмарка Фернандеса, в которой мне довелось создать двух персонажей и адаптировать их под кукольное производство. Я конечно постаралась использовать всё лучшее из американского и русского подхода - насколько могла.

ЭТАП 1 - ПОИСК
Тут приложены не все поиски, только часть эскизов. Из них режиссёр выбрал, что-то типа "характер как тут, лицо как здесь, вот это крутая идея, а это будет кайфово смотреться в материале, а руки мы сможем только такие, а общий образ как тут".

ЭТАП 2 - ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА
Реакция режиссёра дала мне достаточно понимания, чтобы собрать финальные 2-3 варианта дизайна персонажа из них. Режиссёр утвердил один из них и мы посоветовались с командой о том, как адаптировать дизайн под производство.

ЭТАП 3 - АДАПТАЦИЯ ПОД ПРОИЗВОДСТВО
Затем был процесс адаптации под производство: кукольная адаптация самая сложная из всех технологий, там столько ограничений - от толщины пальцев до веса отдельных частей!

ЭТАП 4 - РАЗВЁРТКА И ТЕХНИЧЕСКИЕ АРТЫ
Когда дизайн выверен и одобрен командой, я рисую развёртку персонажа, лица, позы, руки, стопы и прочее. С ними тоже будет утверждение, коррекции, адаптация и т.п.

ЭТАП 5 - СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ПО АРТАМ
Я завершила свою работу и передала все чертежи и эскизы нужным отделам, но часть адаптации происходит уже на этапе фабрикации (лепки, пошива и т.п.) - где кукольник понимает, что есть способ сделать какую-то часть проще, но эффектнее или так же хорошо, как на эскизе. Иногда команда советуется со мной, иногда всё решает режиссёр.

ЭТАП 6 - ТЕСТЫ
После завершения фабрикации начинаются анимационные тесты, коррекции скелета или центра тяжести, но в этом проекте команда всегда адаптировала персонажа с огромным уважением к исходному арту - зритель почти не почувствует разницы после всех небольших коррекций.

ФИНАЛ
Наконец-то персонаж однозначно готов к производству. Этап тестов незаметно для команды перетекает в бурный этап анимации, все начинают суетиться и работать, и только концепт-художник наконец выдыхает: дизайн сложился, пережил адаптации и тесты, пошёл жить своей жизнью.

Можно оглянуться на всю проделанную работу. У хорошей команды она выглядит как заботливое выращивание персонажа всей деревней, пока он не будет готов к истории: на каждом этапе персонаж становится лучше, не теряя всего того, что привнёс каждый эксперт до этого. В конце персонаж уже кажется не моим, а общим ребёнком, огранённым со всех возможных сторон, - и от этого так прикольно на душе!
Финальный персонаж
ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ - выше! 👆👆👆
КОНЦЕПТ АРТ ПО-АМЕРИКАНСКИ VS ПО-РУССКИ. Часть 3
Часть 1 и 2 выше 👆

Культура фидбэка\критики\обратной связи
Любимая тема! Не нашла я русского удобного короткого слова для английского "фидбэк". Может у вас у кого есть?

Манера критиковать
Русские и американцы и критикуют очень по-разному и на то есть много причин. Часть этой разницы - культурная. У нас напрямую ругать - нормально, а в большинстве стран - нет. В США очень много мультинациональных команд, поэтому они выработали достаточно универсальный метод: "метод сендвича" - сначала говоришь хорошее, благодаришь, отмечаешь позитивные стороны, затем даёшь критический фидбэк что поправить, затем завершаешь на позитивной ноте. Этому учат в школе, как манерам. Американцы считают, что такой подход работает наиболее конструктивно, чтобы тот, кому выдаётся критика, не впал в оборонную позицию, а остался восприимчив. Вообще в целом в США большую роль уделяют софт-скиллам, а у нас всё ещё встречается нормализация токсичных руководителей, как будто это круто и "сильный лидер". В США считают, что грубый и токсичный лидер либо психически нестабилен, либо поленился освоить софт-скиллы и пройти пару курсов для адекватного руководства, и чаще всего таких быстро увольняют. Если исполнитель совсем не попадает в задумку, то считается правильным спросить "Как я могу помочь тебе? Каких вводных тебе не хватает? В какой форме тебе проще воспринимать ТЗ/фидбэк/правки?"

Измеряемый фидбэк
Другая часть разницы - разный пайплайн. В США много продуктового подхода: надо сделать продукт, который понравится аудитории, - это сильно калибрует обратную связь. Вкусовщина сводится к минимуму, остаются проверяемые параметры - работает\не работает, каналы покупают или нет, в соц.сетях лайкают или нет, на фокус-группах реагируют или нет. И они стараются тестировать всё, а фидбэк выдавать осторожно, как учёные, из серии "не слишком ли мрачно для нашей ЦА? может сделать гамму чуть ближе к референсам?". В Российской анимации (видимо после советской системы) часто нет необходимости нравиться зрителю, важно понравится какому-нибудь конкретному начальнику или заказчику или автору, соответственно, для обратной связи нормально выдавать вкусовые запросы и фразы типа "мне не нравится", "скучно", "неоригинально". Кстати, в тех индустриях, где зрительский фидбэк важен для выживания проекта - например в геймдеве - часто тоже в итоге приходят к более "объективной" обратной связи, более западному стилю фидбэка.

Как принимать фидбэк
В США, когда тебе дают фидбэк, защищать свою работу считается инфантильным (даже если бросает в стыд и злость!), надо слушать и задавать наводящие вопросы, чтобы вытащить максимум обратной связи (это всегда "фидбэк" и никогда не "критика"). Например, в ВУЗе очень нормально, что студент ходит и показывает всем свой проект, и внимательно смотрит на реакцию, возвращается к преподу с вопросами типа "всем кажется что это милый персонаж, но я хотел более дерзкий, что мне делать?". В России студенты с большим страхом показывают процесс работы кому-либо, и, учитывая, что у нас нормально рубить негативом с плеча и выдавать вкусовщину - не удивительно. В этом есть свои плюсы: в России намного меньше лицемерия и больше честности, но также и больше деструктивного фидбэка, который ничем не помогает, только разбивает мотивацию. Мне довелось "реабилитировать" множество русских студентов, из которых душу высосали учителя и начальники, после чего они иногда на годы переставали рисовать и считали, что они не художники и вообще бездари. В США на это бы сказали "не убавляй, если нечего добавить". Это кстати один из пиксаровских принципов фидбэка!

Пиксаровские принципы фидбэка
В США в индустрии достаточно распространён метод Пиксаровского фидбэка, про него все знают и это типа эталон - не только в анимации, а в целом в бизнесе! Считается, что пиксаровские принципы фидбэка приводят к тому, что максимально раскрывается творческий\инновационный потенциал команды, избегается вкусовщина и переходы на личности.

Приведу пиксаровские принципы фидбэка следующим постом!
ФИДБЭК ПО-ПИКСАРОВСКИ

Ребят, как и обещала. В США этот метод - эталон культуры фидбэка в любом бизнесе, которому важна креативность и инновации.

Цель метода - максимально раскрепостить команду, раскрыв её творческий и инновационный потенциал. Метод прекрасно работает в рамках "майнинга", который я описывала в постах выше.

КЛЮЧЕВЫЕ ПРИНЦИПЫ ПИКСАРОВСКОГО МЕТОДА ФИДБЭКА:

1) Плюссинг: критика всегда должна сопровождаться конструктивным предложением по улучшению. Смысл в том, что каждый участник создаёт или улучшает идеи, и никогда не разрушает или зарубает их - с каждым высказавшимся идей становится всё больше.

2) Фидбэк черновиков: люди активно спрашивают фидбэк на промежуточные результаты, тестируют идеи на наиболее ранних стадиях, не пытаются отшлифовать всё начисто, прежде чем показывать.

3) Yes-and - знаменитый принцип мозговых штурмов и импровизации: никогда не начинай фразу с "да, но" (yes, but), всегда начинай "да, и" (yes, and). Смысл в том, чтобы полностью принять каждую идею и усилить её. Не каждая идея пойдёт в разработку, но стадия генерации идей и их отбор не должны происходить одновременно. Если во время мозгового штурма начать критиковать ("ну, эта ничо, но дорогая в производстве") то люди подумают сто раз, прежде чем высказаться - нам этого не надо! Наоборот, нам надо поощрять высказывания самых глупых идей, максимально принимать и развивать каждую идею, без страха и без оглядки, как в джазе. Затем, когда все идеи будут вытащены на свет, с ними можно будет производить манипуляции - в том числе отказываться от них (но не только, ещё скрещивать, сравнивать и многое другое). Во время штурма же надо запереть критика на замок и включить режим "yes-and" для того, чтобы получить максимум пользы от этого этапа и вытащить максимум идей на свет.

4) Специальное пространство-время: на студии Пиксар, команда аниматоров собирается каждое утро на просмотр-ревью работы, сделанной вчера. Критика не обрушивается на человека в коридоре или на кухне - для неё есть специальная безопасная зона, что делает её восприятие конструктивнее. Отдельно помогает тот факт, что создание идей и их критика проводится в разные дни.

5) Отделять личность от проблемы: для того, чтобы удержать синергию и командных дух, важно критиковать только работу, но ни в коем случае не личность человека. Например, можно сказать "тут нужно поправить пропорции и цвет", и нельзя говорить "со светом и пропорциями у тебя конечно не очень", и точно не надо так, как я слышала от одного режиссёра: "это по-твоему нормальная палитра? ты что, дальтоник?"

6) Принимать весь фидбэк: это правило для принимающего критику. Даже если критика выдана не по правилам, важно принять всю критику, не защищать работу, не оправдываться, не отметать её. Записать каждый пункт, расспросить подробнее. Не вся критика пойдёт в работу, но принять её нужно всю, как во время фокус-групп. Не решай на месте, что делать с критикой "ну это уж чересчур! это я точно не успею. А это вообще вкусовщина!" - для этого будет отдельный этап. Прими весь фидбэк и затем выдели отдельное время изучить его и принять решение, что из этого фидбэка идёт работу, а что - нет. Этот навык наиболее очевидно отличает профессионала от новичка!

7) Следи, чтобы твой собеседник был выставлен в хорошем свете: если мы своим фидбэком задеваем достоинство собеседника - это наш косяк. Как бы строго мы не критиковали работу, нам важно делать это не за счёт личности собеседника. Этот навык переговоров - не просто хороший тон, а базис софт-скиллов для крупных компаний. Анимация - это командный вид спорта, и в нём нет места тем, кто не умеет сохранять командный дух и мотивировать собеседника. Кстати, этот навык был обязательным для аристократии 19-го века. Если критикуешь - помоги собеседнику сохранить достоинство. "В этом рисунке пропорции немного поехали - можешь поправить так, как ты делал на новогоднем проекте? Там были образцовые пропорции, я их показывал студентам, вот хорошо бы так же."

Знаю людей, которые считают что с таким "сюсюканьем" невозможно сделать качественной работы в России... А вы что думаете?
Мне внезапно выпала возможность (спасибо Диме и Олеже) попасть на подкаст-интервью с Animation School Club. Площадка для студентов-аниматоров и тех, кто хочет попасть в анимацию. Думаю, про что говорить, про что сейчас интересно студентам и будущим аниматорам? 🤔
Коллеги, у меня сегодня день рождения! Прошу, накидайте пожалуйста любимых мемов про арт, искусство, творчество и всё такое? Вот вам подборка моих любимых!
2025/01/12 02:40:27
Back to Top
HTML Embed Code: