Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
Хабр
Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
Целью настоящего пособия является описание процесса того, как можно собрать небольшой прототип RPG-игры для движка GemRB . Кто не знает, GemRB (расшифровывается G ame E ngine M ade with pre- R endered...
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год». Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку.
Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот вам интересный кейс по продвижению и набору вишлистов.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
YouTube
Code Refactoring
I talk about code refactoring: what it is, why you want to do it, and ways it is misused.
Videos I reference:
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries: https://www.youtube.com/watch?v=hZEosFcqmcU
Optimization: https://www.youtube.com/watch?v=QWAetn0Ch9I
Videos I reference:
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries: https://www.youtube.com/watch?v=hZEosFcqmcU
Optimization: https://www.youtube.com/watch?v=QWAetn0Ch9I
Читаю историю успеха (sort of). 10-часовой курс по геймдеву, страница в Стиме, год разработки -> 90к вишлистов.
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM
Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.
Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM
Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.
Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹
[ Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год
📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год
📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили. Из интересностей: как League of Legends сэкономили…
Forwarded from Defold News
Экспериментальная поддержка C# в Defold!
Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.
👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.
Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages
Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.
👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.
Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages
Defold game engine forum
Defold + C# support
Defold + C# support 🚧 Note: This feature is still experimental and under development 🚧 NOTE: This is available from the 1.9.7 BETA Why are we doing this? In the past, we’ve seen studios considering Defold, but coming from an eco system with C# support…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и...
Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и...занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления 🤔 Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
Добавляем Judas в вишлист и ждём.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
Добавляем Judas в вишлист и ждём.
YouTube
Why His Game Has Taken 10 Years To Make (Ken Levine) — Full Time Game Dev Podcast Ep. 034
I chatted with Ken Levine about his next game and the game dev industry.
► Get Ovani Sound's bundle: https://ovanisound.com/fulltimegamedev
► Wishlist Judas: https://store.steampowered.com/app/388860/Judas/
► Narrative Lego video: https://www.youtube.…
► Get Ovani Sound's bundle: https://ovanisound.com/fulltimegamedev
► Wishlist Judas: https://store.steampowered.com/app/388860/Judas/
► Narrative Lego video: https://www.youtube.…
Загадка дыры. Немного про успех A Game About Digging A Hole.
- 82к вишлистов за 4 недели
- 5 миллионов просмотров в TikTok
- 14.5 на рилсе в Instagram
- 2.2 миллиона в YouTube Short
- На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
- 82к вишлистов за 4 недели
- 5 миллионов просмотров в TikTok
- 14.5 на рилсе в Instagram
- 2.2 миллиона в YouTube Short
- На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
[ Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- «Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
- Team17 Group сменит название на Everyplay Group
- Вышел SDL 3
- Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
- Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
- «Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
- Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
- Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
- Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
- Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
- В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
- EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
- Экспериментальная поддержка C# в Defold
- Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
- Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Elites Creator’s Superbundle
- The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
- [RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
- [EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
- [EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
- [RU] Как разработчик попытался в геймдев
- [EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
- [RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
- [EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
- [RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
- [EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
- [EN] Steam Vs People Algorithms
- [RU] Добро пожаловать в Древний…
- [EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
- [RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
- [EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
- [RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
- [EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
- [EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
- [RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
- [EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
- [EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
- [EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
- [EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
- [EN] Загадка дыры
📙 Разное
- Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
- Забавное тестирование рига
- С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- «Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
- Team17 Group сменит название на Everyplay Group
- Вышел SDL 3
- Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
- Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
- «Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
- Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
- Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
- Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
- Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
- В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
- EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
- Экспериментальная поддержка C# в Defold
- Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
- Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Elites Creator’s Superbundle
- The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
- [RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
- [EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
- [EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
- [RU] Как разработчик попытался в геймдев
- [EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
- [RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
- [EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
- [RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
- [EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
- [EN] Steam Vs People Algorithms
- [RU] Добро пожаловать в Древний…
- [EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
- [RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
- [EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
- [RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
- [EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
- [EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
- [RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
- [EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
- [EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
- [EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
- [EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
- [EN] Загадка дыры
📙 Разное
- Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
- Забавное тестирование рига
- С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: разработчики MiSide про 1% с продаж игры, SDL 3, продажи Balatro превысили 5 миллионов копий, экспериментальная поддержка C# в Defold, динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics. Из интересностей: почему на создание Judas Кена Левина…
Мы какое-то время активно работали над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:
1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity
2. Скорость работы
3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищем тех, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Будем рады новым клиентам 😊
#Balancy
1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity
2. Скорость работы
3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищем тех, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Будем рады новым клиентам 😊
#Balancy
Forwarded from The House of The Dev
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
— Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад?
— Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо?
— Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2?
— Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам;
—Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок.
Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Видео
Аудио
— Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад?
— Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо?
— Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2?
— Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам;
—Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок.
Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Видео
Аудио
YouTube
Разработчиками должна двигать страсть. Подкаст The House of The Dev S2E9
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
- Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр…
- Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр…