This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Читайте историю в двух частях 👇
Если вы когда-либо бродили по Парижу в Assassin’s Creed Unity, исследовали Сан-Франциско в Watch Dogs 2, или взбирались на Space Needle в Infamous Second Son, то наверняка замечали, что виртуальные города выглядят знакомо, но ощущаются иначе. Это не случайно. В отличие от реальных мегаполисов, игровые города проектируются в первую очередь с расчетом на удобство передвижения, динамику игрового процесса и взаимодействие с окружением.
→ Виртуальный город ≠ реальный город
Игровые города редко представляют собой точные копии существующих мест, поскольку их архитектура и планировка адаптируются под игровые механики. В реальности города строятся для жизни, учитывая транспорт, инфраструктуру и экономические факторы, тогда как в играх основными критериями становятся насыщенность действий, интуитивная навигация и доступность ключевых объектов.
Например, в Watch Dogs 2 разработчики упростили и «уплотнили» Сан-Франциско, сократив расстояния между ключевыми районами. В Infamous Second Son виртуальный Сиэтл стал более удобным для паркура — холмы сглажены, а здания адаптированы под суперспособности главного героя. Deus Ex: Mankind Divided показывает сжатую и «играбельную» Прагу, сохраняя ее атмосферу, но упрощая планировку.
→ Открыточный подход: узнаваемые локации
Чтобы игроки чувствовали себя в знакомом месте, разработчики уделяют особое внимание ключевым достопримечательностям — лэндмаркам. Эти здания прорабатываются вручную с максимальной детализацией.
Лэндмарки помогают не только воссоздать реалистичную атмосферу, но и служат ориентирами для навигации игрока в открытом мире.
Часть 2 опубликуем ниже.
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Ubisoft North America YouTube Channel
#in_architecture_we_believe
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Читайте историю в двух частях 👇
Если вы когда-либо бродили по Парижу в Assassin’s Creed Unity, исследовали Сан-Франциско в Watch Dogs 2, или взбирались на Space Needle в Infamous Second Son, то наверняка замечали, что виртуальные города выглядят знакомо, но ощущаются иначе. Это не случайно. В отличие от реальных мегаполисов, игровые города проектируются в первую очередь с расчетом на удобство передвижения, динамику игрового процесса и взаимодействие с окружением.
→ Виртуальный город ≠ реальный город
Игровые города редко представляют собой точные копии существующих мест, поскольку их архитектура и планировка адаптируются под игровые механики. В реальности города строятся для жизни, учитывая транспорт, инфраструктуру и экономические факторы, тогда как в играх основными критериями становятся насыщенность действий, интуитивная навигация и доступность ключевых объектов.
Например, в Watch Dogs 2 разработчики упростили и «уплотнили» Сан-Франциско, сократив расстояния между ключевыми районами. В Infamous Second Son виртуальный Сиэтл стал более удобным для паркура — холмы сглажены, а здания адаптированы под суперспособности главного героя. Deus Ex: Mankind Divided показывает сжатую и «играбельную» Прагу, сохраняя ее атмосферу, но упрощая планировку.
→ Открыточный подход: узнаваемые локации
Чтобы игроки чувствовали себя в знакомом месте, разработчики уделяют особое внимание ключевым достопримечательностям — лэндмаркам. Эти здания прорабатываются вручную с максимальной детализацией.
•
В Assassin’s Creed Unity Нотр-Дам воссоздан с высокой детализацией для узнаваемости, но содержит художественные допущения, например, в игре у собора есть узнаваемый шпиль, который был разобран в 1786 году (до действий игры) и восстановлен только в XIX веке. •
В Deus Ex: Mankind Divided исторические здания Праги тщательно воссозданы, но окружены футуристическими элементами. •
В Infamous Second Son Space Needle — главная визуальная доминанта, сразу создающая узнаваемость города.Лэндмарки помогают не только воссоздать реалистичную атмосферу, но и служат ориентирами для навигации игрока в открытом мире.
Часть 2 опубликуем ниже.
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Ubisoft North America YouTube Channel
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы отличаются от реальных?
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Публикуем вторую часть, начало здесь👇
→ Заполнение города:
процедурная генерация
Но нельзя же вручную смоделировать каждое здание в мегаполисе! Для массовой застройки используется процедурная генерация — алгоритмы, которые автоматически создают вариативные здания на основе заданных параметров.
→ Как это работает?
Процедурная генерация позволяет разработчикам автоматически создавать городские районы, сохраняя при этом логическую структуру улиц, архитектурные стили и плотность застройки.
Примеры использования процедурной генерации:
Процедурная генерация экономит время и ресурсы, позволяя разработчикам сосредоточиться на детализации ключевых объектов и оптимизации игрового процесса.
Вывод: игровые города — это песочницы, а не копии.
Виртуальные мегаполисы в играх — это не точные копии реальных городов, а адаптированные игровые пространства. Они проектируются с учетом удобства передвижения, ориентации, взаимодействия игрока с окружением и общей динамики геймплея. Лэндмарки создают ощущение узнаваемости, а процедурная генерация помогает наполнить улицы правдоподобной, но вариативной архитектурой.
Так что в следующий раз, гуляя по виртуальному городу, попробуйте заметить — какие элементы здесь для реализма, а какие сделаны ради удобства игрока?
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Procedural Generator Assassin’s Creed Unity
#in_architecture_we_believe
Попросили Дашу Насонову рассказать о том, почему архитектура в видеоиграх выглядит знакомо, но воспринимается иначе. Публикуем вторую часть, начало здесь👇
→ Заполнение города:
процедурная генерация
Но нельзя же вручную смоделировать каждое здание в мегаполисе! Для массовой застройки используется процедурная генерация — алгоритмы, которые автоматически создают вариативные здания на основе заданных параметров.
→ Как это работает?
Процедурная генерация позволяет разработчикам автоматически создавать городские районы, сохраняя при этом логическую структуру улиц, архитектурные стили и плотность застройки.
•
Топология и уличная сеть: сначала разрабатывается схема дорог, которая определяет, где будут расположены кварталы и какие районы требуют большей детализации. •
Архитектурные шаблоны: процедурные алгоритмы используют базовые модели зданий, изменяя их параметры (высота, фасад, текстуры), чтобы избежать повторяемости. •
Зоны активности: различные районы (жилые, промышленные, деловые) проектируются с учетом движения игроков и игровых механик.Примеры использования процедурной генерации:
•
Assassin’s Creed Unity: жилые кварталы Парижа XVIII века были созданы процедурно, а ключевые здания моделировались вручную. Это позволило сохранить реалистичность и историческую достоверность города. •
Watch Dogs: Чикаго процедурно генерировалось с учетом реальной ГИС-карты, но адаптировалось под нужды геймплея. Разработчики использовали алгоритмы для распределения объектов и текстур, чтобы сделать город разнообразным. •
Deus Ex: Mankind Divided: Прага была сгенерирована с использованием процедурных методов, которые помогли создать ощущение густонаселенного хаба, комбинируя историческую застройку с футуристическими элементами.Процедурная генерация экономит время и ресурсы, позволяя разработчикам сосредоточиться на детализации ключевых объектов и оптимизации игрового процесса.
Вывод: игровые города — это песочницы, а не копии.
Виртуальные мегаполисы в играх — это не точные копии реальных городов, а адаптированные игровые пространства. Они проектируются с учетом удобства передвижения, ориентации, взаимодействия игрока с окружением и общей динамики геймплея. Лэндмарки создают ощущение узнаваемости, а процедурная генерация помогает наполнить улицы правдоподобной, но вариативной архитектурой.
Так что в следующий раз, гуляя по виртуальному городу, попробуйте заметить — какие элементы здесь для реализма, а какие сделаны ради удобства игрока?
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Procedural Generator Assassin’s Creed Unity
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделай архитектуру повайбовее!
Андрей Карпаты, бывший директор по машинному обучению Tesla и сооснователь OpenAI, недавно представил концепцию "вайб-кодинга". Этот подход к программированию позволяет разработчикам создавать код, просто описывая желаемый результат языковой модели (LLM). БЯМ!
Основные принципы вайб-кодинга:
→ Голосовое управление через superwhisper.com или wisprflow.ai
→ Автоматическая генерация кода LLM
→ Минимальное вмешательство разработчика
→ Быстрое исправление ошибок с помощью LLM
Этот метод вызвал бурные обсуждения в сообществе разработчиков, многие видят в нем будущее программирования. Вайб-кодинг открывает новые горизонты не только для программистов, но и для специалистов из других областей, включая архитекторов и дизайнеров.
Представьте, как этот подход может изменить процесс создания инструментов для архитектурного проектирования:
→ Разработка плагинов для Grasshopper,
→ Создание интерактивных презентаций и видеоигр для демонстрации архитектурных концепций,
→ Разработка инструментов для анализа и оптимизации проектов,
→ Создание платформ для взаимодействия с сообществом и сбора обратной связи.
Все это становится возможным даже без глубоких знаний в программировании.
***
Хотите узнать больше о вайб-кодинге и его применении в архитектуре и геймдизайне?
Присоединяйтесь к нашему ARCHWEEKEND 4.0, где вы сможете на практике освоить эти подходы.
На воркшопе:
→ Создадите 2D игру с нуля
→ Изучите основы HTML, CSS и JavaScript
→ Узнаете, как использовать AI для создания собственных программ и приложений
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
Андрей Карпаты, бывший директор по машинному обучению Tesla и сооснователь OpenAI, недавно представил концепцию "вайб-кодинга". Этот подход к программированию позволяет разработчикам создавать код, просто описывая желаемый результат языковой модели (LLM). БЯМ!
Основные принципы вайб-кодинга:
→ Голосовое управление через superwhisper.com или wisprflow.ai
→ Автоматическая генерация кода LLM
→ Минимальное вмешательство разработчика
→ Быстрое исправление ошибок с помощью LLM
Этот метод вызвал бурные обсуждения в сообществе разработчиков, многие видят в нем будущее программирования. Вайб-кодинг открывает новые горизонты не только для программистов, но и для специалистов из других областей, включая архитекторов и дизайнеров.
Представьте, как этот подход может изменить процесс создания инструментов для архитектурного проектирования:
→ Разработка плагинов для Grasshopper,
→ Создание интерактивных презентаций и видеоигр для демонстрации архитектурных концепций,
→ Разработка инструментов для анализа и оптимизации проектов,
→ Создание платформ для взаимодействия с сообществом и сбора обратной связи.
Все это становится возможным даже без глубоких знаний в программировании.
***
Хотите узнать больше о вайб-кодинге и его применении в архитектуре и геймдизайне?
Присоединяйтесь к нашему ARCHWEEKEND 4.0, где вы сможете на практике освоить эти подходы.
На воркшопе:
→ Создадите 2D игру с нуля
→ Изучите основы HTML, CSS и JavaScript
→ Узнаете, как использовать AI для создания собственных программ и приложений
Pic: Kodiia
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«После столько лет? - Всегда»
Культовая архитектурная группа Archigram (название появилось от слияния architecture и telegram) не построила ни одного здания, но оставила после себя значительное количество концепций, которые позже нашли реализацию в проектах по всему миру. Адаптивность, мобильность и безмерная любовь к технология вылились в шагающие и двигающиеся города, которые могут появиться откуда угодно и также быстро исчезнуть.
О своих проектах архитекторы рассказывали в журнале, который издавали с 1961 по 1974 годы. И спустя 50 лет они запускают его снова!
Сегодня состоится дискуссия, если вы в Лондоне, то ещё успеете заглянуть, если нет — запись должна появиться в канале AA в Youtube.
Pic: Archigram
#in_architecture_we_believe
Культовая архитектурная группа Archigram (название появилось от слияния architecture и telegram) не построила ни одного здания, но оставила после себя значительное количество концепций, которые позже нашли реализацию в проектах по всему миру. Адаптивность, мобильность и безмерная любовь к технология вылились в шагающие и двигающиеся города, которые могут появиться откуда угодно и также быстро исчезнуть.
О своих проектах архитекторы рассказывали в журнале, который издавали с 1961 по 1974 годы. И спустя 50 лет они запускают его снова!
Сегодня состоится дискуссия, если вы в Лондоне, то ещё успеете заглянуть, если нет — запись должна появиться в канале AA в Youtube.
Pic: Archigram
#in_architecture_we_believe
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему уютные градостроительные симуляторы стали альтернативой модернизму?
Ещё одна теоретическая рамка от Даши Насоновой к нашему видеоигровому воркшопу, который пройдёт уже в эту субботу!
Долгое время такие игры, как SimCity, формировали представление о городах как об управляемых системах, где всё подчинено эффективности и экономическому росту. Игрок примеряет роль всеведущего мэра, балансируя бюджеты, распределяя зоны и оптимизируя инфраструктуру. Но такой подход часто критикуют за модернистскую технократичность: города превращаются в абстрактные схемы, а их социальная и культурная сложность остаётся за кадром.
Паоло Педерчини (Molleindustria) отмечает, что классические градостроительные симуляторы встроили в свой геймплей неолиберальные идеи: рост экономики — главное, а проблемы города решаются перераспределением зон и финансированием. Но где место для доступного жилья, локальной идентичности и участия жителей в управлении?
Как работают традиционные градостроительные симуляторы?
→ Функциональное зонирование — жилые, коммерческие и промышленные районы должны быть сбалансированы, чтобы город работал.
→ Экономика — налоги, бюджеты, общественные услуги, которые нужно грамотно распределять.
→ Инфраструктура и транспорт — дороги, метро, водоснабжение и электросети должны быть эффективными.
→ Рост и кризисы — город реагирует на спрос, катастрофы, преступность и загрязнение.
→ Технологическое развитие — со временем появляются новые здания и системы.
Но в последние годы всё больше игроков интересуются альтернативными симуляторами, которые не про экономику, а про атмосферу и творчество.
Чем уютные градостроительные симуляторы отличаются от традиционных?
→ Минимум давления — нет необходимости следить за бюджетами и ВВП (Tiny Glade, Minami Lane, Townscaper).
→ Свобода строительства — можно ставить здания и дороги как хочется, без строгих правил.
→ Фокус на эстетике — важнее создать уютное и живое пространство, чем максимизировать эффективность.
→ Гибкость и органика — вместо сетки улиц и квадратных кварталов — плавные изгибы и естественные формы.
→ Локальная идентичность — можно украшать пространство деталями, от вывесок до фонарей.
→ Без кризисов и катастроф — никакой борьбы с преступностью и пожарами, только спокойное созидание.
Город-сад и 15-минутный город как альтернатива модернизму
Эти игры ближе к концепциям города-сада Эбенезера Говарда и 15-минутного города Карлоса Морено. Вместо функционального зонирования здесь важен баланс между жильём, работой и отдыхом, а все нужные места находятся в шаговой доступности.
Именно эти идеи находят отражение в уютных симуляторах:
🏡 Tiny Glade предлагает естественное разрастание поселений.
🎏 Minami Lane вдохновляется узкими улочками традиционных азиатских городов.
🏰 Townscaper создаёт города, растущие органично, а не по модернистским схемам.
Что всё это значит?
Переход от модернистских симуляторов к уютным играм отражает изменение в восприятии городов. Если раньше они казались рациональными системами, требующими контроля, то теперь акцент сместился на их человеческое измерение. Город — это не просто инфраструктура, а среда, где важны комфорт, локальная идентичность и вовлечённость жителей.
Пока классические симуляторы учат нас управлять городом, уютные игры напоминают, что в нём главное — не цифры, а атмосфера и ощущение дома 💙
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Tiny Glade
#in_architecture_we_believe
Ещё одна теоретическая рамка от Даши Насоновой к нашему видеоигровому воркшопу, который пройдёт уже в эту субботу!
Долгое время такие игры, как SimCity, формировали представление о городах как об управляемых системах, где всё подчинено эффективности и экономическому росту. Игрок примеряет роль всеведущего мэра, балансируя бюджеты, распределяя зоны и оптимизируя инфраструктуру. Но такой подход часто критикуют за модернистскую технократичность: города превращаются в абстрактные схемы, а их социальная и культурная сложность остаётся за кадром.
Паоло Педерчини (Molleindustria) отмечает, что классические градостроительные симуляторы встроили в свой геймплей неолиберальные идеи: рост экономики — главное, а проблемы города решаются перераспределением зон и финансированием. Но где место для доступного жилья, локальной идентичности и участия жителей в управлении?
Как работают традиционные градостроительные симуляторы?
→ Функциональное зонирование — жилые, коммерческие и промышленные районы должны быть сбалансированы, чтобы город работал.
→ Экономика — налоги, бюджеты, общественные услуги, которые нужно грамотно распределять.
→ Инфраструктура и транспорт — дороги, метро, водоснабжение и электросети должны быть эффективными.
→ Рост и кризисы — город реагирует на спрос, катастрофы, преступность и загрязнение.
→ Технологическое развитие — со временем появляются новые здания и системы.
Но в последние годы всё больше игроков интересуются альтернативными симуляторами, которые не про экономику, а про атмосферу и творчество.
Чем уютные градостроительные симуляторы отличаются от традиционных?
→ Минимум давления — нет необходимости следить за бюджетами и ВВП (Tiny Glade, Minami Lane, Townscaper).
→ Свобода строительства — можно ставить здания и дороги как хочется, без строгих правил.
→ Фокус на эстетике — важнее создать уютное и живое пространство, чем максимизировать эффективность.
→ Гибкость и органика — вместо сетки улиц и квадратных кварталов — плавные изгибы и естественные формы.
→ Локальная идентичность — можно украшать пространство деталями, от вывесок до фонарей.
→ Без кризисов и катастроф — никакой борьбы с преступностью и пожарами, только спокойное созидание.
Город-сад и 15-минутный город как альтернатива модернизму
Эти игры ближе к концепциям города-сада Эбенезера Говарда и 15-минутного города Карлоса Морено. Вместо функционального зонирования здесь важен баланс между жильём, работой и отдыхом, а все нужные места находятся в шаговой доступности.
Именно эти идеи находят отражение в уютных симуляторах:
🏡 Tiny Glade предлагает естественное разрастание поселений.
🎏 Minami Lane вдохновляется узкими улочками традиционных азиатских городов.
🏰 Townscaper создаёт города, растущие органично, а не по модернистским схемам.
Что всё это значит?
Переход от модернистских симуляторов к уютным играм отражает изменение в восприятии городов. Если раньше они казались рациональными системами, требующими контроля, то теперь акцент сместился на их человеческое измерение. Город — это не просто инфраструктура, а среда, где важны комфорт, локальная идентичность и вовлечённость жителей.
Пока классические симуляторы учат нас управлять городом, уютные игры напоминают, что в нём главное — не цифры, а атмосфера и ощущение дома 💙
***
До 14 февраля можно присоединиться к ARCHWEEKEND 4.0 и погрузиться в видеоигровую урбанистику.
Pic: Tiny Glade
#in_architecture_we_believe
Спешим поделиться радостью
Мы получили премию за вплетение искусственного интеллекта в архитектурную практику. Кайф 💙
Журнал @sobaka_ru ведет исследование и ежегодно отмечает премией «Петербург будущего» тех, кто делает город лучше.
Мы верим, что технологии и архитектура подпитывают друг друга и очерчивают реальность, в которой мы живем. Мы не знаем, как AI изменит города, поэтому экспериментируем и делимся своими находками. Мы не соревнуемся с компьютерами, а используем суперсилы друг друга, чтобы придумать проекты, которые (очень-очень надеемся!) сделают этот мир лучше.
Что сделали в SA lab:
→ Выиграли международный конкурс на прототип города будущего, где жюри отметили работу с AI
→ Запустили стартап Kodiia — AI платформу для архитекторов, дизайнеров и художников. Провели закрытое тестирование с архитекторами из 10 стран, всё пофиксили (ну почти!), и теперь можно открыто в ней работать — ЗАЛЕТАЙТЕ!
→ Сделали подкаст «Дом, который построил код», где архитектор Алина Черейская и искусственный интеллект Седрик рассказывают об архитектуре
в цифровую эпоху и приглашают гостей
→ Спроектировали общественные центры и туристические кластеры, выставки и поп-ап проекты вместе с AI. Уже 20 марта открывается кое-что роскошно — покажем!
→ Проводили воркшопы для студентов и компаний, делились здесь полезными сервисами и новостями.
Спасибо, что читаете нас, с вами хорошо!
Pic: SA lab x Kodiia
#in_architecture_we_believe
Мы получили премию за вплетение искусственного интеллекта в архитектурную практику. Кайф 💙
Журнал @sobaka_ru ведет исследование и ежегодно отмечает премией «Петербург будущего» тех, кто делает город лучше.
Мы верим, что технологии и архитектура подпитывают друг друга и очерчивают реальность, в которой мы живем. Мы не знаем, как AI изменит города, поэтому экспериментируем и делимся своими находками. Мы не соревнуемся с компьютерами, а используем суперсилы друг друга, чтобы придумать проекты, которые (очень-очень надеемся!) сделают этот мир лучше.
Что сделали в SA lab:
→ Выиграли международный конкурс на прототип города будущего, где жюри отметили работу с AI
→ Запустили стартап Kodiia — AI платформу для архитекторов, дизайнеров и художников. Провели закрытое тестирование с архитекторами из 10 стран, всё пофиксили (ну почти!), и теперь можно открыто в ней работать — ЗАЛЕТАЙТЕ!
→ Сделали подкаст «Дом, который построил код», где архитектор Алина Черейская и искусственный интеллект Седрик рассказывают об архитектуре
в цифровую эпоху и приглашают гостей
→ Спроектировали общественные центры и туристические кластеры, выставки и поп-ап проекты вместе с AI. Уже 20 марта открывается кое-что роскошно — покажем!
→ Проводили воркшопы для студентов и компаний, делились здесь полезными сервисами и новостями.
Спасибо, что читаете нас, с вами хорошо!
Pic: SA lab x Kodiia
#in_architecture_we_believe
Тссс... Заметили тишину в канале? Это верный признак, что мы скоро открываем новый проект 💙
На этот раз — работали над архитектурной концепцией выставки с интригующим названием «Моей матерью был компьютер» о том, как искусственный интеллект меняет привычный мир.
Пространственная история разворачивается в семи залах и постепенно знакомит с AI через работы художников и аудиогид. Галерея раскрывается в принципиально новом образе: впервые посетители смогут взглянуть на город через невероятное окно в Новой Голландии, заглянуть в колодец (столько вопросов и так мало ответов), двигаться в собственном ритме и находить места для паузы.
Выставка про AI не может быть спроектирована без AI. Подробно расскажем о процессе в следующих постах.
Немного погрузиться в контекст можно в статье журнала Собака.
Куратор: Ольга Вад
Место: Новая Голландия, Цифергауз
Открытие: 20 марта
Вход: свободный по регистрации
Pic: SA lab
#in_architecture_we_believe
На этот раз — работали над архитектурной концепцией выставки с интригующим названием «Моей матерью был компьютер» о том, как искусственный интеллект меняет привычный мир.
Пространственная история разворачивается в семи залах и постепенно знакомит с AI через работы художников и аудиогид. Галерея раскрывается в принципиально новом образе: впервые посетители смогут взглянуть на город через невероятное окно в Новой Голландии, заглянуть в колодец (столько вопросов и так мало ответов), двигаться в собственном ритме и находить места для паузы.
Выставка про AI не может быть спроектирована без AI. Подробно расскажем о процессе в следующих постах.
Немного погрузиться в контекст можно в статье журнала Собака.
Куратор: Ольга Вад
Место: Новая Голландия, Цифергауз
Открытие: 20 марта
Вход: свободный по регистрации
Pic: SA lab
#in_architecture_we_believe
Что рассказать о выставке?
Anonymous Poll
32%
Процесс проектирования с AI
9%
Монтаж и закулисье
50%
Хочу всё и сразу!
9%
Ничего не хочу, хочу лето