Проходим тут на хоноре Baldur's Gate 3. И что я могу вам сказать, игра абсолютно не приспособлена для сюжетного мультиплеера. Два главных кастомных персонажа, которые могут дергать за кучу игровых рычагов одновременно — начисто ломают игру в отдельных местах.
Неудачно вышел из кат-сцены, пока твой друг сохраняется в лагере? Получи невозможность контролировать персонажа. Два сюжетных диалога являются ключевыми? Получи дубляж катсцен. И такого через каждые полторы локации.
Не понимаю только вот чего. Нарративно и так понятно. что группа путешествует вместе. Окей, вы не находитесь одновременно в одних боевых энкаунтерах (хотя есть мод, который это исправляет), но почему вне этих энкаунтеров не давать возможность быстро присоединять персонажей или хотя бы свапать их для ролевых взаимодействий?
Это решение ничего бы не ломало, упрощало бы огромное количество вещей, позволяло бы независимо от своей основной пачки полностью насладиться раскрытием всех персонажей и реакциями. Сейчас для этого необходимо устраивать дополнительный ран, в лучшем случае =\
В общем, если вы хотите играть сюжет а не механики, я настоятельно рекомендую быстро и ненапряжно пробежать на низком уровне сложности в режиме истории. Если хотите челлендлжа - берите друга, скипайте все диалоги и играйте в механ, потому что насладиться сюжетом полноценно у вас, скорее всего, не выйдет. (это для тех слоупоков, типо меня, которые провели 30+ часов в первом акте).
#limeplays@limeisfinegd
Неудачно вышел из кат-сцены, пока твой друг сохраняется в лагере? Получи невозможность контролировать персонажа. Два сюжетных диалога являются ключевыми? Получи дубляж катсцен. И такого через каждые полторы локации.
Не понимаю только вот чего. Нарративно и так понятно. что группа путешествует вместе. Окей, вы не находитесь одновременно в одних боевых энкаунтерах (хотя есть мод, который это исправляет), но почему вне этих энкаунтеров не давать возможность быстро присоединять персонажей или хотя бы свапать их для ролевых взаимодействий?
Это решение ничего бы не ломало, упрощало бы огромное количество вещей, позволяло бы независимо от своей основной пачки полностью насладиться раскрытием всех персонажей и реакциями. Сейчас для этого необходимо устраивать дополнительный ран, в лучшем случае =\
В общем, если вы хотите играть сюжет а не механики, я настоятельно рекомендую быстро и ненапряжно пробежать на низком уровне сложности в режиме истории. Если хотите челлендлжа - берите друга, скипайте все диалоги и играйте в механ, потому что насладиться сюжетом полноценно у вас, скорее всего, не выйдет. (это для тех слоупоков, типо меня, которые провели 30+ часов в первом акте).
#limeplays@limeisfinegd
А еще они с 23го года не могут пофиксить сраный лифт в Гантлете.
Вот играешь ты на хоноре, и у тебя персонаж падает с лифта при начале его движения, улетает в бездну, проходит все проверки и хардлокается за текстурами. И сейв у тебя один.
Игра года, дамы и господа. Нет. я правда люблю БГ3, но епта!
#limeplays@limeisfinegd
Вот играешь ты на хоноре, и у тебя персонаж падает с лифта при начале его движения, улетает в бездну, проходит все проверки и хардлокается за текстурами. И сейв у тебя один.
Игра года, дамы и господа. Нет. я правда люблю БГ3, но епта!
#limeplays@limeisfinegd
Короче, вы не поверите, как мы решили эту проблему.
Ни один айтем до цели долететь не может, ни один спелл не может сделать тело напарника таргетом, ни одна аура не достает. ЧУДОМ, у барда есть возможность использовать песню на дополнительный шорт-рест, который выводит из стабилизации и дает возможность персонажу подняться с предсмертного состояния самостоятельно.
Пришлось вернуть одного из персонажей в лагерь, провести ему полный респек в барда, заиметь необходимые скилл, выйти из лагеря, скастоваться, восстановиться и засейвиться.
Лифт на этом этапе оказался самым сложным боссом за всю игру. 10\10 экспириенс)
#limeplays@limeisfinegd
Ни один айтем до цели долететь не может, ни один спелл не может сделать тело напарника таргетом, ни одна аура не достает. ЧУДОМ, у барда есть возможность использовать песню на дополнительный шорт-рест, который выводит из стабилизации и дает возможность персонажу подняться с предсмертного состояния самостоятельно.
Пришлось вернуть одного из персонажей в лагерь, провести ему полный респек в барда, заиметь необходимые скилл, выйти из лагеря, скастоваться, восстановиться и засейвиться.
Лифт на этом этапе оказался самым сложным боссом за всю игру. 10\10 экспириенс)
#limeplays@limeisfinegd
Очень много шума вокруг того, что у Marvel Rivals, новоиспеченного хита NetEase, сокращения корневого состава.
Крика очень много. От "как так, это же коор комааанда" до "песееец, как так, это же огромный хит, вообще нигде в этом вашем геймдеве нельзя себя в безопасности чувствовать!"
Во-первых, да. В геймдеве ты нигде не безопасности, поэтому очень важно поменьше орать в твиттер на различные темы.
Во-вторых, раздули пожарище из костерка. После успешного релиза, в который проект вышел и закрепился, азиатской команде нет никакого продуктового и экономического смысла держать у себя западных дорогущих спецов. Это невыгодно, это неполезно (все пайплайны уже поставлены, все юниты уже знают что делать, планировка там скорее всего минимум на год-полтора вперед). Не стоит недооценивать прагматичность китайцев.
Что касается громких заголовков и блогеров, ну вы как первый день в интернете. А хайпить и приносить клики\просмотры то кто будет?
А за ребят не переживайте. Вот уж кто-кто, а геймдиректор хита, который подвинул овервотч, на пару с левелдизом, без работы вообще не останутся.
#gamedev@limeisfinegd
Крика очень много. От "как так, это же коор комааанда" до "песееец, как так, это же огромный хит, вообще нигде в этом вашем геймдеве нельзя себя в безопасности чувствовать!"
Во-первых, да. В геймдеве ты нигде не безопасности, поэтому очень важно поменьше орать в твиттер на различные темы.
Во-вторых, раздули пожарище из костерка. После успешного релиза, в который проект вышел и закрепился, азиатской команде нет никакого продуктового и экономического смысла держать у себя западных дорогущих спецов. Это невыгодно, это неполезно (все пайплайны уже поставлены, все юниты уже знают что делать, планировка там скорее всего минимум на год-полтора вперед). Не стоит недооценивать прагматичность китайцев.
Что касается громких заголовков и блогеров, ну вы как первый день в интернете. А хайпить и приносить клики\просмотры то кто будет?
А за ребят не переживайте. Вот уж кто-кто, а геймдиректор хита, который подвинул овервотч, на пару с левелдизом, без работы вообще не останутся.
#gamedev@limeisfinegd
IGN
Marvel Rivals Director and Entire Seattle Design Team Laid Off, NetEase Tells Fans Not to Worry About the Game - IGN
Marvel Rivals developer NetEase has confirmed cuts to its Seattle-based design team for "organizational reasons."
Я питаю очень нежные чувства ко всей серии GTA, начиная аж со второй, в которую я играл когда-то в далеком прошлом. Прямо помню, что у меня на стареньком компе на чуть ли не на 98 винде была папочка "портфель", и в нем были несколько милейших пиксельных ярлыков, по-моему simcity, gta2 и starcraft.
И с тех пор прямо воспоминания за воспоминаниями. Причем с каждой GTA так или иначе был связан определенный период в жизни. Например, когда только вышла San Andreas дисковые приводы еще были во всю входу, наравне с пиратскими киосками на рынках. И я приношу домой это — хреново сфотошопленный двдшник, на которым дефолтным шрифтом написано GTA: Sam Under. Почему. Как. И остальные риторические вопросы остались для истории.
К чему это я? Поставил недавно нашумевший мод от наших соотечественников, который Gta: Vice City NextGen Edition, который переносит весь вайссити на движок четвертой гта.
Наравне с просто фантастическими плюсами (отраженьки, физика, прорисовка, детализация), всплывает боком целая пачка проблем с геймдизайном систем, не подготовленным под такие обновления. И сейчас я расскажу, что пошло не так и что с этим делать.
(1\2)
#gamedesign@limeisfinegd
И с тех пор прямо воспоминания за воспоминаниями. Причем с каждой GTA так или иначе был связан определенный период в жизни. Например, когда только вышла San Andreas дисковые приводы еще были во всю входу, наравне с пиратскими киосками на рынках. И я приношу домой это — хреново сфотошопленный двдшник, на которым дефолтным шрифтом написано GTA: Sam Under. Почему. Как. И остальные риторические вопросы остались для истории.
К чему это я? Поставил недавно нашумевший мод от наших соотечественников, который Gta: Vice City NextGen Edition, который переносит весь вайссити на движок четвертой гта.
Наравне с просто фантастическими плюсами (отраженьки, физика, прорисовка, детализация), всплывает боком целая пачка проблем с геймдизайном систем, не подготовленным под такие обновления. И сейчас я расскажу, что пошло не так и что с этим делать.
(1\2)
#gamedesign@limeisfinegd
- Томми теперь умеет плавать. Как следствие, некоторые взаимодействия с лодками, которые при прочих условиях были бы невозможны, ломают логику поведения неписей и моделей. При попытке залезть в лодку из воды, например, водятел тупит и не реагирует на взаимодействия. Чтобы выбросить его из-за штурвала надо постараться. Лодка при этом тоже имеет возможность сломаться и просто встать посреди воды по какой-то причине.
- Физика из четверки плохо дружит с физикой из вайссити. Это ломает некоторые миссии под ноль. В вайссити у машин был достаточно большой запас прочности при избыточной управляемости. Теперь наоборот. Машина мнется, убивается, ощущается все хуже с каждой поломкой. При этом , судя по всему, ее весовые настройки сохранились. Поэтому поголовно все тачки, даже которые вроде бы задумывались как легкие спортивные, имеют просто охренический тормозной путь, как будто ты едешь на самосвале. Это порождает некоторые забавные ситуации. Например, миссия, где нужно покоцать порше и заставить его взорваться, проходится в первые 15 секунд старта, достаточно просто направить машинку под управлением болванчика в любой ближайший столб, и хпбар просто выстрелит почти в ноль. Верно и обратное: как только вам нужно будет "выживать" на вашей машине, сложность миссии усиливается многократно. Любой неаккуратный угол, столб, другая машина - и Томми стремительно вылетает на капот в лучших традициях Flat Out.
- Новые механики ломают кривую сложности. В четверке можно стрелять вперед, например. И если этого было мало — пробивать стекла в машинах. В вайссити теперь любые миссии, где нужно догнать и убить цель становятся просто экстремально простыми. Догнать пацана доставщика пиццы и устранить его? Можно ехать от него за 50м и просто отхитсканить его пистолетом в голову. Думаю, что тут не нужно добавлять про то, что верно и обратное =) На миссии освобждения Вэнса есть возможность получить инверсивное удовольствие в связи со всем этим. Ну и с плаванием аналогично. Так как теперь об воду нельзя умереть, некоторые миссии также проходятся в разы проще.
Итого. Проходимо? С оговорками. Если вы готовы терпеть непредсказуемые краши (особенно в середине миссий) и непредсказуемое поведение старых механик, на которых натянули новые — то вперед. С высоким шансом в какой-то момент вы сломаетесь, но нет предела человеческому упорству.
Я вполне понимаю, что откуашить такую огромную игру инди составом просто невозможно, плюс ребята. насколько можно судить, свернули полноценную разработку в связи с давлением правообладателей по всем фронтам. Так что если вы хотите 100% аутентик экспириенс, но более современно в рамках возможностей, то я советую найти и накатить на ванильную вайссити модпак Improved Classics. В остальном, NextGen играбелен только с точки зрения того, чтобы просто повайбить и покататься по красивейшему и обновленному городу. Ну и, конечно, чтобы послушать просто охренительную работу нашей команды озвучки. Серьезно, ребята проделали что-то невероятное. Шутки заиграли новыми красками, и я искренне и громко ржал с каждой радиорекламы и диджеев, 10\10. GamesVoice просто умнички и титаны.
#gamedesign@limeisfinegd
(2\2)
- Физика из четверки плохо дружит с физикой из вайссити. Это ломает некоторые миссии под ноль. В вайссити у машин был достаточно большой запас прочности при избыточной управляемости. Теперь наоборот. Машина мнется, убивается, ощущается все хуже с каждой поломкой. При этом , судя по всему, ее весовые настройки сохранились. Поэтому поголовно все тачки, даже которые вроде бы задумывались как легкие спортивные, имеют просто охренический тормозной путь, как будто ты едешь на самосвале. Это порождает некоторые забавные ситуации. Например, миссия, где нужно покоцать порше и заставить его взорваться, проходится в первые 15 секунд старта, достаточно просто направить машинку под управлением болванчика в любой ближайший столб, и хпбар просто выстрелит почти в ноль. Верно и обратное: как только вам нужно будет "выживать" на вашей машине, сложность миссии усиливается многократно. Любой неаккуратный угол, столб, другая машина - и Томми стремительно вылетает на капот в лучших традициях Flat Out.
- Новые механики ломают кривую сложности. В четверке можно стрелять вперед, например. И если этого было мало — пробивать стекла в машинах. В вайссити теперь любые миссии, где нужно догнать и убить цель становятся просто экстремально простыми. Догнать пацана доставщика пиццы и устранить его? Можно ехать от него за 50м и просто отхитсканить его пистолетом в голову. Думаю, что тут не нужно добавлять про то, что верно и обратное =) На миссии освобждения Вэнса есть возможность получить инверсивное удовольствие в связи со всем этим. Ну и с плаванием аналогично. Так как теперь об воду нельзя умереть, некоторые миссии также проходятся в разы проще.
Итого. Проходимо? С оговорками. Если вы готовы терпеть непредсказуемые краши (особенно в середине миссий) и непредсказуемое поведение старых механик, на которых натянули новые — то вперед. С высоким шансом в какой-то момент вы сломаетесь, но нет предела человеческому упорству.
Я вполне понимаю, что откуашить такую огромную игру инди составом просто невозможно, плюс ребята. насколько можно судить, свернули полноценную разработку в связи с давлением правообладателей по всем фронтам. Так что если вы хотите 100% аутентик экспириенс, но более современно в рамках возможностей, то я советую найти и накатить на ванильную вайссити модпак Improved Classics. В остальном, NextGen играбелен только с точки зрения того, чтобы просто повайбить и покататься по красивейшему и обновленному городу. Ну и, конечно, чтобы послушать просто охренительную работу нашей команды озвучки. Серьезно, ребята проделали что-то невероятное. Шутки заиграли новыми красками, и я искренне и громко ржал с каждой радиорекламы и диджеев, 10\10. GamesVoice просто умнички и титаны.
#gamedesign@limeisfinegd
(2\2)
Дядя Колантонио выкатил в тваттер(sic!) пост о том, как люди читают оценки игровых изданий по тайтлам.
И тут бы вспомнить мой давний лонгрид на тему игровой журнашлюстики, но не будем о грустном.
У современных игроков, привыкших к быстрому дофамину и достаточно сильно зависимых от социальных сетей, есть пара больших проблем:
а) есть очень большой шанс, что ни одно игровое сми или игровой блоггер не являются независимыми. Потому что почти все покупается за деньги, потому что денег у корпораций много. Потому что оценки это KPI в том числе.
б) очень сложно следовать против течения стада, чтобы сформулировать собственное мнение. Это ж надо сделать "прыжок веры", самостоятельно установить, самому поиграть, самому сделать вывод. Это долго и сложно. Зачем, если все уже сделано за тебя, достаточно просто выбрать лагерь.
Я призывал и продолжаю призывать игнорировать оценки и учиться отходить от методики "единого мнения", формулируя полярность. В противном случае будем получать 7.5 баллов за конкорд c номинацией на игру года и думать что это норма.
Ну и в целом для геймдизайнера полезно играть в игры независимо от того, что о них думают, чтобы понимать, почему о них думают так или иначе. А еще собирать те же полярные мнения и проверять их.
Конечно, это требует инвестиций времени. Но не поиграв в хреновые игры, никогда не научитесь делать хорошие.
#gamedev@limeisfinegd
И тут бы вспомнить мой давний лонгрид на тему игровой журнашлюстики, но не будем о грустном.
У современных игроков, привыкших к быстрому дофамину и достаточно сильно зависимых от социальных сетей, есть пара больших проблем:
а) есть очень большой шанс, что ни одно игровое сми или игровой блоггер не являются независимыми. Потому что почти все покупается за деньги, потому что денег у корпораций много. Потому что оценки это KPI в том числе.
б) очень сложно следовать против течения стада, чтобы сформулировать собственное мнение. Это ж надо сделать "прыжок веры", самостоятельно установить, самому поиграть, самому сделать вывод. Это долго и сложно. Зачем, если все уже сделано за тебя, достаточно просто выбрать лагерь.
Я призывал и продолжаю призывать игнорировать оценки и учиться отходить от методики "единого мнения", формулируя полярность. В противном случае будем получать 7.5 баллов за конкорд c номинацией на игру года и думать что это норма.
Ну и в целом для геймдизайнера полезно играть в игры независимо от того, что о них думают, чтобы понимать, почему о них думают так или иначе. А еще собирать те же полярные мнения и проверять их.
Конечно, это требует инвестиций времени. Но не поиграв в хреновые игры, никогда не научитесь делать хорошие.
#gamedev@limeisfinegd
Ну что, стартовал препродакшн Big Game 3.
Без страха заявляю, что это будет самый большой ГДД, который я когда-либо писал для какого-либо проекта.
И также без страха заявляю, что вот-вот настанет время набирать мне дополнительные опытные рабочие руки. Но до этого дойдем еще.
Сейчас весь фокус на то, чтобы соединить все мои описанные в концепте хотелки в жизнь. С хотелками, как можно понимать, у меня жирно, потому что задача как минимум сделать вдвое круче.
На этот раз я замиксовал несколько референсов, которые сразу бросятся в глаза наигранным господам. Остальных ожидает сюрприз.
Насколько возможно в рамках NDA, буду аккуратно набрасывать деталей и чуть абстрактно рассказывать о задачках и проблемах, с которыми буду сталкиваться.
#biggame@limeisfinegd
#devlog@limeisfinegd
Без страха заявляю, что это будет самый большой ГДД, который я когда-либо писал для какого-либо проекта.
И также без страха заявляю, что вот-вот настанет время набирать мне дополнительные опытные рабочие руки. Но до этого дойдем еще.
Сейчас весь фокус на то, чтобы соединить все мои описанные в концепте хотелки в жизнь. С хотелками, как можно понимать, у меня жирно, потому что задача как минимум сделать вдвое круче.
На этот раз я замиксовал несколько референсов, которые сразу бросятся в глаза наигранным господам. Остальных ожидает сюрприз.
Насколько возможно в рамках NDA, буду аккуратно набрасывать деталей и чуть абстрактно рассказывать о задачках и проблемах, с которыми буду сталкиваться.
#biggame@limeisfinegd
#devlog@limeisfinegd
БВХАХАХАХХАХАХАХАХ ;D
Ой, это так хорошо что даже не знаю, как это неметаиронично комментировать.
#gamedev@limeisfinegd
https://www.group-telegram.com/app2top_gamedev_breaking/6137
Ой, это так хорошо что даже не знаю, как это неметаиронично комментировать.
#gamedev@limeisfinegd
https://www.group-telegram.com/app2top_gamedev_breaking/6137
Telegram
App2Top - про геймдев раньше всех
АПРИОРИ составила карты компетенций разработчиков игр
Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) подготовила так называемые карты компетенций игровых специалистов. Это таблицы, в которых перечислены профессиональные навыки…
Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) подготовила так называемые карты компетенций игровых специалистов. Это таблицы, в которых перечислены профессиональные навыки…
Давайте накатаю вам пост детализацию, почему я так ржал в предыдущем посте и что стоило мне десятка подписчиков за капслок.
По большей части мы всей тусовкой уже перемыли косточки всему этому прекрасному начинанию, поэтому давайте я сделаю короткую подводку по всем тезисам.
Итак, почему то, что вы можете прочесть по ссылке выше — несуразная пердь в лужу (пока что):
- Поделенные профили направлений взяты видимо то ли от нейронки, то ли от какого-то кривого брейншторма. Отдельно положили нарративщика, техника, балансера, монетизатора и ... просто геймдизайнера, который видимо будет выкинут на мороз пинком под жопу после написания концепт-документа.
- Компетенции профилей наполовину бесполезная хренота, наполовину вещи, которые на соответствующих уровнях вообще знать не надо. На кой хер джуну знать концепцию MVP? Зачем джуну знать ПРОЦЕДУРНУЮ генерацию? Нахера джуну понимать методологию и тестирование гипотез? Кто-нибудь, кто составлял эту прекрасную карту вообще работал с младшими специалистами, для которых такая работа обычно первая в карьере? И это я только в геймдизайн пролез. "Прекрасные" тейки по компетенциям есть в каждом направлении, от которых у ребят поднимаются брови. Грейды по скиллам выше там тоже расставлены на отвали.
- "Чтобы вузам знать, как и чему учить". Я могу только представить людей, которые готовы обменять свою высокоплачиваемую работу на то, чтобы уйти преподавать в вузы. Ни один вуз, никогда в жизни, будь он хоть четырежды в топ-5 не сможет заменить человеку, который обладает достаточными компетенциями, опытом и желанием, его полноценную стоимость в час. А это означает только две вещи: 1) Преподавать пойдут бездари\индюшки (не инди-крутаны с выпущенными рабочими хорошими цельными проектами, а именно "индюшки", безопытные едва наращивающие первые перья. Это очень разные вещи. - прим. автора) , потому что им нечего делать и их никуда не берут (ну формально же по карте компетенций проходят, вон даже проекты выпущенные!) 2) Либо преподавать пойдут сугубо за идею господа, которые уже все повидали в этой жизни, и у них есть достаточно свободного времени на повышение квалификации до преподавателя и инвестиции своего времени. Но угадайте, сколько по пальцам руки таких ребят будет на один ВУЗ. А сколько у нас ВУЗов по всей стране будет с такими запросами на актуальные направления? Лица ректората представили?
- Преподавать это не то же самое, что работать. Серьезно преподавать — это огромное количество собственных инвестиций в профессию. Как много людей согласятся вообще на такое идти, чтобы делать это качественно, а не на отвали потому что могут?
- А теперь представьте, какие специалисты будут выпускаться по такой карте компетенций, которые учились под началом средненьких преподавателей по навыку (если повезет) и средненьких же разработчиков, каких-нибудь визуальных новелл или матч-3 в своем портфеле опыта? Правильно. Такие, которые не пройдя тестовый отправятся на мороз по причине полной некомпетентности. И ладно бы эти люди были с сертификатом какого-нибудь скиллбокса, нет, они натурально будут с дипломом гос. образца. И будут этим гордиться, пощадименякодзима.
Хорошее ли это начинание чисто ВЕКТОРНО? Да.
Хорошая ли реализация на данный момент? Отвратительная, жирным шрифтом, подчеркнутым.
Отражает ли она реальное положение веток навыков специалистов на рынке? Конечно же нихренатушки нет. Сможете подтереться точно также, как обычным дипломом об обычном образовании.
Верится ли мне, что г-да из АПРИОРИ и сопутствующих групп смогут привести это в порядок? Иронично улыбнусь, аккуратно понадеюсь.
Проблемы в образовании у нас не от того, что не хватает абстрактных карт компетенций, а из-за того, что нахрен никому не вперлось идти препать в вузе кроме чем за идею. Сейчас это попытка смазать маслом движок, который наполовину прогнил и работает на одно ведущее колесо из двух. Как-то вот так.
#gamedev@limeisfinegd
По большей части мы всей тусовкой уже перемыли косточки всему этому прекрасному начинанию, поэтому давайте я сделаю короткую подводку по всем тезисам.
Итак, почему то, что вы можете прочесть по ссылке выше — несуразная пердь в лужу (пока что):
- Поделенные профили направлений взяты видимо то ли от нейронки, то ли от какого-то кривого брейншторма. Отдельно положили нарративщика, техника, балансера, монетизатора и ... просто геймдизайнера, который видимо будет выкинут на мороз пинком под жопу после написания концепт-документа.
- Компетенции профилей наполовину бесполезная хренота, наполовину вещи, которые на соответствующих уровнях вообще знать не надо. На кой хер джуну знать концепцию MVP? Зачем джуну знать ПРОЦЕДУРНУЮ генерацию? Нахера джуну понимать методологию и тестирование гипотез? Кто-нибудь, кто составлял эту прекрасную карту вообще работал с младшими специалистами, для которых такая работа обычно первая в карьере? И это я только в геймдизайн пролез. "Прекрасные" тейки по компетенциям есть в каждом направлении, от которых у ребят поднимаются брови. Грейды по скиллам выше там тоже расставлены на отвали.
- "Чтобы вузам знать, как и чему учить". Я могу только представить людей, которые готовы обменять свою высокоплачиваемую работу на то, чтобы уйти преподавать в вузы. Ни один вуз, никогда в жизни, будь он хоть четырежды в топ-5 не сможет заменить человеку, который обладает достаточными компетенциями, опытом и желанием, его полноценную стоимость в час. А это означает только две вещи: 1) Преподавать пойдут бездари\индюшки (не инди-крутаны с выпущенными рабочими хорошими цельными проектами, а именно "индюшки", безопытные едва наращивающие первые перья. Это очень разные вещи. - прим. автора) , потому что им нечего делать и их никуда не берут (ну формально же по карте компетенций проходят, вон даже проекты выпущенные!) 2) Либо преподавать пойдут сугубо за идею господа, которые уже все повидали в этой жизни, и у них есть достаточно свободного времени на повышение квалификации до преподавателя и инвестиции своего времени. Но угадайте, сколько по пальцам руки таких ребят будет на один ВУЗ. А сколько у нас ВУЗов по всей стране будет с такими запросами на актуальные направления? Лица ректората представили?
- Преподавать это не то же самое, что работать. Серьезно преподавать — это огромное количество собственных инвестиций в профессию. Как много людей согласятся вообще на такое идти, чтобы делать это качественно, а не на отвали потому что могут?
- А теперь представьте, какие специалисты будут выпускаться по такой карте компетенций, которые учились под началом средненьких преподавателей по навыку (если повезет) и средненьких же разработчиков, каких-нибудь визуальных новелл или матч-3 в своем портфеле опыта? Правильно. Такие, которые не пройдя тестовый отправятся на мороз по причине полной некомпетентности. И ладно бы эти люди были с сертификатом какого-нибудь скиллбокса, нет, они натурально будут с дипломом гос. образца. И будут этим гордиться, пощадименякодзима.
Хорошее ли это начинание чисто ВЕКТОРНО? Да.
Хорошая ли реализация на данный момент? Отвратительная, жирным шрифтом, подчеркнутым.
Отражает ли она реальное положение веток навыков специалистов на рынке? Конечно же нихренатушки нет. Сможете подтереться точно также, как обычным дипломом об обычном образовании.
Верится ли мне, что г-да из АПРИОРИ и сопутствующих групп смогут привести это в порядок? Иронично улыбнусь, аккуратно понадеюсь.
Проблемы в образовании у нас не от того, что не хватает абстрактных карт компетенций, а из-за того, что нахрен никому не вперлось идти препать в вузе кроме чем за идею. Сейчас это попытка смазать маслом движок, который наполовину прогнил и работает на одно ведущее колесо из двух. Как-то вот так.
#gamedev@limeisfinegd
Нейронки — палочка о двух концах. Уже не раз писал об этом и студентам, и по-моему даже тут, и говорил об этом на круглых столах, и вообще стараюсь вещать эту мысль как можно чаще и шире. Общий пост был направлен в сторону технической документации, но строго говоря актуален вообще для любого направления.
==
Генеративные машины забирают у вас необходимость думать. Во-первых, у людей с насмотренностью (привет :D) это крайне дико палится. Нейронки пишут одинаково, используют одинаковые шаблоны подачи информации (если только вы ОЧЕНЬ не заморочитесь с промптом). И до кучи если еще и вычитки нет, отличить нейротекст от текста написанного человеком проще простого.
Далее, если уж вы используете гптшки в своих документах или где-либо, избегайте, я вас очень прошу, бездумного копирования-вставления. Создается неиллюзорное впечатление, что желание сдать работу\написать умную мысль превалируют над желанием действительно получить знания и умения. Причем местами вставки идут абсолютно мимо логики, и хорошо, если не противоречащие друг другу, потому то бывает и такое.
Поймите, одно дело, когда условный преподаватель де юре проверяет не существующую документацию, которая никогда не пойдет в работу. Другое дело — будущие коллеги, которые просто сочтут такое отношение за чистое неуважение к работе. Ваши потенциальные руководители тоже такой подход не оценят. Если уж делаете что-то через генераторы — берите идеи, но не используйте генерацию "as it is" как готовую работу.
Аналогично с артом. Просто нагенерить картинок и сказать "вот вам референсы" — недостаточно. Да, такое случается, что у геймдизайнера нет идей по визуалу. Но если уж вы начали что-то вставлять в документацию, чтобы показать идею, пожалуйста, потрудитесь тут поработать, текстом описать пожелания, сформулировать образы, обратить внимание на детали. Как минимум будет понятно, что был вложен человеческий труд, а не сделанонаотъебись на скорость.
Будущий работодатель также будет платить конкретно вам за ваши личные навыки, а не нейросети за то, что она может генерировать абсолютно абстрактные обтекаемые предложения. Игровая разработка так не работает. Чем раньше вы перестанете использовать нейронку как палку-выручалку в любой ситуации, когда вы сами чего-то не знаете и просто бездумно будете следовать алгоритмически взвешенным советом, тем больше шанс, что вы не окажетесь на улице после пары недель такой работы.
💻 Давайте саммари, для наглядности.
- Нейронки не умеют в конкретику. Наполненный абстрактной водой документ, который предлагает читающему додумать за геймдизайнером — не является технической документацией.
- Нейронки не умеют в техническую оценку и рефлексию. Они не понимают структуры игрового проекта, не понимают опыта игрока, не умеют строить на основе своей наигранности выводы относительно нужности той или иной вещи внутри игровой механики.
- Нейронки не умеют в консистентную фактологию. Они придумывают наиболее вероятный ответ и зачастую не проверяют его на актуальность. А значит могут легчайше мислидить и приводить в итоге не только к смысловым но и к фактическим ошибкам.
И от того что вы нагенерите нейронкой 23 страницы водяных абстракций - не даст этим 23м страницам вес с точки зрения полезности.
Выделяю жирным и подчеркиваю: нейронки_не_умеют_писать_техничку. Это — инструмент для поиска идей и, максимум, редактуры и фильтрации уже готовых текстов.
Пожалуйста, учитесь использовать нейронки разумно. Этот инструмент должен быть ускорителем-бустером, а не читерским шорткатом, который делает всю работу за вас. Подобный путь ведет к деградации специалистов и индустрии в целом.
#gamedev@limeisfinegd #ai@limeisfinegd
==
Генеративные машины забирают у вас необходимость думать. Во-первых, у людей с насмотренностью (привет :D) это крайне дико палится. Нейронки пишут одинаково, используют одинаковые шаблоны подачи информации (если только вы ОЧЕНЬ не заморочитесь с промптом). И до кучи если еще и вычитки нет, отличить нейротекст от текста написанного человеком проще простого.
Далее, если уж вы используете гптшки в своих документах или где-либо, избегайте, я вас очень прошу, бездумного копирования-вставления. Создается неиллюзорное впечатление, что желание сдать работу\написать умную мысль превалируют над желанием действительно получить знания и умения. Причем местами вставки идут абсолютно мимо логики, и хорошо, если не противоречащие друг другу, потому то бывает и такое.
Поймите, одно дело, когда условный преподаватель де юре проверяет не существующую документацию, которая никогда не пойдет в работу. Другое дело — будущие коллеги, которые просто сочтут такое отношение за чистое неуважение к работе. Ваши потенциальные руководители тоже такой подход не оценят. Если уж делаете что-то через генераторы — берите идеи, но не используйте генерацию "as it is" как готовую работу.
Аналогично с артом. Просто нагенерить картинок и сказать "вот вам референсы" — недостаточно. Да, такое случается, что у геймдизайнера нет идей по визуалу. Но если уж вы начали что-то вставлять в документацию, чтобы показать идею, пожалуйста, потрудитесь тут поработать, текстом описать пожелания, сформулировать образы, обратить внимание на детали. Как минимум будет понятно, что был вложен человеческий труд, а не сделано
Будущий работодатель также будет платить конкретно вам за ваши личные навыки, а не нейросети за то, что она может генерировать абсолютно абстрактные обтекаемые предложения. Игровая разработка так не работает. Чем раньше вы перестанете использовать нейронку как палку-выручалку в любой ситуации, когда вы сами чего-то не знаете и просто бездумно будете следовать алгоритмически взвешенным советом, тем больше шанс, что вы не окажетесь на улице после пары недель такой работы.
- Нейронки не умеют в конкретику. Наполненный абстрактной водой документ, который предлагает читающему додумать за геймдизайнером — не является технической документацией.
- Нейронки не умеют в техническую оценку и рефлексию. Они не понимают структуры игрового проекта, не понимают опыта игрока, не умеют строить на основе своей наигранности выводы относительно нужности той или иной вещи внутри игровой механики.
- Нейронки не умеют в консистентную фактологию. Они придумывают наиболее вероятный ответ и зачастую не проверяют его на актуальность. А значит могут легчайше мислидить и приводить в итоге не только к смысловым но и к фактическим ошибкам.
И от того что вы нагенерите нейронкой 23 страницы водяных абстракций - не даст этим 23м страницам вес с точки зрения полезности.
Выделяю жирным и подчеркиваю: нейронки_не_умеют_писать_техничку. Это — инструмент для поиска идей и, максимум, редактуры и фильтрации уже готовых текстов.
Пожалуйста, учитесь использовать нейронки разумно. Этот инструмент должен быть ускорителем-бустером, а не читерским шорткатом, который делает всю работу за вас. Подобный путь ведет к деградации специалистов и индустрии в целом.
#gamedev@limeisfinegd #ai@limeisfinegd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Я сам супер активно пользуюсь нейронками. Они служат мне ожившим "методом уточки" у программистов, когда ты не просто общаешься сам с собой, а ведешь более или менее осмысленный диалог с сторонней сущностью, в процессе приходя к нужным идеям или решениям. Ну и да, еще я прошу ее погенерить скелет кода, например, на питоне, который потом дописываю и довожу до нужной кондиции и функционала ручками, что без нейронки заняло бы у меня примерно в пять раз дольше.
И мне охренеть как грустно видеть, что в каком-нибудь чатике по движку человек, который на днях открыл анрил, копирует вопрос другого человека и просто выдает ему нейрохреноту, которая в подавляющем большинстве случаев никак проблему выше стандартной решить не может. Причем человек сам не понимает, глупость ли нейронка написала, и читающий человек тоже не понимает, зато вслепую соглашается и идет пробовать. И это я базовое неумение самостоятельно искать инфу еще не затрагивал, там вообще ад.
В общем, мозги — хорошая штука. Нейромозги — тоже хорошая штука. Но пожалуйста, пользуясь вторыми не забывайте включать и пользовать первые, причем желательно сначала именно первые.
#gamedev@limeisfinegd #ai@limeisfinegd
И мне охренеть как грустно видеть, что в каком-нибудь чатике по движку человек, который на днях открыл анрил, копирует вопрос другого человека и просто выдает ему нейрохреноту, которая в подавляющем большинстве случаев никак проблему выше стандартной решить не может. Причем человек сам не понимает, глупость ли нейронка написала, и читающий человек тоже не понимает, зато вслепую соглашается и идет пробовать. И это я базовое неумение самостоятельно искать инфу еще не затрагивал, там вообще ад.
В общем, мозги — хорошая штука. Нейромозги — тоже хорошая штука. Но пожалуйста, пользуясь вторыми не забывайте включать и пользовать первые, причем желательно сначала именно первые.
#gamedev@limeisfinegd #ai@limeisfinegd
Forwarded from Big Game — Игровое шоу
Идея на минус миллион #РаботаНадОшибками
Весна витает в умах, а где-то уже и за окном. Здорово, когда сезон сменяется следующим не только в рамках календаря, но и на улице.
Следующая тема относится только частично к работе над ошибками, но пищу для ума она точно дала основательную.
🔄 MVP против бесконечного филлинга и полишинга
Big Game Cyberpunk — это не только продолжение оригинальной идеи, но и большой шаг вперёд. Ранее вся основа взаимодействий игроков и цифр строилась на связке Figma+Google таблицы. С переходом в BG2 на юнити мы вложили много времени и сил на подготовку клиентской и серверной части.
Первоначально мы были не уверены в некоторых вещах. Поэтому приняли решение, что основной идеей ядра BG:C станут челленджи (нетраны).
Концепция звучала следующим образом: Зачем пытать участников прохождением игр по 20-40-60 часов и снижать динамику интереса для зрителей, если можно завернуть всё это в короткие подготовленные испытания? Звучит достаточно здорово на бумаге, но в реальности без проведения практического теста с большой выборкой это было почти нереально проверить. Особенно в условиях отсутствия узнаваемости собственного бренда. При этом, само по себе прохождение испытаний на скорость — это не совсем самостоятельная история. Просто набор коротких эпизодов, которые плохо склеиваются между собой. Нужно что-то, соединяющее всё это в самостоятельную и длительную историю.
Здесь нам пригодился опыт проведения Big Game Hearthstone:
• Единая карта
• Перемещение по клеткам (гексам)
• Взаимодействие с расставленными на ней элементами и механиками
• Взаимодействие игроков между собой (Вообще здорово!)
• Развитие персонажа
• Стратегия путей победы
Всё это и наличие заинтересованных спонсоров позволило нам сделать действительно хороший рывок вперёд.
🔻 Без минусов тоже не обошлось:
⏩ Техническое качество (Недостаток ресурсов QA) :
Тестировать все самостоятельно было больно. Многие вещи прошли "в прод". Но теперь все изменилось! (привет, Илья ❤️)
⏩ Характеристики слабо сбалансированы :
С получением живых данных от лобби, старались отрабатывать баланс вживую.
⏩ Быстрое понимание развязки, победителей & интриги мало :
Объединение геймдизайна самой игры и баланса оказались достаточно прямолинейными. В новом сезоне так очевидно "нащупать" простой путь к победе не получится.
⏩ Визуальная и анимационная составляющие
BG:CP была достаточно простой с точки зрения стилизации. В основном статика, за редкими исключениями. В новом сезоне планируем уйти в ширь и удивить зрителей и игроков.
⏩ Контентное наполнение (больше разных активностей и механик)
Здесь тоже не обойдется без обновлений. Возможностей будет больше, как на то, чтобы влиять на карту, так и персонально на каждого игрока.
⏩ Игра про кубики и броски, а бросков нет!
Помимо простой визуализации бросков, мы хотим сделать это красиво, сочно и интригующе. В следующем сезоне планируем реализовать.
В конце поста хочется собрать всё это в единый ответ. MVP (минимально-жизнеспособный проект) — это не прихоть, а скорее текущий уровень баланса между "Мы хотим" и "Мы можем".
История Big Game только начинается и мы планируем развивать его, задавая планку себе в нише игровых шоу.
Классно, что сейчас у нас появилась небольшая ламповая площадка, где мы можем делиться нашими мыслями и общаться в отдельном чатике.
Весна витает в умах, а где-то уже и за окном. Здорово, когда сезон сменяется следующим не только в рамках календаря, но и на улице.
Следующая тема относится только частично к работе над ошибками, но пищу для ума она точно дала основательную.
Big Game Cyberpunk — это не только продолжение оригинальной идеи, но и большой шаг вперёд. Ранее вся основа взаимодействий игроков и цифр строилась на связке Figma+Google таблицы. С переходом в BG2 на юнити мы вложили много времени и сил на подготовку клиентской и серверной части.
Первоначально мы были не уверены в некоторых вещах. Поэтому приняли решение, что основной идеей ядра BG:C станут челленджи (нетраны).
Концепция звучала следующим образом: Зачем пытать участников прохождением игр по 20-40-60 часов и снижать динамику интереса для зрителей, если можно завернуть всё это в короткие подготовленные испытания? Звучит достаточно здорово на бумаге, но в реальности без проведения практического теста с большой выборкой это было почти нереально проверить. Особенно в условиях отсутствия узнаваемости собственного бренда. При этом, само по себе прохождение испытаний на скорость — это не совсем самостоятельная история. Просто набор коротких эпизодов, которые плохо склеиваются между собой. Нужно что-то, соединяющее всё это в самостоятельную и длительную историю.
Здесь нам пригодился опыт проведения Big Game Hearthstone:
• Единая карта
• Перемещение по клеткам (гексам)
• Взаимодействие с расставленными на ней элементами и механиками
• Взаимодействие игроков между собой (Вообще здорово!)
• Развитие персонажа
• Стратегия путей победы
Всё это и наличие заинтересованных спонсоров позволило нам сделать действительно хороший рывок вперёд.
🔻 Без минусов тоже не обошлось:
Тестировать все самостоятельно было больно. Многие вещи прошли "в прод". Но теперь все изменилось! (привет, Илья ❤️)
С получением живых данных от лобби, старались отрабатывать баланс вживую.
Объединение геймдизайна самой игры и баланса оказались достаточно прямолинейными. В новом сезоне так очевидно "нащупать" простой путь к победе не получится.
BG:CP была достаточно простой с точки зрения стилизации. В основном статика, за редкими исключениями. В новом сезоне планируем уйти в ширь и удивить зрителей и игроков.
Здесь тоже не обойдется без обновлений. Возможностей будет больше, как на то, чтобы влиять на карту, так и персонально на каждого игрока.
Помимо простой визуализации бросков, мы хотим сделать это красиво, сочно и интригующе. В следующем сезоне планируем реализовать.
В конце поста хочется собрать всё это в единый ответ. MVP (минимально-жизнеспособный проект) — это не прихоть, а скорее текущий уровень баланса между "Мы хотим" и "Мы можем".
История Big Game только начинается и мы планируем развивать его, задавая планку себе в нише игровых шоу.
Классно, что сейчас у нас появилась небольшая ламповая площадка, где мы можем делиться нашими мыслями и общаться в отдельном чатике.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Big Game — Игровое шоу
Раз уж Tijoe и Tomatos решили помочь нам в поиске геймеров и объявили о своём участии в Big Game Cyberpunk, то приветствуем первую сотню подписчиков. Вы уже в истории, инфа 100%. Спасибо за подписки.
Мы планировали немного позднее заняться публикацией постов…
Мы планировали немного позднее заняться публикацией постов…
Врываемся в рабочую неделю, которая на самом деле не рабочая, потому что я меняю место работы, но вообще-то рабочая, потому что ГДД сама себя по BG3 не напишет.
Не будьте как орк Пеон. Работайте над тем, что нравится!
#memes@limeisfinegd
Не будьте как орк Пеон. Работайте над тем, что нравится!
#memes@limeisfinegd
Спойлерю вам кусочек механик BigGame3 без контеста.
Получилось буквально дополнение к недавнему посту про нейронки. Но на этот раз кейс позитивный.
Что сделано? Симуляция PvP/PvE. На питоне, пара сотен строчек кода с возможностью выгрузки в csv для дальнейшей аналитики. Охренительно удобная вещь для балансировки всех моих хотелок по игре. Теперь raw data с игры будем в рамках моей гд команды дополнять еще и подсчетом выборочного среднего по любой игровой ситуации, где используется наш будущий кор.
За сколько я ее написал? За два вечера. Это просто отвал башни. Нет, я в целом понимаю питоновский код и могу по небольшому кусочку его рефакторить и переписывать, но нейронка ускоряет работу над кодовым скелетом в десяток раз, наверное. Вот такой кейс — это вполне корректный кейс применения. Вы не отвлекаете отдел разработки, а почти самостоятельно справляетесь со своим запросом.
Единственное, что остается сделать корректно — это разбить большую хотелку на подзадачи, как если бы вы работали с отделом программистов, сделать несколько базовых кусков, а потом объединить их в одно целое и расширить как необходимо. С большими объемами промптов и очень "широкими" запросами нейродрузяшки пока не справляются, но зато отдельные микромодули кушают и помогают реализовывать на ура.
Еще осталось конвертацию логов хорошую сделать и можно гдшно развернуться!
#ai@limeisfinegd
#biggame@limeisfinegd
Получилось буквально дополнение к недавнему посту про нейронки. Но на этот раз кейс позитивный.
Что сделано? Симуляция PvP/PvE. На питоне, пара сотен строчек кода с возможностью выгрузки в csv для дальнейшей аналитики. Охренительно удобная вещь для балансировки всех моих хотелок по игре. Теперь raw data с игры будем в рамках моей гд команды дополнять еще и подсчетом выборочного среднего по любой игровой ситуации, где используется наш будущий кор.
За сколько я ее написал? За два вечера. Это просто отвал башни. Нет, я в целом понимаю питоновский код и могу по небольшому кусочку его рефакторить и переписывать, но нейронка ускоряет работу над кодовым скелетом в десяток раз, наверное. Вот такой кейс — это вполне корректный кейс применения. Вы не отвлекаете отдел разработки, а почти самостоятельно справляетесь со своим запросом.
Единственное, что остается сделать корректно — это разбить большую хотелку на подзадачи, как если бы вы работали с отделом программистов, сделать несколько базовых кусков, а потом объединить их в одно целое и расширить как необходимо. С большими объемами промптов и очень "широкими" запросами нейродрузяшки пока не справляются, но зато отдельные микромодули кушают и помогают реализовывать на ура.
Еще осталось конвертацию логов хорошую сделать и можно гдшно развернуться!
#ai@limeisfinegd
#biggame@limeisfinegd
Пока пишу документацию, столкнулся с парой ощутимых блокеров. Видимо, они свойственны только комплексным ГДД, потому что до этого момента такое обычно никогда рабочий процесс не ломало, да и подумать в целом не мог.
Рассказываю ситуацию и ход мыслей.
Есть у нас некая механика Х, механика Х вроде как связана с целой пачкой интерфейсов, потому что частично информация из нее используется там. Но при этом, эти интерфейсы вообще по хорошему сложить в отдельный скринфлоу и подробно описать. Отсюда возникает структурно несколько вопросов:
- Если механика смежно используется где-то еще, описывать ее использование в каждом отдельном пространстве, где описывается что-то смежное?
- Или же все точки, где механика используется описывать в документе только про эту механику и давать кросс-ссылки?
С одной стороны очень не хочется превращать отдельные ГДД в огромные, с другой стороны не хочется увеличивать вложенность в несколько раз, потому что подобная проблема не только про единичный случай. Некоторые фичи вообще интерфейс не используют и дублируются, а некоторые сидят по несколько раз на разных экранах. А еще есть фичи вообще со своими уникальными окнами.
Склоняюсь скорее ко второй опции. Исходя чисто из упрощения. Особенно будет странно, если потом при поддержке документации в одном месте будет все изменено, а остальные места останутся без присмотра или будут забыты.
Бич гигантской документации, конечно. Но чито поделать. Будем поднимать вопрос на командном созвоне и нащупывать.
#gamedesign@limeisfinegd
Рассказываю ситуацию и ход мыслей.
Есть у нас некая механика Х, механика Х вроде как связана с целой пачкой интерфейсов, потому что частично информация из нее используется там. Но при этом, эти интерфейсы вообще по хорошему сложить в отдельный скринфлоу и подробно описать. Отсюда возникает структурно несколько вопросов:
- Если механика смежно используется где-то еще, описывать ее использование в каждом отдельном пространстве, где описывается что-то смежное?
- Или же все точки, где механика используется описывать в документе только про эту механику и давать кросс-ссылки?
С одной стороны очень не хочется превращать отдельные ГДД в огромные, с другой стороны не хочется увеличивать вложенность в несколько раз, потому что подобная проблема не только про единичный случай. Некоторые фичи вообще интерфейс не используют и дублируются, а некоторые сидят по несколько раз на разных экранах. А еще есть фичи вообще со своими уникальными окнами.
Склоняюсь скорее ко второй опции. Исходя чисто из упрощения. Особенно будет странно, если потом при поддержке документации в одном месте будет все изменено, а остальные места останутся без присмотра или будут забыты.
Бич гигантской документации, конечно. Но чито поделать. Будем поднимать вопрос на командном созвоне и нащупывать.
#gamedesign@limeisfinegd
Ну вот, Оксана из предыдущего поста даже не прочитала.
Я недоволен. =)
Но вообще конечно нейроспамботы остоебенили. Интересно, хоть какой-нибудь процент конвертации действительно целевого трафика в свои говнопаблики оно дает?
upd: окей. это стало еще лучше
#memes@limeisfinegd
Я недоволен. =)
Но вообще конечно нейроспамботы остоебенили. Интересно, хоть какой-нибудь процент конвертации действительно целевого трафика в свои говнопаблики оно дает?
upd: окей. это стало еще лучше
#memes@limeisfinegd
бесплатного дофамина пост.
Сегодня праздник у прекрасной половины человечества. Так что мы с бобром желаем вам быть яркими, красивыми, продуктивными, энергоемкими и драйвящими за собой!🌸
Сегодня праздник у прекрасной половины человечества. Так что мы с бобром желаем вам быть яркими, красивыми, продуктивными, энергоемкими и драйвящими за собой!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM