Telegram Group Search
Воркшоп близко (очень)

Уже в следующее воскресенье проводим совместный воркшоп с DesignMorphine и Аликом Суминым 💙

Расскажем об алгоритме клеточных автоматов, веб-дизайне, применении в архитектурной практике искусственного интеллекта. Сделаем небольшой проект в концепции 15-минутного города с использованием HTML+CSS+JavaScript, ComfyUI.

Воркшоп пройдет на английском языке онлайн 8 декабря:
→ в первой части сделаем упрощенную геометрию города в браузере
→ во второй части сделаем визуализиции города на базе геометрии с помощью AI
→ в результате у каждого участника будет сделан мини-проект в портфолио + организаторы дают сертификат об участии

DesignMorphine — международная образовательная платформа с фокусом на алгоритмическое проектирование и цифровое производство, регулярно приглашает ведущих архитекторов провести воркшопы или лекции. Ещё у ребят есть собственная программа для магистров, писали о ней раньше.

Кто будет вести воркшоп?
Степан Кухарский — архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, вычислительный дизайнер с более чем 10-летним опытом и тьютор международных образовательных программ;
Алик Сумин — архитектор, senior architect в Cloud Cooperation, ex-architect и computational designer в COOP HIMMELB(L)AU, один из авторов лучших курсов по Revit и Grasshopper в истории архитектуры.

Стоимость воркшопа — 35€. Подключиться можно из любой точки планеты.

Хочу с вами → → → → → → → →

Pic: Алик Сумин (канал Grace Hopper — подпишитесь, если ещё не)

#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В этом году мы проектировали выставки и временные пространства, туристические кластеры и видеоигры. Мы обучали нейронки, вели международные воркшопы, развивали стартап Kodiia и делились секретами дружбы с технологиями.

Мы желаем вам верить в себя и оставаться верными себе, открыто смотреть на мир и гореть новыми проектами, не забывать немного поспать между дедлайнами и ловить тёплые июльские ночи. Загадывайте желание — у вас уже всё получается!

С Новым годом, друзья!
Да прибудет с нами сила 💙

Pic: Kodiia

2024 →→→→→ 2025
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если в новогоднюю ночь вы загадали научиться чему-то новому и захватывающему, то вот несколько идей:

→ Курс по стартапам от университета Aalto
Подробно рассказывает о том, как делать продукты и сервисы, полезные во всем мире с историями от предпринимателей из Финляндии. Фокус сделан на проактивную позицию, которая поможет фаундерам строить свой стартап или создавать инновации внутри компании. Супер удобный формат курса — читайте на любом устройстве в любом месте. Кайф, роскошь, безупречный дизайн.

Бесплатно, нужна регистрация.

Ссылка

→ Курс Pro письмо: архитектор, текст, AI
Александр Острогорский предлагает разобраться с тем, как AI помогает работать с текстом от описания проектов и манифестов до аналитических статей. В ходе живых встреч участники будут учиться писать тексты (learning by doing!), читать и обсуждать в небольшой группе домашним задания.

Ссылка на программу.

→ Три воркшопа ARCHWEEKEND

В 2024 мы придумали ARCHWEEKEND — место, где будем учиться ориентироваться в технологиях и использовать их на практике.

ARCHWEEKEND 1.0 был посвящен воксельной архитектуре, связке Rhino+Grasshopper+Blender, созданию интерактивной сцены в браузере.

На ARCHWEEKEND 2.0 показали как использовать Rhino+Grasshopper и JavaScipt для анализа участка проектирования и моделирования здания с учетом наилучшей видимости из окон.

На ARCHWEEKEND 3.0 учились делать генеративный арт и векторные поля в 2D и 3D с языком программирования JavaScript и библиотеками p5.js и three.js.

До конца января можно посмотреть все воркшопы вместе за 9900₽ 💙

→ Бонус для тех, кто ищет, что почитать:

26 книг про архитектуру и технологии + список для чтения от MIT

Pic: SA lab x ARCHWEEKEND

#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тренды технологий по следам CES 2025

Каждый год более 4000 участников показывают ключевые технологические продукты на конференции CES 2025. Безусловные тренды этого года и следующих — интеграция искусственного интеллекта, размывание границ между физическим и цифровым мирами, проникновение мощных инноваций в повседневность.

Мы выбрали тринадцать неожиданных, ошеломительных и просто забавных решений:

→ TOYOTA WOVEN CITY: первый этап строительства города будущего в коллабе датского бюро BIG и Toyota. Прототип будет включать строительство для 360 человек, чтобы проверить все решения. Подробно о проекте мы писали здесь.

→ DIGITS NVIDIA: персональный суперкомпьютер, мощность которого превышает обычные в 1000 раз, 3000$.

→ Nuwa pen: умная ручка, которая переносит рукописный текст в смартфон. Можно синхронизировать записки или писать код. Если продукт полетит, то прогнозируем распознавание скетчей.

→ Nvidia Cosmos: AI платформа для разработки роботов и беспилотников, способная генерировать реалистичные симуляции для обучения.

→ Portalgraph: бесшовная интеграция цифрового контента в физический мир с помощью специального проектора (как в Star Wars).

→ Yangwang U9: беспилотный автомобиль, способный прыгать на 6 метров для преодоления ям на дорогах, 230 000$

→ Nékojita FuFu: робокот, который подует вам на кофе, чтобы вы не обожгли язычок.

→ Roto VR Explorer: вращающийся стул для погружения в VR.

→ Omnia 360: умное зеркало с AI для мониторинга сна и физического состояния. Получается, чёрное зеркало здорового человека.

→ EcoFlow Power Hat: шляпа с солнечными полями для зарядки гаджетов на прогулках и хайкинге, 129$.

→ Roborock Saros Z70: робот-пылесос с дополнительной лапкой, которая убирает препятствия с пути.

→ Microhaus: очередной микродом в виде коробки (доколе🥱), 35 000$.

→ In Case of Death Bundle: набор из планшета, умного кольца и приложения, которые уничтожатся в случае смерти владельца, почистит историю поиска и отправит в соцсети сообщение-прощание (для тех, у кого проблемки с дедлайнами), 1500$.

Pic: Nvidia Cosmos, Portalgraph, Nuwa pen, Omnia 360, TOYOTA WOVEN CITY

#in_architecture_we_believe
В поисках work-life balance

В эти выходные предлагаем не работать, а сходить на выставки, посмотреть лекции и трейлер фильма об архитекторе:

→ Playing Models
ETH Zurich и университет Флориды организовывают конференцию Playing Models, где обсуждают философские, политические и математические изменения в связи с развитием AI с фокусом на архитектуру как метод объединения разрозненных частей в целое. Например, есть лекция You+Pea об игровых мирах, Towards a Machine Understanding of Architecture о машинном обучении в проектировании. Все доклады можно посмотреть в записи здесь.

→ Выставка «POST экзотика»
В Петербурге на Василеостровском рынке впервые появилось выставочное пространство! В нём команда Gonzo и Daira исследует вопрос о том, как разные культуры встречаются в большом городе. Подростки разных национальностей и судеб рассказывали истории о своей жизни и о многообразии мира.
В следующем посте читайте о том, почему команда выбрала рынок, а не музей, и какая социальная ответственность есть у городских пространств.

Выставка работает до 2 февраля
Сегодня вход для студентов бесплатный, есть медиации и кураторские экскурсии.


→ Singapore Art Week (SAW) 2025
Если вы в Сингапуре, то успевайте на масштабную программу Singapore Art Week 2025. Цифровое и традиционное искусство заполняет город днём и вечером.

→ The Brutalist
В феврале ожидается выход фильма, который покажет историю архитектора и его большой мечты на фоне окончания Второй мировой войны. Если судить по трейлеру, то нас ждет драматическая история (с каких пор архитектура — это про страдание?) с размышлениями об иммиграции и поиске своего голоса с хэппи-эндом. Фильмы об архитекторах снимают редко, ещё реже получается что-то стоящее. Пока мы ждём релиза — накидайте в комменты свои любимые фильмы и сериалы.

Pic: Gonzo

#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AI-помощник для архитекторов

Нам пишут из стартапов, мы пишем о стартапах (у всех свои guilty pleasure).
Недавно болтали с ребятами из ArchiLabs (YC 2024), они делают AI помощника для архитекторов, немного фактов:
→ задача — автоматизировать процессы для bim-специалистов
→ на первом этапе делают плагин для Revit на базе AI в качестве альтернативы Dynamo, далее разрабатывают агента, который будет обучен выполнять технические задачки
→ верят, что архитекторы хотят иметь полный контроль над процессом и готовы отдавать AI только технические и рутинные задачи
→ в перспективе хотят обогнать Autodesk
→ планируют работать с бюро, в которых 40+ человек
→ два основателя стартапа, у которых нет опыта в архитектуре, но есть опыт работы в девелоперских компаниях.

Релиз намечен на февраль, включайте уведомления, чтобы узнать первыми 🔔

Мнения?

Pic: ArchiLabs

#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Поговорим о кодинге ⚡️

Сегодня Степан Кухарский, архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, проведёт вебинар «Зачем художнику код?». Посмотрите примеры использования кода в креативной индустрии и сделаете вместе небольшой проект.

Вебинар пройдет онлайн, запись будет доступна всем после регистрации.

30 января в 18:00.

Ссылка на регистрацию.

Pic: Kodiia

#in_architecture_we_believe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Смотрите, какой завтра кайфовый вебинар 💫
Forwarded from Grace Hopper (Alik Sumin)
В эту субботу проведу вебинар, как обещал. Вебинар бесплатный, запись будет. Вот такие темы планируются:

- начнем с презентации в целом про генеративные нейросети, что интересного с ними можно делать, посмотрим несколько примеров проектов и созданных с помощью AI изображений. 

- разберем скрипт в Grasshopper, обучим там модель для генерации mesh геометрии (я когда-то давно этот скрипт показывал в рамках занятий в МАРШ, но в открытом доступе вроде бы нет). С помощью этого примера можно хорошо разобраться в том, как устроена работа с нейросетями, если мы хотим свои данные использовать, а не что-то готовое. Из плагинов нужны будут Crow, Pufferfish, Weaverbird, Mesh+, Telepathy (если Grasshopper не знаете, то будет тяжело вникнуть в происходящее, но общий смысл именно связанный с нейросетями будет понятен).

- познакомимся с ComfyUI, что это за программа, как там работать, сгенерируем пару-тройку изображений с помощью SDXL. Если хотите повторять, то вот инструкция по установке (всё, что там написано, ставить не обязательно, нужна сама программа - это параграф 1.1, и пара любых моделей из разделов 2,1 и 2,2). Тут, в отличие от предыдущего топика, всё будет, как для новичков, так что никаких предварительных знаний не требуется.

- в конце пару слов про предстоящий воркшоп скажу.

План как будто часов на 5, но постараемся уложиться в 2-3. Возьмите с собой еду, одеяло и всё необходимое для костра. Вот ссылка, там время для вашего часового пояса:
https://www.youtube.com/live/NuUYBv63-Js?si=LuuleETbeD0RXjyU
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
БЯМ или загадочная история DeepSeek

На карте искусственного интеллекта появился новый игрок — DeepSeek. В нём переплетаются сразу несколько сюжетов, о которых мы давно хотели рассказать.

Краткая история:
В мае 2023 года появляется китайский стартап DeepSeek, который исследует LLM (большие языковые модели или попросту БЯМ). Уже в январе 2025 команда показывает модель, которая обгоняет лучшие модели в мире при значительно меньших финансовых ресурсах на обучение. И тут всё закрутилось.

Теперь про интересное:
→ Open Source
DeepSeek выпускают модели с лицензией MIT, предоставляя разработчикам по всему миру открытый доступ. Про OpenAI есть даже шутка, что из открытого в них только название. Подход open source про прозрачность и адаптивность, что безусловно подкупает.

→ Деглобализация
Интернет — огромное цифровое пространство, но есть нюансы. Последние годы всё чаще заметна сегментация: находясь физически в одной стране, пользователи могут иметь ограниченный доступ к контенту/сервису. DeepSeek — китайская компания, которую забанили США и Италия (удален из Apple и Google stores). От открытого перетекания идей цифровой мир двигается к расчерченным границам.

→ Всё дело в информации
Традиционная методика предварительного обучения опирается на данные из интернета, а они бывает разные. Представьте, что у вас дома есть пять книг, на них вы обучаете модель давать ответы об устройстве мира, а в них всякая дичь, вроде, концепции о плоской земле. Информация, на которой обучают модели, критически важна. Забавно, что OpenAI обвинили DeepSeek в краже данных для обучения.
Второй момент — конечность контента, созданного человечеством. Илья Суцкевер сравнивает этот процесс с тем, как заканчиваются полезные ископаемые, а значит индустрии придется придумывать какое-то элегантное решение. Суцкевер прогнозирует переход к агентным моделям, которые будут способны сами рассуждать, автономно выполнять задачи и принимать решения. Готовим большую статью об агентах в архитектуре и дизайне.

→ Всё ускоряется
Каждый день появляется что-то новое в области AI, и DeepSeek мощно всех встряхнул: акции Nvidia значительно упали после релиза, Alibaba объявила о новой модели, которая должна всех перегнать (я построю самое высокое здание! Я добавлю башенку на здание, и оно будет выше, чем самое высокое здание на 10 метров!). OpenAI через несколько дней выкатили o3-mini-high (бесплатный доступ работает). Смотрим — наслаждаемся.

→ Кто построил стартап?
Liang Wenfeng, фаундер DeepSeek, начал изучать AI в университете, основал свой хедж-фонд, заработал миллиарды долларов и запустил суперкомпьютер. В качестве хобби покупал чипы Nvidia, немного увлекся и накупил 10000 чипов для обучения моделей. Создал команду из молодых учёных и они нашли новый подход в обучении. Это если не обращать внимания на конспирологические теории вокруг.

Мнения?

Pic: Kodiia

#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра в архитектуру

15 февраля запускаем самый нежный ARCHWEEKEND — сделаем игру о том, как улучшить город! Максимально сблизим архитектуру и геймдизайн, чтобы экспериментировать с градостроительными концепциями в игровой форме, научиться тестировать сценарии и избегать ошибок в реальных проектах, узнать о суперсиле геймификации и вовлечения аудитории, разобраться в программировании без пота и крови, поделиться методом генерации изображений и текста, просто хорошо провести время!

Что будем делать?
👀 посмотрим примеры ламповых и культовых видеоигр
◼️ разберем игровые механики, систему прогрессии и баланс игры
🐆 разберем основы работы в браузере с HTML + CSS + JavaScript
🦄 сделаем 2D игру
расскажем, как перенести игру в физический мир

Во время интенсива сделаете игру с нуля, сможете придумать визуальный язык и пригласить поиграть своих друзей и коллег. Никакие софты устанавливать не надо, будем работать только в браузере. Подписки на сервисы тоже не нужны.

Ваши проводники в мир цифровых технологий:
Степан Кухарский, архитектор и партнёр SA lab, сооснователь и СТО Kodiia, вычислительный дизайнер с более чем 10-летним опытом и тьютор международных образовательных программ.
Даша Насонова — архитектор, гейм-дизайнер, куратор модуля «Цифровая культура» в архитектурной школе МАРШ, ментор международной программы She Got Game и автор канала о видеоигровой урбанистике Artful Artform.

ARCHWEEKEND 4.0 погрузит в мир видеоигровой урбанистики и раскроет технические аспекты создания игр.

→ Когда: 15 февраля в 11:00
→ Дедлайн для участия: 14 февраля 11:00
→ Формат: online + запись + чат
→ Для кого: для геймдизайнеров, архитекторов, разработчиков, и фанатов видеоигр

Хочу с вами → → → тык по ссылке

Pic: Kodiia

#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?

Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Читайте историю в двух частях 👇

Если вы когда-либо бродили по Парижу в Assassin’s Creed Unity, исследовали Сан-Франциско в Watch Dogs 2, или взбирались на Space Needle в Infamous Second Son, то наверняка замечали, что виртуальные города выглядят знакомо, но ощущаются иначе. Это не случайно. В отличие от реальных мегаполисов, игровые города проектируются в первую очередь с расчетом на удобство передвижения, динамику игрового процесса и взаимодействие с окружением.

→ Виртуальный город ≠ реальный город
Игровые города редко представляют собой точные копии существующих мест, поскольку их архитектура и планировка адаптируются под игровые механики. В реальности города строятся для жизни, учитывая транспорт, инфраструктуру и экономические факторы, тогда как в играх основными критериями становятся насыщенность действий, интуитивная навигация и доступность ключевых объектов.
Например, в Watch Dogs 2 разработчики упростили и «уплотнили» Сан-Франциско, сократив расстояния между ключевыми районами. В Infamous Second Son виртуальный Сиэтл стал более удобным для паркура — холмы сглажены, а здания адаптированы под суперспособности главного героя. Deus Ex: Mankind Divided показывает сжатую и «играбельную» Прагу, сохраняя ее атмосферу, но упрощая планировку.

→ Открыточный подход: узнаваемые локации
Чтобы игроки чувствовали себя в знакомом месте, разработчики уделяют особое внимание ключевым достопримечательностям — лэндмаркам. Эти здания прорабатываются вручную с максимальной детализацией.
В Assassin’s Creed Unity Нотр-Дам воссоздан с высокой детализацией для узнаваемости, но содержит художественные допущения, например, в игре у собора есть узнаваемый шпиль, который был разобран в 1786 году (до действий игры) и восстановлен только в XIX веке.
В Deus Ex: Mankind Divided исторические здания Праги тщательно воссозданы, но окружены футуристическими элементами.
В Infamous Second Son Space Needle — главная визуальная доминанта, сразу создающая узнаваемость города.
Лэндмарки помогают не только воссоздать реалистичную атмосферу, но и служат ориентирами для навигации игрока в открытом мире.

Часть 2 опубликуем ниже.

***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.

Pic: Ubisoft North America YouTube Channel

#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?

Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Публикуем вторую часть, начало здесь👇

→ Заполнение города:
процедурная генерация

Но нельзя же вручную смоделировать каждое здание в мегаполисе! Для массовой застройки используется процедурная генерация — алгоритмы, которые автоматически создают вариативные здания на основе заданных параметров.

→ Как это работает?
Процедурная генерация позволяет разработчикам автоматически создавать городские районы, сохраняя при этом логическую структуру улиц, архитектурные стили и плотность застройки.
Топология и уличная сеть: сначала разрабатывается схема дорог, которая определяет, где будут расположены кварталы и какие районы требуют большей детализации.
Архитектурные шаблоны: процедурные алгоритмы используют базовые модели зданий, изменяя их параметры (высота, фасад, текстуры), чтобы избежать повторяемости.
Зоны активности: различные районы (жилые, промышленные, деловые) проектируются с учетом движения игроков и игровых механик.

Примеры использования процедурной генерации:
Assassin’s Creed Unity: жилые кварталы Парижа XVIII века были созданы процедурно, а ключевые здания моделировались вручную. Это позволило сохранить реалистичность и историческую достоверность города.
Watch Dogs: Чикаго процедурно генерировалось с учетом реальной ГИС-карты, но адаптировалось под нужды геймплея. Разработчики использовали алгоритмы для распределения объектов и текстур, чтобы сделать город разнообразным.
Deus Ex: Mankind Divided: Прага была сгенерирована с использованием процедурных методов, которые помогли создать ощущение густонаселенного хаба, комбинируя историческую застройку с футуристическими элементами.

Процедурная генерация экономит время и ресурсы, позволяя разработчикам сосредоточиться на детализации ключевых объектов и оптимизации игрового процесса.

Вывод: игровые города — это песочницы, а не копии.
Виртуальные мегаполисы в играх — это не точные копии реальных городов, а адаптированные игровые пространства. Они проектируются с учетом удобства передвижения, ориентации, взаимодействия игрока с окружением и общей динамики геймплея. Лэндмарки создают ощущение узнаваемости, а процедурная генерация помогает наполнить улицы правдоподобной, но вариативной архитектурой.
Так что в следующий раз, гуляя по виртуальному городу, попробуйте заметить — какие элементы здесь для реализма, а какие сделаны ради удобства игрока?

***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.

Pic: Procedural Generator Assassin’s Creed Unity

#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделай архитектуру повайбовее!

Андрей Карпаты, бывший директор по машинному обучению Tesla и сооснователь OpenAI, недавно представил концепцию "вайб-кодинга". Этот подход к программированию позволяет разработчикам создавать код, просто описывая желаемый результат языковой модели (LLM). БЯМ!

Основные принципы вайб-кодинга:
→ Голосовое управление через superwhisper.com или wisprflow.ai
→ Автоматическая генерация кода LLM
→ Минимальное вмешательство разработчика
→ Быстрое исправление ошибок с помощью LLM

Этот метод вызвал бурные обсуждения в сообществе разработчиков, многие видят в нем будущее программирования. Вайб-кодинг открывает новые горизонты не только для программистов, но и для специалистов из других областей, включая архитекторов и дизайнеров.

Представьте, как этот подход может изменить процесс создания инструментов для архитектурного проектирования:
→ Разработка плагинов для Grasshopper,
→ Создание интерактивных презентаций и видеоигр для демонстрации архитектурных концепций,
→ Разработка инструментов для анализа и оптимизации проектов,
→ Создание платформ для взаимодействия с сообществом и сбора обратной связи.

Все это становится возможным даже без глубоких знаний в программировании.

***
Хотите узнать больше о вайб-кодинге и его применении в архитектуре и геймдизайне?
Присоединяйтесь к нашему ARCHWEEKEND 4.0, где вы сможете на практике освоить эти подходы.


На воркшопе:
→ Создадите 2D игру с нуля
→ Изучите основы HTML, CSS и JavaScript
→ Узнаете, как использовать AI для создания собственных программ и приложений

Pic: Kodiia

#in_architecture_we_believe
2025/02/11 00:55:07
Back to Top
HTML Embed Code: