Telegram Group & Telegram Channel
Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».

К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.

Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)

Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.

Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.



group-telegram.com/hyperduh/753
Create:
Last Update:

Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».

К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.

Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)

Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.

Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/753

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Perpetrators of such fraud use various marketing techniques to attract subscribers on their social media channels. "He has to start being more proactive and to find a real solution to this situation, not stay in standby without interfering. It's a very irresponsible position from the owner of Telegram," she said. At this point, however, Durov had already been working on Telegram with his brother, and further planned a mobile-first social network with an explicit focus on anti-censorship. Later in April, he told TechCrunch that he had left Russia and had “no plans to go back,” saying that the nation was currently “incompatible with internet business at the moment.” He added later that he was looking for a country that matched his libertarian ideals to base his next startup. Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today." He adds: "Telegram has become my primary news source."
from fr


Telegram Гипермда
FROM American