ПРО 100 ТАМБНЕЙЛОВ
Юля спрашивает (спасибо вам всем за вопросы кстати, очень вдохновляет!!): А как сделать 100 тамбнейлов на тз «рудокоп-качок», и не начать повторяться случайно?
Про это можно целый туториал сделать, но вкратце ответ такой:
Почему бы и не начать повторяться:) Тут важнее сам процесс и масса вариантов, чем каждый отдельный вариант.
Я замечаю такой паттерн на студентах: первые 5 идей идут легко (они часто на поверхности и схожие), затем 5 всё труднее, затем около 10-20 повторяющихся с ухудшающимся качеством, тут часто все сдаются, но надо продолжать. Затем что-то щёлкает, и художник как будто входит в транс, и начинается настоящий поиск, не от головы, а что-то такое типа бессознательного нащупывания. Не обязательно, что лучшие варианты будут после 20го, но смысл именно в том состоянии. Тут важно это состояние потока. Мысли уже о другом, критик отключается, идея начинает изучать сама себя на бумаге с разных сторон. Когда смотрим массово работы студентов, там как правило довольно интересные идеи среди первых 5ти вариантов, и очень поразительно глубокие\свежие после 12-го где-то. В итоге может быть подойдёт вообще самая первая идея (особенно если нужно какое-то мгновенное считывание узнаваемого типажа), но будет проделано важное исследование образа, архетипа. Команда будет видеть это исследование и сделает информированный выбор, будет точно знать, почему дизайн должен быть именно такой (чаще всего из других заимствуются идеи тоже).
Конечно, "мгновенный типаж" нужен скорее для сайд-персонажей, и для них не нужно 100 вариантов. Но если рудокоп-качок главный герой, например детектив-любитель для полнометражного фильма или втайне главный злодей, и нужно дать ему необычной глубины и свежести образа, то вот метод ста тамбнейлов - самое оно.
А, ну и ещё сильно помогает параллельно с поиском скроллить мудборд или пинтерест или энциклопедии\книжки\фотки с похожей атмосферой, и просто цепляться за разные детали "о, а что если вытянутый, о а может у него смешные очки, о а что если он шотландец в килте, о..." и так далее, то есть вливать в свою внутреннюю нейросеть всяких подходящих свежих вводных.
Юля спрашивает (спасибо вам всем за вопросы кстати, очень вдохновляет!!): А как сделать 100 тамбнейлов на тз «рудокоп-качок», и не начать повторяться случайно?
Про это можно целый туториал сделать, но вкратце ответ такой:
Почему бы и не начать повторяться:) Тут важнее сам процесс и масса вариантов, чем каждый отдельный вариант.
Я замечаю такой паттерн на студентах: первые 5 идей идут легко (они часто на поверхности и схожие), затем 5 всё труднее, затем около 10-20 повторяющихся с ухудшающимся качеством, тут часто все сдаются, но надо продолжать. Затем что-то щёлкает, и художник как будто входит в транс, и начинается настоящий поиск, не от головы, а что-то такое типа бессознательного нащупывания. Не обязательно, что лучшие варианты будут после 20го, но смысл именно в том состоянии. Тут важно это состояние потока. Мысли уже о другом, критик отключается, идея начинает изучать сама себя на бумаге с разных сторон. Когда смотрим массово работы студентов, там как правило довольно интересные идеи среди первых 5ти вариантов, и очень поразительно глубокие\свежие после 12-го где-то. В итоге может быть подойдёт вообще самая первая идея (особенно если нужно какое-то мгновенное считывание узнаваемого типажа), но будет проделано важное исследование образа, архетипа. Команда будет видеть это исследование и сделает информированный выбор, будет точно знать, почему дизайн должен быть именно такой (чаще всего из других заимствуются идеи тоже).
Конечно, "мгновенный типаж" нужен скорее для сайд-персонажей, и для них не нужно 100 вариантов. Но если рудокоп-качок главный герой, например детектив-любитель для полнометражного фильма или втайне главный злодей, и нужно дать ему необычной глубины и свежести образа, то вот метод ста тамбнейлов - самое оно.
А, ну и ещё сильно помогает параллельно с поиском скроллить мудборд или пинтерест или энциклопедии\книжки\фотки с похожей атмосферой, и просто цепляться за разные детали "о, а что если вытянутый, о а может у него смешные очки, о а что если он шотландец в килте, о..." и так далее, то есть вливать в свою внутреннюю нейросеть всяких подходящих свежих вводных.
ПРИМЕР ПРОЦЕССА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
В догонку к предыдущему посту хочу показать процесс создания персонажа для короткометражки EXPEND режиссёра Бисмарка Фернандеса, в которой мне довелось создать двух персонажей и адаптировать их под кукольное производство. Я конечно постаралась использовать всё лучшее из американского и русского подхода - насколько могла.
ЭТАП 1 - ПОИСК
Тут приложены не все поиски, только часть эскизов. Из них режиссёр выбрал, что-то типа "характер как тут, лицо как здесь, вот это крутая идея, а это будет кайфово смотреться в материале, а руки мы сможем только такие, а общий образ как тут".
ЭТАП 2 - ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА
Реакция режиссёра дала мне достаточно понимания, чтобы собрать финальные 2-3 варианта дизайна персонажа из них. Режиссёр утвердил один из них и мы посоветовались с командой о том, как адаптировать дизайн под производство.
ЭТАП 3 - АДАПТАЦИЯ ПОД ПРОИЗВОДСТВО
Затем был процесс адаптации под производство: кукольная адаптация самая сложная из всех технологий, там столько ограничений - от толщины пальцев до веса отдельных частей!
ЭТАП 4 - РАЗВЁРТКА И ТЕХНИЧЕСКИЕ АРТЫ
Когда дизайн выверен и одобрен командой, я рисую развёртку персонажа, лица, позы, руки, стопы и прочее. С ними тоже будет утверждение, коррекции, адаптация и т.п.
ЭТАП 5 - СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ПО АРТАМ
Я завершила свою работу и передала все чертежи и эскизы нужным отделам, но часть адаптации происходит уже на этапе фабрикации (лепки, пошива и т.п.) - где кукольник понимает, что есть способ сделать какую-то часть проще, но эффектнее или так же хорошо, как на эскизе. Иногда команда советуется со мной, иногда всё решает режиссёр.
ЭТАП 6 - ТЕСТЫ
После завершения фабрикации начинаются анимационные тесты, коррекции скелета или центра тяжести, но в этом проекте команда всегда адаптировала персонажа с огромным уважением к исходному арту - зритель почти не почувствует разницы после всех небольших коррекций.
ФИНАЛ
Наконец-то персонаж однозначно готов к производству. Этап тестов незаметно для команды перетекает в бурный этап анимации, все начинают суетиться и работать, и только концепт-художник наконец выдыхает: дизайн сложился, пережил адаптации и тесты, пошёл жить своей жизнью.
Можно оглянуться на всю проделанную работу. У хорошей команды она выглядит как заботливое выращивание персонажа всей деревней, пока он не будет готов к истории: на каждом этапе персонаж становится лучше, не теряя всего того, что привнёс каждый эксперт до этого. В конце персонаж уже кажется не моим, а общим ребёнком, огранённым со всех возможных сторон, - и от этого так прикольно на душе!
В догонку к предыдущему посту хочу показать процесс создания персонажа для короткометражки EXPEND режиссёра Бисмарка Фернандеса, в которой мне довелось создать двух персонажей и адаптировать их под кукольное производство. Я конечно постаралась использовать всё лучшее из американского и русского подхода - насколько могла.
ЭТАП 1 - ПОИСК
Тут приложены не все поиски, только часть эскизов. Из них режиссёр выбрал, что-то типа "характер как тут, лицо как здесь, вот это крутая идея, а это будет кайфово смотреться в материале, а руки мы сможем только такие, а общий образ как тут".
ЭТАП 2 - ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА
Реакция режиссёра дала мне достаточно понимания, чтобы собрать финальные 2-3 варианта дизайна персонажа из них. Режиссёр утвердил один из них и мы посоветовались с командой о том, как адаптировать дизайн под производство.
ЭТАП 3 - АДАПТАЦИЯ ПОД ПРОИЗВОДСТВО
Затем был процесс адаптации под производство: кукольная адаптация самая сложная из всех технологий, там столько ограничений - от толщины пальцев до веса отдельных частей!
ЭТАП 4 - РАЗВЁРТКА И ТЕХНИЧЕСКИЕ АРТЫ
Когда дизайн выверен и одобрен командой, я рисую развёртку персонажа, лица, позы, руки, стопы и прочее. С ними тоже будет утверждение, коррекции, адаптация и т.п.
ЭТАП 5 - СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ПО АРТАМ
Я завершила свою работу и передала все чертежи и эскизы нужным отделам, но часть адаптации происходит уже на этапе фабрикации (лепки, пошива и т.п.) - где кукольник понимает, что есть способ сделать какую-то часть проще, но эффектнее или так же хорошо, как на эскизе. Иногда команда советуется со мной, иногда всё решает режиссёр.
ЭТАП 6 - ТЕСТЫ
После завершения фабрикации начинаются анимационные тесты, коррекции скелета или центра тяжести, но в этом проекте команда всегда адаптировала персонажа с огромным уважением к исходному арту - зритель почти не почувствует разницы после всех небольших коррекций.
ФИНАЛ
Наконец-то персонаж однозначно готов к производству. Этап тестов незаметно для команды перетекает в бурный этап анимации, все начинают суетиться и работать, и только концепт-художник наконец выдыхает: дизайн сложился, пережил адаптации и тесты, пошёл жить своей жизнью.
Можно оглянуться на всю проделанную работу. У хорошей команды она выглядит как заботливое выращивание персонажа всей деревней, пока он не будет готов к истории: на каждом этапе персонаж становится лучше, не теряя всего того, что привнёс каждый эксперт до этого. В конце персонаж уже кажется не моим, а общим ребёнком, огранённым со всех возможных сторон, - и от этого так прикольно на душе!
КОНЦЕПТ АРТ ПО-АМЕРИКАНСКИ VS ПО-РУССКИ. Часть 3
Часть 1 и 2 выше 👆
Культура фидбэка\критики\обратной связи
Любимая тема! Не нашла я русского удобного короткого слова для английского "фидбэк". Может у вас у кого есть?
Манера критиковать
Русские и американцы и критикуют очень по-разному и на то есть много причин. Часть этой разницы - культурная. У нас напрямую ругать - нормально, а в большинстве стран - нет. В США очень много мультинациональных команд, поэтому они выработали достаточно универсальный метод: "метод сендвича" - сначала говоришь хорошее, благодаришь, отмечаешь позитивные стороны, затем даёшь критический фидбэк что поправить, затем завершаешь на позитивной ноте. Этому учат в школе, как манерам. Американцы считают, что такой подход работает наиболее конструктивно, чтобы тот, кому выдаётся критика, не впал в оборонную позицию, а остался восприимчив. Вообще в целом в США большую роль уделяют софт-скиллам, а у нас всё ещё встречается нормализация токсичных руководителей, как будто это круто и "сильный лидер". В США считают, что грубый и токсичный лидер либо психически нестабилен, либо поленился освоить софт-скиллы и пройти пару курсов для адекватного руководства, и чаще всего таких быстро увольняют. Если исполнитель совсем не попадает в задумку, то считается правильным спросить "Как я могу помочь тебе? Каких вводных тебе не хватает? В какой форме тебе проще воспринимать ТЗ/фидбэк/правки?"
Измеряемый фидбэк
Другая часть разницы - разный пайплайн. В США много продуктового подхода: надо сделать продукт, который понравится аудитории, - это сильно калибрует обратную связь. Вкусовщина сводится к минимуму, остаются проверяемые параметры - работает\не работает, каналы покупают или нет, в соц.сетях лайкают или нет, на фокус-группах реагируют или нет. И они стараются тестировать всё, а фидбэк выдавать осторожно, как учёные, из серии "не слишком ли мрачно для нашей ЦА? может сделать гамму чуть ближе к референсам?". В Российской анимации (видимо после советской системы) часто нет необходимости нравиться зрителю, важно понравится какому-нибудь конкретному начальнику или заказчику или автору, соответственно, для обратной связи нормально выдавать вкусовые запросы и фразы типа "мне не нравится", "скучно", "неоригинально". Кстати, в тех индустриях, где зрительский фидбэк важен для выживания проекта - например в геймдеве - часто тоже в итоге приходят к более "объективной" обратной связи, более западному стилю фидбэка.
Как принимать фидбэк
В США, когда тебе дают фидбэк, защищать свою работу считается инфантильным (даже если бросает в стыд и злость!), надо слушать и задавать наводящие вопросы, чтобы вытащить максимум обратной связи (это всегда "фидбэк" и никогда не "критика"). Например, в ВУЗе очень нормально, что студент ходит и показывает всем свой проект, и внимательно смотрит на реакцию, возвращается к преподу с вопросами типа "всем кажется что это милый персонаж, но я хотел более дерзкий, что мне делать?". В России студенты с большим страхом показывают процесс работы кому-либо, и, учитывая, что у нас нормально рубить негативом с плеча и выдавать вкусовщину - не удивительно. В этом есть свои плюсы: в России намного меньше лицемерия и больше честности, но также и больше деструктивного фидбэка, который ничем не помогает, только разбивает мотивацию. Мне довелось "реабилитировать" множество русских студентов, из которых душу высосали учителя и начальники, после чего они иногда на годы переставали рисовать и считали, что они не художники и вообще бездари. В США на это бы сказали "не убавляй, если нечего добавить". Это кстати один из пиксаровских принципов фидбэка!
Пиксаровские принципы фидбэка
В США в индустрии достаточно распространён метод Пиксаровского фидбэка, про него все знают и это типа эталон - не только в анимации, а в целом в бизнесе! Считается, что пиксаровские принципы фидбэка приводят к тому, что максимально раскрывается творческий\инновационный потенциал команды, избегается вкусовщина и переходы на личности.
Приведу пиксаровские принципы фидбэка следующим постом!
Часть 1 и 2 выше 👆
Культура фидбэка\критики\обратной связи
Любимая тема! Не нашла я русского удобного короткого слова для английского "фидбэк". Может у вас у кого есть?
Манера критиковать
Русские и американцы и критикуют очень по-разному и на то есть много причин. Часть этой разницы - культурная. У нас напрямую ругать - нормально, а в большинстве стран - нет. В США очень много мультинациональных команд, поэтому они выработали достаточно универсальный метод: "метод сендвича" - сначала говоришь хорошее, благодаришь, отмечаешь позитивные стороны, затем даёшь критический фидбэк что поправить, затем завершаешь на позитивной ноте. Этому учат в школе, как манерам. Американцы считают, что такой подход работает наиболее конструктивно, чтобы тот, кому выдаётся критика, не впал в оборонную позицию, а остался восприимчив. Вообще в целом в США большую роль уделяют софт-скиллам, а у нас всё ещё встречается нормализация токсичных руководителей, как будто это круто и "сильный лидер". В США считают, что грубый и токсичный лидер либо психически нестабилен, либо поленился освоить софт-скиллы и пройти пару курсов для адекватного руководства, и чаще всего таких быстро увольняют. Если исполнитель совсем не попадает в задумку, то считается правильным спросить "Как я могу помочь тебе? Каких вводных тебе не хватает? В какой форме тебе проще воспринимать ТЗ/фидбэк/правки?"
Измеряемый фидбэк
Другая часть разницы - разный пайплайн. В США много продуктового подхода: надо сделать продукт, который понравится аудитории, - это сильно калибрует обратную связь. Вкусовщина сводится к минимуму, остаются проверяемые параметры - работает\не работает, каналы покупают или нет, в соц.сетях лайкают или нет, на фокус-группах реагируют или нет. И они стараются тестировать всё, а фидбэк выдавать осторожно, как учёные, из серии "не слишком ли мрачно для нашей ЦА? может сделать гамму чуть ближе к референсам?". В Российской анимации (видимо после советской системы) часто нет необходимости нравиться зрителю, важно понравится какому-нибудь конкретному начальнику или заказчику или автору, соответственно, для обратной связи нормально выдавать вкусовые запросы и фразы типа "мне не нравится", "скучно", "неоригинально". Кстати, в тех индустриях, где зрительский фидбэк важен для выживания проекта - например в геймдеве - часто тоже в итоге приходят к более "объективной" обратной связи, более западному стилю фидбэка.
Как принимать фидбэк
В США, когда тебе дают фидбэк, защищать свою работу считается инфантильным (даже если бросает в стыд и злость!), надо слушать и задавать наводящие вопросы, чтобы вытащить максимум обратной связи (это всегда "фидбэк" и никогда не "критика"). Например, в ВУЗе очень нормально, что студент ходит и показывает всем свой проект, и внимательно смотрит на реакцию, возвращается к преподу с вопросами типа "всем кажется что это милый персонаж, но я хотел более дерзкий, что мне делать?". В России студенты с большим страхом показывают процесс работы кому-либо, и, учитывая, что у нас нормально рубить негативом с плеча и выдавать вкусовщину - не удивительно. В этом есть свои плюсы: в России намного меньше лицемерия и больше честности, но также и больше деструктивного фидбэка, который ничем не помогает, только разбивает мотивацию. Мне довелось "реабилитировать" множество русских студентов, из которых душу высосали учителя и начальники, после чего они иногда на годы переставали рисовать и считали, что они не художники и вообще бездари. В США на это бы сказали "не убавляй, если нечего добавить". Это кстати один из пиксаровских принципов фидбэка!
Пиксаровские принципы фидбэка
В США в индустрии достаточно распространён метод Пиксаровского фидбэка, про него все знают и это типа эталон - не только в анимации, а в целом в бизнесе! Считается, что пиксаровские принципы фидбэка приводят к тому, что максимально раскрывается творческий\инновационный потенциал команды, избегается вкусовщина и переходы на личности.
Приведу пиксаровские принципы фидбэка следующим постом!
ФИДБЭК ПО-ПИКСАРОВСКИ
Ребят, как и обещала. В США этот метод - эталон культуры фидбэка в любом бизнесе, которому важна креативность и инновации.
Цель метода - максимально раскрепостить команду, раскрыв её творческий и инновационный потенциал. Метод прекрасно работает в рамках "майнинга", который я описывала в постах выше.
КЛЮЧЕВЫЕ ПРИНЦИПЫ ПИКСАРОВСКОГО МЕТОДА ФИДБЭКА:
1) Плюссинг: критика всегда должна сопровождаться конструктивным предложением по улучшению. Смысл в том, что каждый участник создаёт или улучшает идеи, и никогда не разрушает или зарубает их - с каждым высказавшимся идей становится всё больше.
2) Фидбэк черновиков: люди активно спрашивают фидбэк на промежуточные результаты, тестируют идеи на наиболее ранних стадиях, не пытаются отшлифовать всё начисто, прежде чем показывать.
3) Yes-and - знаменитый принцип мозговых штурмов и импровизации: никогда не начинай фразу с "да, но" (yes, but), всегда начинай "да, и" (yes, and). Смысл в том, чтобы полностью принять каждую идею и усилить её. Не каждая идея пойдёт в разработку, но стадия генерации идей и их отбор не должны происходить одновременно. Если во время мозгового штурма начать критиковать ("ну, эта ничо, но дорогая в производстве") то люди подумают сто раз, прежде чем высказаться - нам этого не надо! Наоборот, нам надо поощрять высказывания самых глупых идей, максимально принимать и развивать каждую идею, без страха и без оглядки, как в джазе. Затем, когда все идеи будут вытащены на свет, с ними можно будет производить манипуляции - в том числе отказываться от них (но не только, ещё скрещивать, сравнивать и многое другое). Во время штурма же надо запереть критика на замок и включить режим "yes-and" для того, чтобы получить максимум пользы от этого этапа и вытащить максимум идей на свет.
4) Специальное пространство-время: на студии Пиксар, команда аниматоров собирается каждое утро на просмотр-ревью работы, сделанной вчера. Критика не обрушивается на человека в коридоре или на кухне - для неё есть специальная безопасная зона, что делает её восприятие конструктивнее. Отдельно помогает тот факт, что создание идей и их критика проводится в разные дни.
5) Отделять личность от проблемы: для того, чтобы удержать синергию и командных дух, важно критиковать только работу, но ни в коем случае не личность человека. Например, можно сказать "тут нужно поправить пропорции и цвет", и нельзя говорить "со светом и пропорциями у тебя конечно не очень", и точно не надо так, как я слышала от одного режиссёра: "это по-твоему нормальная палитра? ты что, дальтоник?"
6) Принимать весь фидбэк: это правило для принимающего критику. Даже если критика выдана не по правилам, важно принять всю критику, не защищать работу, не оправдываться, не отметать её. Записать каждый пункт, расспросить подробнее. Не вся критика пойдёт в работу, но принять её нужно всю, как во время фокус-групп. Не решай на месте, что делать с критикой "ну это уж чересчур! это я точно не успею. А это вообще вкусовщина!" - для этого будет отдельный этап. Прими весь фидбэк и затем выдели отдельное время изучить его и принять решение, что из этого фидбэка идёт работу, а что - нет. Этот навык наиболее очевидно отличает профессионала от новичка!
7) Следи, чтобы твой собеседник был выставлен в хорошем свете: если мы своим фидбэком задеваем достоинство собеседника - это наш косяк. Как бы строго мы не критиковали работу, нам важно делать это не за счёт личности собеседника. Этот навык переговоров - не просто хороший тон, а базис софт-скиллов для крупных компаний. Анимация - это командный вид спорта, и в нём нет места тем, кто не умеет сохранять командный дух и мотивировать собеседника. Кстати, этот навык был обязательным для аристократии 19-го века. Если критикуешь - помоги собеседнику сохранить достоинство. "В этом рисунке пропорции немного поехали - можешь поправить так, как ты делал на новогоднем проекте? Там были образцовые пропорции, я их показывал студентам, вот хорошо бы так же."
Знаю людей, которые считают что с таким "сюсюканьем" невозможно сделать качественной работы в России... А вы что думаете?
Ребят, как и обещала. В США этот метод - эталон культуры фидбэка в любом бизнесе, которому важна креативность и инновации.
Цель метода - максимально раскрепостить команду, раскрыв её творческий и инновационный потенциал. Метод прекрасно работает в рамках "майнинга", который я описывала в постах выше.
КЛЮЧЕВЫЕ ПРИНЦИПЫ ПИКСАРОВСКОГО МЕТОДА ФИДБЭКА:
1) Плюссинг: критика всегда должна сопровождаться конструктивным предложением по улучшению. Смысл в том, что каждый участник создаёт или улучшает идеи, и никогда не разрушает или зарубает их - с каждым высказавшимся идей становится всё больше.
2) Фидбэк черновиков: люди активно спрашивают фидбэк на промежуточные результаты, тестируют идеи на наиболее ранних стадиях, не пытаются отшлифовать всё начисто, прежде чем показывать.
3) Yes-and - знаменитый принцип мозговых штурмов и импровизации: никогда не начинай фразу с "да, но" (yes, but), всегда начинай "да, и" (yes, and). Смысл в том, чтобы полностью принять каждую идею и усилить её. Не каждая идея пойдёт в разработку, но стадия генерации идей и их отбор не должны происходить одновременно. Если во время мозгового штурма начать критиковать ("ну, эта ничо, но дорогая в производстве") то люди подумают сто раз, прежде чем высказаться - нам этого не надо! Наоборот, нам надо поощрять высказывания самых глупых идей, максимально принимать и развивать каждую идею, без страха и без оглядки, как в джазе. Затем, когда все идеи будут вытащены на свет, с ними можно будет производить манипуляции - в том числе отказываться от них (но не только, ещё скрещивать, сравнивать и многое другое). Во время штурма же надо запереть критика на замок и включить режим "yes-and" для того, чтобы получить максимум пользы от этого этапа и вытащить максимум идей на свет.
4) Специальное пространство-время: на студии Пиксар, команда аниматоров собирается каждое утро на просмотр-ревью работы, сделанной вчера. Критика не обрушивается на человека в коридоре или на кухне - для неё есть специальная безопасная зона, что делает её восприятие конструктивнее. Отдельно помогает тот факт, что создание идей и их критика проводится в разные дни.
5) Отделять личность от проблемы: для того, чтобы удержать синергию и командных дух, важно критиковать только работу, но ни в коем случае не личность человека. Например, можно сказать "тут нужно поправить пропорции и цвет", и нельзя говорить "со светом и пропорциями у тебя конечно не очень", и точно не надо так, как я слышала от одного режиссёра: "это по-твоему нормальная палитра? ты что, дальтоник?"
6) Принимать весь фидбэк: это правило для принимающего критику. Даже если критика выдана не по правилам, важно принять всю критику, не защищать работу, не оправдываться, не отметать её. Записать каждый пункт, расспросить подробнее. Не вся критика пойдёт в работу, но принять её нужно всю, как во время фокус-групп. Не решай на месте, что делать с критикой "ну это уж чересчур! это я точно не успею. А это вообще вкусовщина!" - для этого будет отдельный этап. Прими весь фидбэк и затем выдели отдельное время изучить его и принять решение, что из этого фидбэка идёт работу, а что - нет. Этот навык наиболее очевидно отличает профессионала от новичка!
7) Следи, чтобы твой собеседник был выставлен в хорошем свете: если мы своим фидбэком задеваем достоинство собеседника - это наш косяк. Как бы строго мы не критиковали работу, нам важно делать это не за счёт личности собеседника. Этот навык переговоров - не просто хороший тон, а базис софт-скиллов для крупных компаний. Анимация - это командный вид спорта, и в нём нет места тем, кто не умеет сохранять командный дух и мотивировать собеседника. Кстати, этот навык был обязательным для аристократии 19-го века. Если критикуешь - помоги собеседнику сохранить достоинство. "В этом рисунке пропорции немного поехали - можешь поправить так, как ты делал на новогоднем проекте? Там были образцовые пропорции, я их показывал студентам, вот хорошо бы так же."
Знаю людей, которые считают что с таким "сюсюканьем" невозможно сделать качественной работы в России... А вы что думаете?
Мне внезапно выпала возможность (спасибо Диме и Олеже) попасть на подкаст-интервью с Animation School Club. Площадка для студентов-аниматоров и тех, кто хочет попасть в анимацию. Думаю, про что говорить, про что сейчас интересно студентам и будущим аниматорам? 🤔
Коллеги, у меня сегодня день рождения! Прошу, накидайте пожалуйста любимых мемов про арт, искусство, творчество и всё такое? Вот вам подборка моих любимых!
Forwarded from Тут картины показываем
Все, что я создал до семидесяти лет, не стоит принимать во внимание. В семьдесят три года я узнал немного о реальной структуре природы, животных, растений, деревьев, птиц, рыб и насекомых. В результате, когда мне будет восемьдесят, я достигну еще большего прогресса. В девяносто я проникну в тайну вещей; в сто я, безусловно, достигну чудесной стадии; а когда мне будет сто десять, все, что я делаю, будь то точка или линия, будет живым. Я умоляю тех, кто проживет столько же, сколько я, посмотреть, не сдержу ли я свое слово. Написано в возрасте семидесяти пяти лет мной, когда-то Хокусаем, сегодня Гвакё Родзином, стариком, помешанным на рисовании.
Кацусика Хокусай. «Озеро Содегаура»» (1871). Частная коллекция.
Псевдонимы Хокусай менял, как перчатки. За жизнь он сменил не меньше 30 имён!
@ArtGallery | #цитата
Кацусика Хокусай. «Озеро Содегаура»» (1871). Частная коллекция.
Псевдонимы Хокусай менял, как перчатки. За жизнь он сменил не меньше 30 имён!
@ArtGallery | #цитата
Forwarded from ÖMANKÖ
Насущный вопрос обсуждаем с коллегой: а что вы делаете, когда (неизбежно) начинаете сильно сомневаться в своих творческих силах? Когда кажется, что все вокруг талантливые, один я вдруг разучился рисовать даже то, что с рождения умел… Как возвращаете себя в строй? («нехудожники» ваше мнение тоже интересно!)
(ссылка откуда комикс)
(ссылка откуда комикс)
На тему творческого кризиса, хочу поделиться восхитительным постом от коллеги Кирилла Блюменкранца, с которым довелось поучиться во ВГИКе много лет назад, и чей блог не устану рекомендовать всем из сферы анимации. А еще всех с Лунаром / Китайским Новым Годом! Всем фейерверков и счастья:)
Forwarded from Гипер Раптор ⚔️
Практически все крупные сообщества посвящённые анимации наперегонки выкладывают одинаковые фильмы и гифки, собранные со всея интернетов, и продают вам курсы по становлению успешным аниматором. Но в них почти никогда не освещаются темы, напрямую связанные с психологическим состоянием аниматоров, которое в первую очередь отражается на их работоспособности.
За годы работы в разных коллективах я обратил внимание на несколько наиболее распространённых тем, которые беспокоят большинство моих коллег.
У неё есть много вариаций: «у меня руки из жопы», «я недостаточно скилловый», и др. Суть одна: аниматор ругает себя или прибедняется, занижая свои скиллы, потому что они не соответствуют недостижимому идеалу, который он построил у себя в голове.
Начнём с того, что вообще-то уметь анимировать — это уже охуеть какой скилл. Ну типа вау, нифига себе, вы создаёте иллюзию движения из ничего, а оно ещё и вызывает у людей разные эмоции!
Никто из аниматоров не садится за работу с мыслями «а сделаю-ка я сейчас полную хуйню». Вы делаете то, на что способны в текущий момент времени. Вероятно вам хотелось бы, чтобы ваш рисунок был более высокого уровня, это понимаемо, но никто не начинает делать очень круто с наскока.
Любое дело, которому вы будете регулярно уделять время, приносит свои плоды. Да, не сразу, иногда вот прям сильно не сразу, но приносит.
При этом я знаю людей, которые приезжали на чемпионат мира, расстраивались тому, что не побеждали, и больше никогда не участвовали. Я не поднимался выше 7-ого места первые 4 года участия. Бывало и так, что я приезжал на чемпионат и даже не проходил в Финал. Но я загорелся настолько, что мне было насрать на победу, я гонял ради того, чтобы классно провести время и обрести новых знакомых со всего мира.
Спустя 10 лет с некоторыми из них мы теперь репетируем наше собственное эйргитарическое шоу, а меня угораздило стать двукратным чемпионом мира. Всё это было совершенно незапланированным
Та же штука с моими ранними анимационными работами. Для начинавшего меня эти работы не говно, а пик моих возможностей на тот момент. Можно потешаться над ними, говорить, что они уродливые, но я точно знаю, что на момент работы просто делал, как мог. Я старался и это главное.
#kungfuanimation
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM