Третий ТОП-10 игр июня 2025
🔥 Прочитать первый топ🔥
🔥 Прочитать второй топ🔥
02.06 — Cyber Knights: Flashpoint📱 📱 📱 📱
03.06 — Galactic Glitch📱
05.06 — Rune Factory: Guardians of Azuma📱 📱
06.06 — Dragon Is Dead📱
16.06 — Rooftops & Alleys: The Parkour Game📱 📱 📱 📱
16.06 — PEAK📱
19.06 — Broken Arrow📱
20.06 — Suit for Hire📱
23.06 — NEDRA📱
26.06 — Ruffy And The Riverside📱 📱 📱 📱 📱 📱
Любители Warhammer 40k, обратите внимание:
02.06 — Void War
26.06 — Warhammer 40,000: Space Marine 2 Siege Mode
#топ
02.06 — Cyber Knights: Flashpoint
03.06 — Galactic Glitch
05.06 — Rune Factory: Guardians of Azuma
06.06 — Dragon Is Dead
16.06 — Rooftops & Alleys: The Parkour Game
16.06 — PEAK
19.06 — Broken Arrow
20.06 — Suit for Hire
23.06 — NEDRA
26.06 — Ruffy And The Riverside
Любители Warhammer 40k, обратите внимание:
02.06 — Void War
26.06 — Warhammer 40,000: Space Marine 2 Siege Mode
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А тут на Хабре вышла новая статья по левел-дизайну. Готовили совместно с редактором Нетологии. Кира, работа была непростая. Огромное спасибо, что позвала!
#публикации #левелдизайн
#публикации #левелдизайн
Хабр
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн...
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Однажды ко мне обратился левел-дизайнер Александр и мы с ним тогда прокачали один из блокаутов для его портфеля. С тех прошло уже больше двух лет и сейчас Саша мутит блокаут, вдохновлённый Cyberpunk 2077. С ним я уже почти никак не помогал, просто дал разок отзыв и всё.
Хочу поделиться с вами тизером. Я уже видел драфт полного прохождения, и мне кажется это будет довольно сильная работа. Выложить как он поделится финалочкой? ;)
Кстати, если ищете левел-дизайнера и вас заинтересовала эта работа — напишите мне в лс, поделюсь контактом.
#левелдизайн
Хочу поделиться с вами тизером. Я уже видел драфт полного прохождения, и мне кажется это будет довольно сильная работа. Выложить как он поделится финалочкой? ;)
Кстати, если ищете левел-дизайнера и вас заинтересовала эта работа — напишите мне в лс, поделюсь контактом.
#левелдизайн
Не копируй механики левел-геймплея один-в-один
Уверен, вы много раз натыкались на узнаваемые механики, которые уже многим набили оскомину: открывание двери, передвижение на корточках в вентиляционной шахте, открывание сундуков... О! Открывание сундуков. Как же круто было увидеть в God of War 2018 вместо их бережного открывания агрессивное проламывание крышки с кулака, не правда ли?
Механика осталась той же — а ощущение другое. Да, эта заметка не столько про игровой дизайн, навигацию или логику, сколько про оформление, анимации и арт. Но это очень важно. Как дизайнер вы как минимум, можете участвовать в обсуждениях таких вещей.
Пример более близкий к моей профессии можно взять, например, из уже горячо любимого мной Blades of Fire. На обоих кадрах место для использования механики, где персонаж протискивается приставным шагом через вертикальное отверстие в стене. Да, броского названия геймдев пока не придумал. Хз, для краткости буду называть это горизонтальным транзишеном через стену.
Суть в том, что в зависимости от окружения подобное место оформляют по-разному: в одном случае это треугольное отверстие с узким углом сверху, в другом — снизу. А где-то это и вовсе будет просто ровный прогал между створками двери. Небольшое скромное нововведение в этой игре — подобные отверстия могут быть образованы действиями игрока.
Так что, вот мой совет, особенно для молодых проектов. После того как определились с перечнем механик, подумайте над тем как их разнообразить и по-своему преподнести игроку. В идеале, чтобы по ним можно было прям узнать вашу игру.
А пока для этих механик делают арт и логику, сделайте простые габаритные плейсхолдеры из грубых 3D-моделей без коллизии и расставляйте их в блокаутах уровней.
#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Уверен, вы много раз натыкались на узнаваемые механики, которые уже многим набили оскомину: открывание двери, передвижение на корточках в вентиляционной шахте, открывание сундуков... О! Открывание сундуков. Как же круто было увидеть в God of War 2018 вместо их бережного открывания агрессивное проламывание крышки с кулака, не правда ли?
Механика осталась той же — а ощущение другое. Да, эта заметка не столько про игровой дизайн, навигацию или логику, сколько про оформление, анимации и арт. Но это очень важно. Как дизайнер вы как минимум, можете участвовать в обсуждениях таких вещей.
Пример более близкий к моей профессии можно взять, например, из уже горячо любимого мной Blades of Fire. На обоих кадрах место для использования механики, где персонаж протискивается приставным шагом через вертикальное отверстие в стене. Да, броского названия геймдев пока не придумал. Хз, для краткости буду называть это горизонтальным транзишеном через стену.
Суть в том, что в зависимости от окружения подобное место оформляют по-разному: в одном случае это треугольное отверстие с узким углом сверху, в другом — снизу. А где-то это и вовсе будет просто ровный прогал между створками двери. Небольшое скромное нововведение в этой игре — подобные отверстия могут быть образованы действиями игрока.
Так что, вот мой совет, особенно для молодых проектов. После того как определились с перечнем механик, подумайте над тем как их разнообразить и по-своему преподнести игроку. В идеале, чтобы по ним можно было прям узнать вашу игру.
А пока для этих механик делают арт и логику, сделайте простые габаритные плейсхолдеры из грубых 3D-моделей без коллизии и расставляйте их в блокаутах уровней.
#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
Новости, которые мы заслужили =) Вообще, я редко делюсь новостными ресурсами, но готов смело порекомендовать Shazoo. Читаю их давно, помогают быть в курсе всех важных событий.
Не всегда пишут грамотно, ошибок хватает (особенно в переводах), но у них цель быть оперативными, судя по всему, отсюда такой трейд-офф.
А поводом рекомендации стала совершенно угарная статья со сравнением уровня безработицы в городах Обливиона😃
#юмор #новостиигр #TheElderScrolls
Не всегда пишут грамотно, ошибок хватает (особенно в переводах), но у них цель быть оперативными, судя по всему, отсюда такой трейд-офф.
А поводом рекомендации стала совершенно угарная статья со сравнением уровня безработицы в городах Обливиона
#юмор #новостиигр #TheElderScrolls
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Shazoo
Хуже, чем в реальности – рейтинг самых безработных городов Oblivion Remastered
Список самых сложных городов Oblivion Remastered для поиска работы
Поиграл в Death Stranding 2: On the Beach
24 часа на предпоследней сложности (и не спрашивайте когда, у меня сейчас пауза от всего, что можно). Kojima Productions на коне, так сказать =)
Никогда ещё я не был так уверен, что журналисты спалились. Очень много кто писал странные эпитеты вида:
- "Это то же самое только чуть лучше"
- "Игра стала легче"
- "Кодзима слишком много собой любуется" и т.п.
В целом, они применимы к игре, но только до определённого отсечки прогресса. Если вы дойдёте до Магеллана, то начнёте замечать введение новых игровых систем. Часть новых механик даже будет меняться под игрока, с учётом того, как он пройдёт начало игры. На карте, где я сейчас бегаю меня даже сам ландшафт развлекает, чёрт побери: настолько он генерирует различные клёвые сценарии во время доставки.
Да и в начале хватает нововведений и различных QoL. Особенно они заметны для тех, кто играл в первую часть, например:
- Контейнер хиральной пыли бесконечный;
- С самого начала есть огнестрел;
- Весь огнестрел теперь нелетальный, читай нет невыгодных пушек;
- Планирование маршрута позволяет более подробно оценить его опасность;
- С первой же доставки есть бандиты;
- У Сэма теперь есть кобура под пистолет, чтобы он не занимал место в рюкзаке;
- Вместо 3 пачек крови, можно сразу брать 4, а гранат можно брать аж 10 штук с самого начала.
Идею, думаю, вы поняли.
По ощущениям игра стала динамичнее и удобнее, а за начало игры я как будто-бы прошёл большую часть прогресса по наградам из первой части: после первого босса вы уже обзаведётесь транспортом и возможностью строительства генераторов.
Может, мне кажется из-за того, что я прям много побочных заказов выполняю, но мне пока маловато музыки. Она здесь очень клёвая, но слушать её просто так не дадут. У меня пока такой возможности нет во всяком случае.
Сюжет в начале, действительно, без изысков, но просто потерпите до появления Магеллана (кто знает, тот знает). События перед ним заставили выключить игру и пойти переваривать. Сюжет, всё-таки, существенно взрослее, чем в первой части, темы поднимаются другого характера. Да и амбиции героев в этой игре будут куда выше, чем стать лучшими связистами на диком западе😎
Отдельно хочу сказать про тех и уровень графики. Нет, в этой игре нет фотограмметрии и фото-реализма. Стартовая кат-сцена, если что, это пререндеренное видео (вплоть до момента когда вы видите Сэма). А первая локация — не флекс новых технологий. Скорее хороший пример выверенного арт-дирекшена и умелого использования существующих технологий ;)
Не поймите меня неправильно: игра выглядит великолепно. Но дело, в первую очередь, в арт-дирекшене, а не могучем движке DECIMA. Не слушайте пожалуйста чепуху вида: "Ой, да тут нет никакой трассировки и ничего, прям замена Unreal Engine". Не замена, при всём уважении😎
Авторы понимают как именно игроки любят глазами: в кадре может быть крупная высокодетализированная доминанта, которая прикуют ваш взгляд и сформирует первое впечатление от композиции, а всё вокруг может быть довольно скромненького уровня исполнения. И это отлично. Нам нужны примеры того, как делать очень красиво без некст-ген решений в рендере.
В общем, очень рекомендую!
P.s. Если вы такой же счастливчик, как и я, и успели 24 и 25 числа словить редкие баги, будьте спокойны — их пропатчили.
#мнение #DeathStranding
24 часа на предпоследней сложности (и не спрашивайте когда, у меня сейчас пауза от всего, что можно). Kojima Productions на коне, так сказать =)
Никогда ещё я не был так уверен, что журналисты спалились. Очень много кто писал странные эпитеты вида:
- "Это то же самое только чуть лучше"
- "Игра стала легче"
- "Кодзима слишком много собой любуется" и т.п.
В целом, они применимы к игре, но только до определённого отсечки прогресса. Если вы дойдёте до Магеллана, то начнёте замечать введение новых игровых систем. Часть новых механик даже будет меняться под игрока, с учётом того, как он пройдёт начало игры. На карте, где я сейчас бегаю меня даже сам ландшафт развлекает, чёрт побери: настолько он генерирует различные клёвые сценарии во время доставки.
Да и в начале хватает нововведений и различных QoL. Особенно они заметны для тех, кто играл в первую часть, например:
- Контейнер хиральной пыли бесконечный;
- С самого начала есть огнестрел;
- Весь огнестрел теперь нелетальный, читай нет невыгодных пушек;
- Планирование маршрута позволяет более подробно оценить его опасность;
- С первой же доставки есть бандиты;
- У Сэма теперь есть кобура под пистолет, чтобы он не занимал место в рюкзаке;
- Вместо 3 пачек крови, можно сразу брать 4, а гранат можно брать аж 10 штук с самого начала.
Идею, думаю, вы поняли.
По ощущениям игра стала динамичнее и удобнее, а за начало игры я как будто-бы прошёл большую часть прогресса по наградам из первой части: после первого босса вы уже обзаведётесь транспортом и возможностью строительства генераторов.
Может, мне кажется из-за того, что я прям много побочных заказов выполняю, но мне пока маловато музыки. Она здесь очень клёвая, но слушать её просто так не дадут. У меня пока такой возможности нет во всяком случае.
Сюжет в начале, действительно, без изысков, но просто потерпите до появления Магеллана (кто знает, тот знает). События перед ним заставили выключить игру и пойти переваривать. Сюжет, всё-таки, существенно взрослее, чем в первой части, темы поднимаются другого характера. Да и амбиции героев в этой игре будут куда выше, чем стать лучшими связистами на диком западе
Отдельно хочу сказать про тех и уровень графики. Нет, в этой игре нет фотограмметрии и фото-реализма. Стартовая кат-сцена, если что, это пререндеренное видео (вплоть до момента когда вы видите Сэма). А первая локация — не флекс новых технологий. Скорее хороший пример выверенного арт-дирекшена и умелого использования существующих технологий ;)
Не поймите меня неправильно: игра выглядит великолепно. Но дело, в первую очередь, в арт-дирекшене, а не могучем движке DECIMA. Не слушайте пожалуйста чепуху вида: "Ой, да тут нет никакой трассировки и ничего, прям замена Unreal Engine". Не замена, при всём уважении
Авторы понимают как именно игроки любят глазами: в кадре может быть крупная высокодетализированная доминанта, которая прикуют ваш взгляд и сформирует первое впечатление от композиции, а всё вокруг может быть довольно скромненького уровня исполнения. И это отлично. Нам нужны примеры того, как делать очень красиво без некст-ген решений в рендере.
В общем, очень рекомендую!
P.s. Если вы такой же счастливчик, как и я, и успели 24 и 25 числа словить редкие баги, будьте спокойны — их пропатчили.
#мнение #DeathStranding
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Варианты механики выносливости
Самый простой и, с позволения сказать, старинный вариант этой механики — конечная шкала, которая тратится при определённых действиях, например, атаках, и сразу быстро восстанавливается в состоянии бездействия. Типичным примером будет серия The Elder Scrolls начиная с Morrowind.
Есть вариация из соулз-лайков, когда стамина тратится не только на атаки, но и на перемещение (бег, кувырки и пр.). Кто-то упрощает и делает так, что стамина тратится только в непосредственной близости противника, а кто-то жестит и тратит её даже на удержание блока.
В играх типа Persona и Metaphor выносливость представлена в виде количества действий, которые персонаж может совершить за день. Довольно жёсткое ограничение, но оно хорошо выстраивает структуру и приучает к менеджменту ресурсов с ранних этапов прохождения. Похоже на механику очков действия в пошаговых боях только на более высоком уровне игровых циклов.
В Death Stranding выносливость очень щедрая по объёму, но при её снижении до критических значений персонаж начинает совершать длительные прерывания: замедляет ходу, останавливается отдышаться и т.п. Штраф существенный, но его можно компенсировать аккуратным восполнением воды в фляге.
В последних двух мейнлайновых Зельдах стамина включается только когда Линк карабкается по скалам. Выносливость можно тратить обычным движением или крупными декрементами посредством прыжка. Также трату стамины можно существенно замедлить экипировкой.
Но написать этот пост меня подтолкнули механики из Atomfall и Blades of Fire. На мой взгляд, вообще, это очень изящные игры и в них есть довольно любопытные решения.
В Atomfall нет как таковой шкалы выносливости. Вместо неё есть индикатор сердцебиения. По сути, он наказывает спам активных действий: вы всё ещё можете пользоваться всеми механиками, но они будут меньшего качества. Разброс стрельбы увеличится, а шаги будут слышнее. А чтобы успокоится придётся не просто остановится, но и выждать некоторое время. Как и в жизни, сердце успокоится не сразу.
В Blades of Fire, на первый взгляд, обычная шкала, но есть ключевое отличие: стамину можно быстро восстановить, если зажать блок. Это выстраивает очень специфический подход к бою: сокращаем дистанцию, тратим стамину на удары, набираем дистанцию, держим блок. И так по кругу. Если выносливость полностью обнулить, то даже самые простые атаки станут очень медленными.
#анализигр #геймдизайн #Atomfall #BladesofFire #Zelda #Persona #DeathStranding #TheElderScrolls
Самый простой и, с позволения сказать, старинный вариант этой механики — конечная шкала, которая тратится при определённых действиях, например, атаках, и сразу быстро восстанавливается в состоянии бездействия. Типичным примером будет серия The Elder Scrolls начиная с Morrowind.
Есть вариация из соулз-лайков, когда стамина тратится не только на атаки, но и на перемещение (бег, кувырки и пр.). Кто-то упрощает и делает так, что стамина тратится только в непосредственной близости противника, а кто-то жестит и тратит её даже на удержание блока.
В играх типа Persona и Metaphor выносливость представлена в виде количества действий, которые персонаж может совершить за день. Довольно жёсткое ограничение, но оно хорошо выстраивает структуру и приучает к менеджменту ресурсов с ранних этапов прохождения. Похоже на механику очков действия в пошаговых боях только на более высоком уровне игровых циклов.
В Death Stranding выносливость очень щедрая по объёму, но при её снижении до критических значений персонаж начинает совершать длительные прерывания: замедляет ходу, останавливается отдышаться и т.п. Штраф существенный, но его можно компенсировать аккуратным восполнением воды в фляге.
В последних двух мейнлайновых Зельдах стамина включается только когда Линк карабкается по скалам. Выносливость можно тратить обычным движением или крупными декрементами посредством прыжка. Также трату стамины можно существенно замедлить экипировкой.
Но написать этот пост меня подтолкнули механики из Atomfall и Blades of Fire. На мой взгляд, вообще, это очень изящные игры и в них есть довольно любопытные решения.
В Atomfall нет как таковой шкалы выносливости. Вместо неё есть индикатор сердцебиения. По сути, он наказывает спам активных действий: вы всё ещё можете пользоваться всеми механиками, но они будут меньшего качества. Разброс стрельбы увеличится, а шаги будут слышнее. А чтобы успокоится придётся не просто остановится, но и выждать некоторое время. Как и в жизни, сердце успокоится не сразу.
В Blades of Fire, на первый взгляд, обычная шкала, но есть ключевое отличие: стамину можно быстро восстановить, если зажать блок. Это выстраивает очень специфический подход к бою: сокращаем дистанцию, тратим стамину на удары, набираем дистанцию, держим блок. И так по кругу. Если выносливость полностью обнулить, то даже самые простые атаки станут очень медленными.
#анализигр #геймдизайн #Atomfall #BladesofFire #Zelda #Persona #DeathStranding #TheElderScrolls
Важное объявление про третий поток курса по левел-дизайну!
Изначально я целился в середину июля, но сейчас стало понятно, что раньше 21 июля я не вернусь к этому вопросу. После этого числа уже ждите продажу (скорее всего будет проведена в период с 22 по 31 июля). А начало, вероятнее всего, в начале августа.
Простите, если у кого-то не совпало с планами, жизнь вносит свои правки.
#Нарраторика
Изначально я целился в середину июля, но сейчас стало понятно, что раньше 21 июля я не вернусь к этому вопросу. После этого числа уже ждите продажу (скорее всего будет проведена в период с 22 по 31 июля). А начало, вероятнее всего, в начале августа.
Простите, если у кого-то не совпало с планами, жизнь вносит свои правки.
#Нарраторика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM