Telegram Group Search
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2 UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти…
Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).

Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.

Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.

Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.

Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.

При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.

Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?

Очень интересно, правда.
В номинации «Самый разочаровывающий водопад в видеоиграх 2024» с огромным отрывом побеждает Indiana Jones and the Great Circle
Если ты сейчас не спишь, то единственной приемлемой причиной для этого сегодня ночью - The Game Awards 2024, стрим которой уже начался, но основная часть будет буквально через несколько минут:

https://www.youtube.com/watch?v=LfnUQ-qKsdQ

Как всегда, ждём много рекламы, новых скандалов (ха), трейлеров.
Не ждём Old Gods of Asgard =(
Доброе утро, мои любимые
Как снег для Петербурга внезапно подкрался конец 2024 года. Все уже давно подводят итоги года и делятся своими впечатлениями на волнующие темы.

Мне бы хотелось скрасить и без того напряжённый конец года общением с вами. Расскажите, какие игры, вышедшие в 2024 году вам больше всего понравились и почему? Интересны все жанры и все аспекты - геймплей, левелдизайн, арт, сюжет и тому подобные вещи.

Приглашаю всех в комментарии 🤓
Друзья, не могу оставить вас без тёплых слов в завершение 2024 года. У кого-то новый 2025 год уже начался, а у кого-то празднование ещё впереди — в любом случае, я хочу поделиться с вами несколькими мыслями и пожеланиями.
Я постараюсь быть лаконичным (уверен, что у каждого из вас сейчас есть дела поважнее, чем читать длинные тексты). Поэтому буду делиться тезисами и основными идеями, которые зацепили меня за прошедшие 366 дней, и опытом, который я перенесу в наступающий год.

Тема года: баланс
Умение находить равновесие между важными аспектами жизни в наше непростое время — это навык, который необходимо развивать. Тут не помогут случайности вроде удачного dice roll: всё постигается через пробу и ошибки. В этом году мне удавалось балансировать с трудом: основной акцент был на работе, а хобби и личную жизнь я откладывал на потом. Но к концу года мне всё-таки удалось найти внутреннюю гармонию, чего нельзя сказать о сломанной экономике в прекрасной S.T.A.L.K.E.R. 2. Желаю каждому из вас обрести свой баланс и сохранить его.

Инсайт года: в разработке ПО нет универсальных решений
На своём канале я не раз упоминал термин best practice, подразумевая, что в индустрии (не только в геймдеве) есть стандарты, позволяющие делать работу дёшево, качественно и быстро. Но реальность такова: даже опытные специалисты могут совершать очевидные ошибки. И не всегда это их вина. Подобное произошло с главным героем Silent Hill 2 Remake, который заблудился в своих иллюзиях, отвергнув реальность. Пусть ваши ошибки не становятся причиной для разочарований, а ваши решения, даже если они не идеальны, ведут вас к новым свершениям.

Возможность года: путешествия
Всегда держите в запасе шанс отправиться из привычного места в другой город или страну. Наша планета огромна, и на ней бесчисленное множество прекрасных уголков. Будьте любознательны, как легендарный археолог из Indiana Jones and the Great Circle, и позвольте себе открывать мир. А если есть возможность перемещаться фаст тревелом — пользуйтесь этим, не раздумывая!

Провал года: Concord

Поддержка года: друзья
Никогда не забывайте о своих друзьях. Они — ваш лучший сквад, как в Helldivers 2, где на первом месте — командная работа и весёлые подколы, даже в условиях тотальной безнадёги. В новом году укрепляйте дружеские связи и цените тех, кто рядом.

Желаю каждому из вас в новом году найти время для хороших игр, получать от них удовольствие и не стесняться делиться своими впечатлениями. Тем более, 2025 год обещает быть насыщенным на великолепные релизы.
💬 Оставляйте в комментариях свои пожелания, делитесь ожиданиями от игрового мира и рассказывайте, какие тайтлы ждёте больше всего и почему.

Всех с наступающим 2025 годом! Пусть он принесёт радость, успех и множество новых впечатлений!
Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений».
🎉

#геймдизайн #новыйГод #2025 #поздравление
Ребята из соседнего канала завтра в 19:00 мск проводят открытый стол на тему геймдизайна

Считаю, что лучше всего начинать год не только на работе, сессии или в Тайланде, но и в получении новых знаний и нетворкинге

Почитать про мероприятие можно тут:
https://www.group-telegram.com/ludosis/104
Ушёл из жизни гений визуальных новелл Голливуда Дэвид Линч🫡

Спасибо за чертовски вкусный кофе
Ошибки_инди_разработчиков_2024_Ярослав_Шалашов.pdf
336.8 KB
81 ОШИБКА ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ NEW YEAR EDITION 🎁🎄🎁

Всем привет, мои хорошие. Я приготовил для вас небольшой подарок под занавес уходящего года. Это список из 81 ошибки инди-разрботчиков в Steam.

Внутри вы найдете ошибки в сферах:
- Стратегия
- Тактика маркетинга
- Работа с органическим трафиком
- Подготовка каналов маркетинга
- Мышление
- Фестивали
- Цены и скидки
- Развитие сообщества
- Оффлайн
- Работа с издателем

В некотором роде, это мои итоги года. Я их подвожу без пафоса и большой рефлексии. Главное — с удовольствием возвращаюсь в геймдев. С не меньшим удовольствием хочу бустануть наше сообщество. Потому и веду этот канал. Потому собрал список :)

Игры — праздник жизни. Хочется больше хороших, замечательных праздников. Так, пожалуйста, почекайте этот список. Сверьте ситуацию. И передайте этот документ тем, кому будет актуально.

Часто игры и студии умирают из-за банальных граблей. На них наступали сотни раз. И путь инди-геймдева усыпан метрвыми грустными играми. Очень надеюсь, что в НОВОМ ГОДУ у нас будет больше успешных релизов.

Кстати, список ошибок не включает технические. Я в этом не шарю особо, так что буду рад дополнить. Можете писать в коменты или личку, будем добавлять.

С наступающим вас. Пусть вам сопутствует успех, удача, сотни тысяч вишлистов и радость в жизни, которую за деньги не купить 🎄🎄🎄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Среда, мои чюваки

Жабов всё ещё нет, но есть то, от чего мои редкие волосы встали дыбом

Kingdom Come: Deliveance II хороша, однако обучение игрока через статические экраны с вызывающим инсульт количеством текста отталкивает игрока от погружения.

Нет, это не показатель хадкорности, которой игра машет перед вашим лицом. Это рудимент игрового дизайна, который должен был кануть в лету ещё в нулевых. Правила хорошего обучения, как по учебнику, следующие:
1. Помещать игрока в ситуации, приближённые к ситуациям основного игрового цикла;
2. Дать игроку время на обучение механикам и правилам - столько, сколько нужно, без пенальти;
3. В процессе игры напоминать игроку о возможных механиках, сподвигать его к их использованию.

В данном случае, игроку вываливают кучу информации по взаимодействию с интерфейсом без контекста игровых ситуаций. Запомнить всю информацию, конечно, можно, но смысл? Так как окно инвентаря и статуса игрока не входят в основной игровой цикл, знание об иконках и взаимосвязях между ними ну просто не имеет смысла.

Причём, мобильные игры давно научили игрока работать с запутанными интерфейсами через геймификацию - концентрацию внимания игрока на сценарии использования. Правило «показывай, а не рассказывай» работает безотказно.

#UX #Геймдизайн
​​Троп «Потеря памяти» в видеоиграх

Kingdom Come Deliverance II достаточно просто обосновывает повторную прокачку героя в процессе игры: в самом начале Индро падает со скалы, тем самым теряя навыки и знания, полученные в первой части.

Конечно, не все навыки были утрачены - например, чтение простой письменности и идеальное блокирование доступны изначально. Однако этот подход позволяет без особых усилий вернуть игрока в процесс «набивания» уровня.

История игровых серий, однако, имеет не так уж много примеров, где используется данный троп. Самый очевидный - «Готика II», в которой низкий уровень героя обосновывается получением травм после финального сражения со Спящим.

Другой пример - Mass Effect 2, в которой Шепард так же получает критические увечия, тем самым становясь открытым для процесса прокачки. В данном случае система переноса сохранений из первой части переносит какое-то количество опыта в зависимости от финального уровня персонажа, тем самым немного упрощая жизнь на первых порах.

Кроме этого, троп используется и в оригинальных играх. В данном случае, герой на начало игры мог обладать высоким уровнем прокачки (Castlevania: Symphony of the Night), но после определенного события он лишается данных способностей. Или, что ещё проще, «крутость» героя остаётся за кадром - как, например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Этот троп может быть использован в переносном смысле. Так, в продолжении The Legend of Zelda: Tears of the Kindom Линк теряет руку, взамен получая волшебный протез. Что, по сути, уменьшает его характеристики, но давая новые UCP возможности для игрока.

Резюмируя, обоснование потери характеристик в продолжениях игр через лор - достаточно простой, но эффективный способ сохранить героя предыдущей части, но ослабив его на первых порах. У игрока не создаётся негативного восприятия, так как для него есть вполне логичное объяснение.

#Геймдизайн #Нарратив
Про главное меню

Хороший материал про принципы построения главного меню игры.
https://kotaku.com/the-ten-commandments-of-video-game-menus-5955855

Извините, что сегодня материала мало, много работы. Зато в чате пообсуждали отличия между играми, игрушками и головоломками - получилось занимательно ☺️
Друзья, все мы знаем, как сложно порой найти нужную информацию в Telegram. Чтобы облегчить вам эту задачу, я собрал для вас коллекцию самых полезных ссылок!
В этой папке 🔝 вы найдете лучшие каналы по: ИТ, ТЕХНОЛОГИЯМ И ИГРАМ

-> https://www.group-telegram.com/addlist/74yhTlKg8_00YWYy

Здесь вас ждут ответы на многие вопросы и множество интересного контента.

И самое главное — вы сэкономите часы, которые могли бы потратить на бесполезные поиски.

Присоединяйтесь и получите доступ к информации, которая действительно полезна и важна! 👌
2025/02/14 21:33:16
Back to Top
HTML Embed Code: