Telegram Group Search
Видео про то, что геймдизайнеры бывают настолько разными, что набор навыков может отличаться сильнее чем в любой другой схожей профессии.

https://youtu.be/suhANDk1h40
Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.

Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.

Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.

https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
🎮 Как устроен геймдизайн на самом деле?

Многие думают, что геймдизайнеры просто придумывают идеи для игр. Но на деле всё сложнее: они разрабатывают механики, продумывают логику уровней и создают игровой процесс так, чтобы игрок не бросил игру через 10 минут.

Допустим, вы сделали платформер. Как убедиться, что игрок не потеряется на первом же уровне? Почему одни туториалы раздражают, а другие воспринимаются естественно? Как грамотно управлять вниманием игрока?

Этому можно научиться. Например, на мини-курсе, где разбираются основы геймдизайна, — причём доступ к нему бесплатный. Курс подойдёт как тем, кто хочет разрабатывать игры, так и тем, кто просто интересуется, как всё устроено «под капотом».

Формат обучения:
— 4 занятия с теорией и практическими заданиями после каждого видео
— Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок

Подробнее: https://epic.st/-VAhql?erid=2Vtzqx3sbxx

Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
Как сделать паузу в Unity?

Приглашаем на практический вебинар, где рассмотрим, как можно сделать паузу и кастомную обработку игровой системы

Практика: Реализация интерфейсов IGameListener и класса GameCycle

Урок посвящен курсу «Unity Game Developer. Professional»

👉 Регистрация и подробности: https://vk.cc/cIfRCd

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576. erid: 2VtzqwP4tJg
Автор легендарной Her story, Telling Lies и Immortality рассказывает о том как ему удалось построить совершенно новую игровую механику вокруг перематывания видео.

https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
Аренда хромакей студии с мокапом от профессионалов индустрии в Москве! 

🎮 Предоставляем качественные инструменты для создания реалистичных движений персонажей и захватывающих игровых сцен. 🌟
🌟 Для инди-разработчиков предлагаем доступные пакеты аренды, чтобы поддержать ваши креативные идеи и помочь воплотить их в жизнь. 🚀
Для solo энтузиастов и креаторов доступные условия и техническую помощь, чтобы каждый мог испытать возможности профессионального мокапа и воплотить свои идеи в реальность.
🛠 Оборудование и техническую поддержку обеспечивают профессионалы из школы компьютерной графики и анимации ITSCOOL — практикующие специалисты студии ITSALIVE. 💪

👉 Заходите на mocap.rent и пишите в Telegram @mocap_rent, чтобы узнать все детали и арендовать оборудование! 🔥!

Реклама. ООО "ИТСКУЛ", ИНН 9731118759, erid: 2Vtzqvk1Y3e
ТЗ от гейм-дизайнера VS Блокинг от левел-артиста
Что нужно знать сценаристу, чтобы сделать свою игру?

Не смотря на то, что сейчас на рынке много вакансий для специалистов всех уровней, многие из нас хотят сделать свой проект мечты

Приглашаем на открытый урок «Соло-разработка для сценариста игр: инструменты, навыки, подводные камни».

Рассмотрим ключевые инструменты для разработки, разберемся в ключевых процессах, а также узнаем, насколько вообще реально самому сделать свою собственную игру и выложить ее в сторы.

Урок посвящен курсу «Сценарист игр и Нарративный дизайнер» Создавайте захватывающие миры и увлекательные истории — станьте мастером сценариев для игр!

👉 Регистрация и подробности: https://vk.cc/cIkO17

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxcFdkx
Сценарист и геймдиректор игры A Way Out доказывает, что видение важнее навыка рисования! goo.gl/zLKR6i
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров.

https://book.leveldesignbook.com/introduction


Кстати, больше классных материалов по геймдизайну здесь: @disdoc
Что может быть лучше графики? Только 3D-графика!

В 3D любой объект привлекает больше внимания, поэтому на 3D-специалистов высокий спрос в сфере развлекательного контента и рекламы. А ещё его проще рассмотреть и изучить, поэтому в серьёзных сферах: архитектуре, медицине, производстве — они тоже очень востребованы.

На программе Нетологии «3D-дженералист: расширенный курс» можно стать универсальным спецом, а потом выбрать себе направление.

Под руководством наставников вы с нуля разберётесь во всех популярных инструментах:

- На практике освоите Maya, ZBrush, Blender, Cinema 4D, Adobe After Effects.
- Соберёте портфолио из 9 проектов — от 3D-модели дома до анимации.
- Сможете сделать «под ключ» целый продукт — рекламный ролик, отдельную сцену в фильме.

Оставьте заявку на курс с промокодом 3D50, чтобы закрепить за собой скидку 50% — https://netolo.gy/dTJH

Реклама. ООО "Нетология". Erid 2VSb5xojPqz
Размышления о том, почему нам нравится убираться в играх. Похоже, что стремление к порядку заложено в нашей природе. genapilot.ru/articles/pochemu-my-lyubim-igry-pro-uborku
👩‍💻 Приглашаем на открытый урок «Внедрение зависимостей в Unity»

Целью этого занятия будет реализовать разные механизмы разрешения зависимостей в контексте игры 

Практика на уроке:
* Архитектурные паттерны решения зависимостей
* Реализация паттерна ServiceLocator
* Реализация паттерна Dependency Injection
* Оптимизация системы

👉 Регистрация и подробности:
https://otus.pw/YoOM/

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqveHeWH.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хороший материал об ошибках, которые допускают начинающие гейм-дизайнеры при написании документации.
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/

Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;

Подписывайтесь на
@disdoc
Геймдизайнер тоже должен думать о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.

Так что подписывайтесь на @marketagame и держите сразу материал по теме:
https://www.group-telegram.com/marketagame/271
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.

Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.

Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
2025/02/21 00:46:27
Back to Top
HTML Embed Code: