Notice: file_put_contents(): Write of 5919 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14111 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/684 -
Telegram Group & Telegram Channel
Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).

В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.

Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.

С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.

Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.

В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.



group-telegram.com/hyperduh/684
Create:
Last Update:

Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).

В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.

Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.

С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.

Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.

В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.

BY Гипермда


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/684

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The Security Service of Ukraine said in a tweet that it was able to effectively target Russian convoys near Kyiv because of messages sent to an official Telegram bot account called "STOP Russian War." The gold standard of encryption, known as end-to-end encryption, where only the sender and person who receives the message are able to see it, is available on Telegram only when the Secret Chat function is enabled. Voice and video calls are also completely encrypted. Stocks closed in the red Friday as investors weighed upbeat remarks from Russian President Vladimir Putin about diplomatic discussions with Ukraine against a weaker-than-expected print on U.S. consumer sentiment. Russians and Ukrainians are both prolific users of Telegram. They rely on the app for channels that act as newsfeeds, group chats (both public and private), and one-to-one communication. Since the Russian invasion of Ukraine, Telegram has remained an important lifeline for both Russians and Ukrainians, as a way of staying aware of the latest news and keeping in touch with loved ones. Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai.
from de


Telegram Гипермда
FROM American