Хлебные крошки в The Alters
В прологе The Alters использовано сразу несколько принципов построения композиции, так что я их разделю на несколько постов =Р
Глав герой говорит, что надо следовать сигнальным огням. Это автоматические их делает "хлебными крошками", то есть объектами, которые объединяет какая-то смысловая деталь, и которыми можно выстроить маршрут. Даже ломаный и прерывающийся маршрут.
Но при этом вместо такой красной "шашки" в одном месте использован другой элемент - парашют одной из спасательных капсул, повисший на скалах. И он тоже будет частью маршрута, выстроенного из хлебных крошек с сигнальными огнями. Потому оба этих вида предметов можно объединить в смысловую группу "следы высадки экипажа". Как багаж, разбросанный в прологе Tomb Raider (2013).
Главное что эти "крошки" выстраивают единый маршрут с понятной направленностью и все они удачно расположены в кадре относительно главного маршрута.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
В прологе The Alters использовано сразу несколько принципов построения композиции, так что я их разделю на несколько постов =Р
Глав герой говорит, что надо следовать сигнальным огням. Это автоматические их делает "хлебными крошками", то есть объектами, которые объединяет какая-то смысловая деталь, и которыми можно выстроить маршрут. Даже ломаный и прерывающийся маршрут.
Но при этом вместо такой красной "шашки" в одном месте использован другой элемент - парашют одной из спасательных капсул, повисший на скалах. И он тоже будет частью маршрута, выстроенного из хлебных крошек с сигнальными огнями. Потому оба этих вида предметов можно объединить в смысловую группу "следы высадки экипажа". Как багаж, разбросанный в прологе Tomb Raider (2013).
Главное что эти "крошки" выстраивают единый маршрут с понятной направленностью и все они удачно расположены в кадре относительно главного маршрута.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Вода как негативная зона
Негативная зона в левел-дизайне — пространство без целевого геймплея или без геймплея вовсе. Кто-то подобным термином назовёт неисследуемую пропасть, а другие — вполне себе доступную для пробежки пустыню, но именно что пустыню, т.е. совершенно скучное пространство, которое могли бахнуть на край уровня, просто чтобы игрок не упёрся в границу карты.
И все будут правы, т.к. левел-дизайнеры берут этот термин из изобразительного искусства, где, кхм, геймплея-то нет, т.к. сказать😎 Просто запомните, что это, по сути, буфферная зона, призванная оттолкнуть игрока или разделить и направить игровую область.
В примере на скриншоте из The Alters вода используется как негативная зона, т.к. её нельзя перейти. Этот ручей достаточно глубок, чтобы быть естественной преградой, ведь в игре (ну, или по крайней мере, в прологе) плавать и погружаться под воду нельзя. А если игрок попробовал безопасную глубину воды ранее (что возможно) то он прочтёт это и без дополнительной пробы.
Что классно, в данном случае вода ещё и естественная направляющая линия: если пройти вдоль неё, то игрок автоматически попадёт куда нужно по сценарию.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Негативная зона в левел-дизайне — пространство без целевого геймплея или без геймплея вовсе. Кто-то подобным термином назовёт неисследуемую пропасть, а другие — вполне себе доступную для пробежки пустыню, но именно что пустыню, т.е. совершенно скучное пространство, которое могли бахнуть на край уровня, просто чтобы игрок не упёрся в границу карты.
И все будут правы, т.к. левел-дизайнеры берут этот термин из изобразительного искусства, где, кхм, геймплея-то нет, т.к. сказать
В примере на скриншоте из The Alters вода используется как негативная зона, т.к. её нельзя перейти. Этот ручей достаточно глубок, чтобы быть естественной преградой, ведь в игре (ну, или по крайней мере, в прологе) плавать и погружаться под воду нельзя. А если игрок попробовал безопасную глубину воды ранее (что возможно) то он прочтёт это и без дополнительной пробы.
Что классно, в данном случае вода ещё и естественная направляющая линия: если пройти вдоль неё, то игрок автоматически попадёт куда нужно по сценарию.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Прошёл The Alters
Примерно за 25 часов (но, кажется, счётчик сбоит, по ощущениям больше). Экономика на среднем уровне сложности, экшен — на максимуме. Не знаю, лучшая ли у меня концовка, но я в полном восторге.
Очень креативная, отполированная, вдумчивая и творческая игра. С моралью, метафорами и клёвым смешением жанров.
Единственное что здесь на мой взгляд можно действительно улучшить — кривую сложности. Первая половина игры ощущается сложнее второй: в неё оверкилл по количеству сущностей, одновременно нуждающихся во внимании игрока. Многовато менеджмента, даже микроменеджмента. Но с определённой точки прогресса игра начинает подкидывать очень существенные апгрейды, которые избавляют прохождение от излишней рутины и позволяют больше сосредоточиться на экшене и диалогах.
О, местные диалоги. Каждый персонаж — просто на вес золота. Очень круто прописанные характеры, биографии и развилки. Сыграны все альтеры, кстати, одним и тем же актёром. Наверняка возьмёт награду на TGA, сколько ролей на одного человека в одной игре!
Игра довольно вариативная: можно выполнять действия в разном порядке и персонажи будут делать отсылки на это, подстраиваться. А контента столько, что за одно прохождение увидеть всё — крайне сложно.
Отдельно хочется похвалить местные сюжетные повороты и то, насколько исчерпывающе рассказана история. Я неоднократно удивлялся, а под финал не осталось никакой недосказанности.
Прямо опус магнум 11 Bit Studios. Обязательно к ознакомлению!
#мнение #TheAlters
Примерно за 25 часов (но, кажется, счётчик сбоит, по ощущениям больше). Экономика на среднем уровне сложности, экшен — на максимуме. Не знаю, лучшая ли у меня концовка, но я в полном восторге.
Очень креативная, отполированная, вдумчивая и творческая игра. С моралью, метафорами и клёвым смешением жанров.
Единственное что здесь на мой взгляд можно действительно улучшить — кривую сложности. Первая половина игры ощущается сложнее второй: в неё оверкилл по количеству сущностей, одновременно нуждающихся во внимании игрока. Многовато менеджмента, даже микроменеджмента. Но с определённой точки прогресса игра начинает подкидывать очень существенные апгрейды, которые избавляют прохождение от излишней рутины и позволяют больше сосредоточиться на экшене и диалогах.
О, местные диалоги. Каждый персонаж — просто на вес золота. Очень круто прописанные характеры, биографии и развилки. Сыграны все альтеры, кстати, одним и тем же актёром. Наверняка возьмёт награду на TGA, сколько ролей на одного человека в одной игре!
Игра довольно вариативная: можно выполнять действия в разном порядке и персонажи будут делать отсылки на это, подстраиваться. А контента столько, что за одно прохождение увидеть всё — крайне сложно.
Отдельно хочется похвалить местные сюжетные повороты и то, насколько исчерпывающе рассказана история. Я неоднократно удивлялся, а под финал не осталось никакой недосказанности.
Прямо опус магнум 11 Bit Studios. Обязательно к ознакомлению!
#мнение #TheAlters
Почему игрок пытается запрыгнуть не там?
Потому что место, куда вздумалось запрыгнуть, выглядит также как и места, куда действительно можно попасть.
Похожим может быть что-то из списка:
- форма;
- цвет;
- высота;
- угол;
- композиция.
Обратите внимание, что на видео я пытался запрыгнуть туда, где подтягивание не поддержано. Почему? Потому что ступенька обладает идеальным углом 90° относительно пола по всей длине. Это считывается раньше менее заметных деталей типа формы края, вернее объекта, который формирует край.
А на скриншоте со стопками досок всё ещё проще: мало того что углы идеальные, так и высоты препятствий подобрана будто так, что на них можно запрыгнуть и подтянуться. Ещё и к стене приставлены, формируя в кадре путь на крышу.
Избегайте таких совпадений и всё будет отлично, игрок не полезет куда не нужно. Желательно вообще ничего не делать походим в местах, куда можно залезть, и местах, куда попасть нельзя вовсе.
#анализигр #левелдизайн #Expedition33
Потому что место, куда вздумалось запрыгнуть, выглядит также как и места, куда действительно можно попасть.
Похожим может быть что-то из списка:
- форма;
- цвет;
- высота;
- угол;
- композиция.
Обратите внимание, что на видео я пытался запрыгнуть туда, где подтягивание не поддержано. Почему? Потому что ступенька обладает идеальным углом 90° относительно пола по всей длине. Это считывается раньше менее заметных деталей типа формы края, вернее объекта, который формирует край.
А на скриншоте со стопками досок всё ещё проще: мало того что углы идеальные, так и высоты препятствий подобрана будто так, что на них можно запрыгнуть и подтянуться. Ещё и к стене приставлены, формируя в кадре путь на крышу.
Избегайте таких совпадений и всё будет отлично, игрок не полезет куда не нужно. Желательно вообще ничего не делать походим в местах, куда можно залезть, и местах, куда попасть нельзя вовсе.
#анализигр #левелдизайн #Expedition33
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Слом четвёртой стены в Evil Within 2. Как кто-то сказал в Х: "Это буквально самое смешное, что можно провернуть в хорроре" =)
#юмор
#юмор
Второй ТОП-10 игр июня 2025
🔥 Прочитать первый топ🔥
05.06 — Deltarune📱 📱 📱 📱
06.06 — Splitgate 2📱 📱 📱
12.06 — Zombie Army VR📱 📱
17.06 — Tron: Catalyst📱 📱 📱 📱
18.06 — Crown Gambit📱 📱
18.06 — Still Wakes the Deep: Siren’s Rest📱 📱 📱
19.06 — Star Overdrive📱 📱 📱
19.06 — Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army📱 📱 📱 📱
19.06 — Rematch📱 📱 📱
24.06 — Death Stranding 2: On the Beach📱
Если не увидели ожидаемую вами игру в топе — не переживайте, напишите в комментах. В этом месяце я беру в подборку игры немножечко по другой логике. Менее заметные релизы скорее всего попадут в третий список ближе к концу месяца. Хочу подсветить там несколько прикольных инди, о которых не слышал прямо до их релиза.
И напомню, это просто красиво оформленная напоминалка мне самому, на какие игры стоит обратить внимание =) Никаких жёстких критериев.
#топ
05.06 — Deltarune
06.06 — Splitgate 2
12.06 — Zombie Army VR
17.06 — Tron: Catalyst
18.06 — Crown Gambit
18.06 — Still Wakes the Deep: Siren’s Rest
19.06 — Star Overdrive
19.06 — Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army
19.06 — Rematch
24.06 — Death Stranding 2: On the Beach
Если не увидели ожидаемую вами игру в топе — не переживайте, напишите в комментах. В этом месяце я беру в подборку игры немножечко по другой логике. Менее заметные релизы скорее всего попадут в третий список ближе к концу месяца. Хочу подсветить там несколько прикольных инди, о которых не слышал прямо до их релиза.
И напомню, это просто красиво оформленная напоминалка мне самому, на какие игры стоит обратить внимание =) Никаких жёстких критериев.
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Релиз FBC: Firebreak вышел комом
Загибаем пальцы:
- В санкционированных странах не работает мультиплеер (не могу пока подтвердить, но возможно придётся мучать DNS);
- В РФ можно купить бандл делюкс издания, но в него не войдёт игра;
- Монетизация сидит на баттл-пассах с кучей бесполезных айтемов типа спреев;
- Тайтл при этом не бесплатный, но в нём мало стартового контента (жалуются на 2-3 вида противников, 6 пушек и 5 карт).
Изумлению моему не была предела, но потом я посмотрел кто паблишер и вспомнил, что это самиздат Remedy. А издательского опыта у них, как и оперирования игр-сервисов, считайте что нет вовсе.
Жалко. Но может дотянусь попробовать всё-таки. Как минимум мне интересно посмотреть локации, босс-файты и оружие. Всё-таки в сеттинге игр Remedy это может ощущаться очень экзотично.
#новостиигр
Загибаем пальцы:
- В санкционированных странах не работает мультиплеер (не могу пока подтвердить, но возможно придётся мучать DNS);
- В РФ можно купить бандл делюкс издания, но в него не войдёт игра;
- Монетизация сидит на баттл-пассах с кучей бесполезных айтемов типа спреев;
- Тайтл при этом не бесплатный, но в нём мало стартового контента (жалуются на 2-3 вида противников, 6 пушек и 5 карт).
Изумлению моему не была предела, но потом я посмотрел кто паблишер и вспомнил, что это самиздат Remedy. А издательского опыта у них, как и оперирования игр-сервисов, считайте что нет вовсе.
Жалко. Но может дотянусь попробовать всё-таки. Как минимум мне интересно посмотреть локации, босс-файты и оружие. Всё-таки в сеттинге игр Remedy это может ощущаться очень экзотично.
#новостиигр
Как не надо делать "заброшки"
В своё время у меня было очень много вопросов к вот таким недостроенным домам в The Outer Worlds. Они прям очень плохо сделаны по целому ряду причин:
- Конструкция открытая визуально, кажется, что можно попасть внутрь;
- Стены низкие, хочется перепрыгнуть;
- Есть явные дверные проёмы, но в них "невидимая стена";
- Ближе к земле стены загибаются вовнутрь. Это не логично и неправдоподобно.
Авторам зачем-то было нужно не давать в таких местах пройти, но при этом они... не режут линию взгляда? Это очень странно. Обычно, всё-таки, если где-то нарисовалась преграда размером с целый дом, то принято пользоваться такой возможностью и наращивать что-то крупное в этом месте. Ресурсы кадра это сэкономит и они явно не будут лишними.
Всегда чётко обозначайте где нельзя войти и залезть. Это критически важно для общего впечатления от игры.
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
В своё время у меня было очень много вопросов к вот таким недостроенным домам в The Outer Worlds. Они прям очень плохо сделаны по целому ряду причин:
- Конструкция открытая визуально, кажется, что можно попасть внутрь;
- Стены низкие, хочется перепрыгнуть;
- Есть явные дверные проёмы, но в них "невидимая стена";
- Ближе к земле стены загибаются вовнутрь. Это не логично и неправдоподобно.
Авторам зачем-то было нужно не давать в таких местах пройти, но при этом они... не режут линию взгляда? Это очень странно. Обычно, всё-таки, если где-то нарисовалась преграда размером с целый дом, то принято пользоваться такой возможностью и наращивать что-то крупное в этом месте. Ресурсы кадра это сэкономит и они явно не будут лишними.
Всегда чётко обозначайте где нельзя войти и залезть. Это критически важно для общего впечатления от игры.
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
Мой хороший знакомый, художник Саша Шаров, ведёт блог про левел-арт и жизнь художника в целом. Кому интересно — загляните, подпишитесь. Из недавнего любопытного:
- Разбор особенностей арта A Plague Tale;
- Рекомендации джуниор артистам (а тут часть два);
- Разбор света и языка форм из пролога The Alters.
#партнёрскийконтент@vskobelev
- Разбор особенностей арта A Plague Tale;
- Рекомендации джуниор артистам (а тут часть два);
- Разбор света и языка форм из пролога The Alters.
#партнёрскийконтент@vskobelev
Telegram
SharovskiArt
Давайте немного разберем Plague Tale: Requiem. Посему стоит в неё обязательно поиграть, почему она может понравиться и даже замотивировать вас на самостоятельный анализ.
Хорошее окружение иногда говорит громче диалогов. Смотрите сами:
- В игре искусно используют…
Хорошее окружение иногда говорит громче диалогов. Смотрите сами:
- В игре искусно используют…
Вот это пасхалочка, неплохо =) Кадр из пролога Rematch, а маска из первой игры студии Sloclap — Absolver.
#новостиигр #Rematch
#новостиигр #Rematch