Notice: file_put_contents(): Write of 5090 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 13282 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Геймдев, который мы заслужили | Telegram Webview: korovany/903 -
Telegram Group & Telegram Channel
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла.

В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...

Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.

Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.

В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.

Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.

Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?

Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).

Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.

В общем, ждем официального иска ответа Rockstar, если он вообще будет. Вдруг что-то да починят.



group-telegram.com/korovany/903
Create:
Last Update:

Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла.

В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...

Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.

Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.

В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.

Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.

Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?

Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).

Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.

В общем, ждем официального иска ответа Rockstar, если он вообще будет. Вдруг что-то да починят.

BY Геймдев, который мы заслужили




Share with your friend now:
group-telegram.com/korovany/903

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

At the start of 2018, the company attempted to launch an Initial Coin Offering (ICO) which would enable it to enable payments (and earn the cash that comes from doing so). The initial signals were promising, especially given Telegram’s user base is already fairly crypto-savvy. It raised an initial tranche of cash – worth more than a billion dollars – to help develop the coin before opening sales to the public. Unfortunately, third-party sales of coins bought in those initial fundraising rounds raised the ire of the SEC, which brought the hammer down on the whole operation. In 2020, officials ordered Telegram to pay a fine of $18.5 million and hand back much of the cash that it had raised. One thing that Telegram now offers to all users is the ability to “disappear” messages or set remote deletion deadlines. That enables users to have much more control over how long people can access what you’re sending them. Given that Russian law enforcement officials are reportedly (via Insider) stopping people in the street and demanding to read their text messages, this could be vital to protect individuals from reprisals. There was another possible development: Reuters also reported that Ukraine said that Belarus could soon join the invasion of Ukraine. However, the AFP, citing a Pentagon official, said the U.S. hasn’t yet seen evidence that Belarusian troops are in Ukraine. "There are a lot of things that Telegram could have been doing this whole time. And they know exactly what they are and they've chosen not to do them. That's why I don't trust them," she said. Andrey, a Russian entrepreneur living in Brazil who, fearing retaliation, asked that NPR not use his last name, said Telegram has become one of the few places Russians can access independent news about the war.
from ca


Telegram Геймдев, который мы заслужили
FROM American