Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/narratos/-542-543-544-545-546-): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Нарратос | Telegram Webview: narratos/545 -
Telegram Group & Telegram Channel
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог



group-telegram.com/narratos/545
Create:
Last Update:

Виды нарративных выборов в игре

Поделюсь собственной классификацией. Она не претендует на всеохватность, так что если у вас есть примеры выборов, которые в ней не учтены — велком, делитесь, давайте вместе ее расширим!

1) Сюжетный выбор — тут все понятно. Выбор, который влияет на сюжет. К нему можно отнести знаменитый "светофор" в Mass Effect 3 и куда более тонкие и незаметные выборы в "Ведьмаке 3".

2) Сложный моральный выбор aka драматургическая дилемма — игроку нужно выбрать меньшее из зол или одну из равно значимых потребностей. Как правило, апеллирует к ценностям игрока, задает ему этический вопрос. Например, кого спасти из персонажей и почему. Отомстить или простить. И т.п.

Сложный моральный выбор не всегда бывает сюжетным. Этим печально известны игры TellTale, которые хоть и заставляют игрока выбирать кого спасти, а по сюжету все равно выживет нужный персонаж. Или в начале Prey, где перед игроком ставят типичную дилемму вагонетки под видом психологического теста.

Сюжетный выбор тоже не всегда бывает сложным моральным. Тот же "Ведьмак 3". К разным концовкам ведут довольно "бытовые" выборы, типа поиграть с Цири в снежки или напиться.

Есть другие виды выборов, которые не ведут к сюжетным развилкам, но делают агентивность выше, а опыт игрока разнообразнее.

3) Выбор очередности — в каком порядке выполнять квесты, посещать локации и т.п. Выбор в Dragon Age Origins, кого идти вербовать против Мора первым — эльфов, гномов, людей, магов — относится к этой категории.

4) Выбор «больше/меньше информации» — довольствоваться тем, что нужно по сюжету, или расспросить подробнее. Некоторые игры дают игроку самому решать, сколько он хочет знать. Например, в том же Ведьмаке выбор, двигающий диалог вперед, отмечен желтым, а белым — дополнительная информация, которую можно и не спрашивать, если не хочешь.

5) Выбор эмоциональной реакции — по сути выбор ролевого отыгрыша, который далеко не всегда ведет к сюжетным развилкам и даже разным ответам НПЦ в диалогах, но позволяет игроку "высказаться", выбрать реакцию. Например, поблагодарить/промолчать/обругать. Классическое колесо Биовар — парагон (добрый) / ренегат (недобрый) / смешная третья опция (пошутить, подколоть) — это оно.

Да, иногда оно ведет к сюжетной развилке, а иногда нет. Результат выбора за парагона и регената одинаковый (например, спасти Рекса), а вот метод, которым Шепард этого добивается (по-хорошему или дав в тыкву), разный.

6) Косметический выбор — выбор, влияющий только на декорации. К нему относится, например, выбор музыки в плеере или хлопьев за завтраком в Bandersnatch Нетфликса. Или в игре Little Misfortune героиня может взять с собой в поход одну из игрушек — единорога или камень, который в девочку бросил папа. На сюжет не влияет, но, согласитесь, сильный выбор, через который ненавязчиво дается информация о дисфункциональности семьи героини.
____

Далеко не всегда мы можем давать игроку много сюжетных выборов. Это зависит от ресурсов команды, ведь каждая развилка — это новый контент. Но это не значит, что раз вы не можете дать сюжетный выбор, не надо давать выбор вообще.

Игроки нормально реагируют и на несюжетные выборы, главное не обманывать их, что "простой" выбор очередности или косметики сюжетно значим. Знаменитое "Клементина это запомнит" бесило игроков именно потому, что обманывало. Никто не ждет, что выбор хлопьев за завтраком будет иметь далеко идущие последствия, но это хоть немножко да поднимает агентивность (то есть степень влияния игрока на игру). И обычно игроки не против, только за.
____

Хотите потренироваться делать историю с разными видами выборов — приходите к нам на курс "Визуальная новелла на articy:draft X"!

#блог

BY Нарратос








Share with your friend now:
group-telegram.com/narratos/545

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today." Andrey, a Russian entrepreneur living in Brazil who, fearing retaliation, asked that NPR not use his last name, said Telegram has become one of the few places Russians can access independent news about the war. Some privacy experts say Telegram is not secure enough Meanwhile, a completely redesigned attachment menu appears when sending multiple photos or vides. Users can tap "X selected" (X being the number of items) at the top of the panel to preview how the album will look in the chat when it's sent, as well as rearrange or remove selected media. As such, the SC would like to remind investors to always exercise caution when evaluating investment opportunities, especially those promising unrealistically high returns with little or no risk. Investors should also never deposit money into someone’s personal bank account if instructed.
from ca


Telegram Нарратос
FROM American