Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
В новом выпуске «Скелетов» рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где и почему сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять, а также игровых разработчиков, на которых у нас имеется краш.
Послушать можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос для подкаста на следующий выпуск и поддержать можно на Boosty.
Послушать можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос для подкаста на следующий выпуск и поддержать можно на Boosty.
YouTube
Геймерский мультипаспорт [Слушай внимательно, скелет #3]
В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд…
Гипермда
Итоги года — что успел сделать Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь…
Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше
Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.
Считаю, что не зря писал следующие посты.
— Минималистские игры Кенты Чо
— Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне
— Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала
— Palworld и игры-скиннербоксы
— Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами
— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах
— О пространствах, сетках и excel-морфизме
— Модель внимания SEEV
— Мазохизм как парадигма дизайна
— Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания
— О коммуникации в играх и формировании сообществ
— Меню как арт-объект
— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.
— Что такое этот ваш геймдизайн
— Играм нужна пландерлудика
— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard
— О региональных вариациях сложности видеоигр
Немного общих мыслей
Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.
Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.
Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.
В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.
Что дальше
— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.
Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.
Считаю, что не зря писал следующие посты.
— Минималистские игры Кенты Чо
— Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне
— Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала
— Palworld и игры-скиннербоксы
— Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами
— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах
— О пространствах, сетках и excel-морфизме
— Модель внимания SEEV
— Мазохизм как парадигма дизайна
— Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания
— О коммуникации в играх и формировании сообществ
— Меню как арт-объект
— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.
— Что такое этот ваш геймдизайн
— Играм нужна пландерлудика
— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard
— О региональных вариациях сложности видеоигр
Немного общих мыслей
Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.
Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.
Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.
В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.
Что дальше
— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.
Telegram
Гипермда
Недавняя находка — игры Кенты Чо; например, одномерная версия Pac-Man под названием Paku Paku.
Знаю, что не каждому весело копаться в пыли забытой вечности (справедливо как для игрового наследия, так и для археологии), а тут еще опять какой-то дедушкин…
Знаю, что не каждому весело копаться в пыли забытой вечности (справедливо как для игрового наследия, так и для археологии), а тут еще опять какой-то дедушкин…
Гипермда
Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому…
Итоги года — игры
У нас тут вроде канал про видеоигры, поэтому давайте еще о том, что запомнилось.
Классных игр со всех секторов было очень много, и до материала по 2024 году еще надо наверстывать. С большой вероятностью, если вы не увидели здесь каких-то очевидных вещей вроде Prince of Persia — я до них только доберусь.
Пара заметок на полях
Совершенно разрывным оказался опыт коллективного погружения в Resident Evil Outbreak — сетевой кооператив на PS2 с кучей шероховатых, но прекрасных идей, которые потом перейдут в поздние игры, но в каком-то более скучном виде. Попозже кину, наверное, пост-инструкцию, как это дело запустить на эмуляторе.
Burggeist — неожиданное открытие, настолько мощного Уеда-кора (Ico, Shadow of the Colossus) от независимого разработчика не ожидал.
Релиз версии 1.0 Caves of Qud — это прямо событие.
С удивлением обнаружил, что в 2024-м вышло комедийных игр с удачно вшитыми в дизайн шутками едва ли не больше, чем за 20 лет с 90-х по 2010-е.
Приятное свидетельство демократизации инструментов разработки — выход инди в жанры, которые раньше держались на дорогом продакшене, или просто отпугивали дорогой логистикой разработки. Опенворлды, рейсинги, гибридные игры, вот это все.
P.S. С Наступающим! Если хотите — напишите, чего хотелось бы читать/смотреть/слушать почаще здесь в 2025-м.
У нас тут вроде канал про видеоигры, поэтому давайте еще о том, что запомнилось.
Классных игр со всех секторов было очень много, и до материала по 2024 году еще надо наверстывать. С большой вероятностью, если вы не увидели здесь каких-то очевидных вещей вроде Prince of Persia — я до них только доберусь.
Пара заметок на полях
Совершенно разрывным оказался опыт коллективного погружения в Resident Evil Outbreak — сетевой кооператив на PS2 с кучей шероховатых, но прекрасных идей, которые потом перейдут в поздние игры, но в каком-то более скучном виде. Попозже кину, наверное, пост-инструкцию, как это дело запустить на эмуляторе.
Burggeist — неожиданное открытие, настолько мощного Уеда-кора (Ico, Shadow of the Colossus) от независимого разработчика не ожидал.
Релиз версии 1.0 Caves of Qud — это прямо событие.
С удивлением обнаружил, что в 2024-м вышло комедийных игр с удачно вшитыми в дизайн шутками едва ли не больше, чем за 20 лет с 90-х по 2010-е.
Приятное свидетельство демократизации инструментов разработки — выход инди в жанры, которые раньше держались на дорогом продакшене, или просто отпугивали дорогой логистикой разработки. Опенворлды, рейсинги, гибридные игры, вот это все.
P.S. С Наступающим! Если хотите — напишите, чего хотелось бы читать/смотреть/слушать почаще здесь в 2025-м.
Заходим на очередной годичный круг — в последнем выпуске «Скелетов» много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и секс-механиках. Из вопросов подписчиков выпал вопрос о будущем контентных DLC.
Попутно вспоминали советский ответ «Похитителям тел», обскурные JRPG с механиками заразных болезней, Дэвида Кейджа как последователя геймдизайна образца «Ядерного Титбита». В общем, как всегда старались подогнать интересную тривию про видеоигры и хулиганили.
Платформы
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поддержать и задать вопрос можно здесь.
P.S. В ответе про DLC, кажется, не успели упомянуть ныне популярный формат "фестивальных дополнений", когда на Хеллоуин, национальные праздники и Рождество докидывают тематический контент. Представьте себе условный роглайт-сиквел «Черной книги», в который докидывают контент на вербное воскресенье.
Попутно вспоминали советский ответ «Похитителям тел», обскурные JRPG с механиками заразных болезней, Дэвида Кейджа как последователя геймдизайна образца «Ядерного Титбита». В общем, как всегда старались подогнать интересную тривию про видеоигры и хулиганили.
Платформы
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поддержать и задать вопрос можно здесь.
P.S. В ответе про DLC, кажется, не успели упомянуть ныне популярный формат "фестивальных дополнений", когда на Хеллоуин, национальные праздники и Рождество докидывают тематический контент. Представьте себе условный роглайт-сиквел «Черной книги», в который докидывают контент на вербное воскресенье.
YouTube
Постгейминг [Слушай внимательно, скелет #4]
В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени, сексе и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров,…
К другим, более мрачным новостям.
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
YouTube
100 Slaps: The Breaking News The Games Industry Ignored in 2024
Almost four years after our reporting on the games industry's unseen crunch at outsourcing studios in SE Asia, Chris received an email that demanded we return to this story once again.
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Watch…
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Watch…
Грустно прощаться с Дэвидом Линчем, но вообще скорее испытываю чувство радостной благодарности — за 78 лет человек успел совершить изумительное творческое путешествие и, кажется, не пройтись по головам людей вокруг. С моей колокольни кажется, что прожил достойную и красивую жизнь в не самом красивом мире.
А пишу об этом здесь, потому что Линч очень сильно повлиял на игры; не так давно про это неплохо написали в The Verge. Оно не ограничивается Alan Wake и Deadly Premonition с прочими более очевидными примерами — Линч успел вдохновить ту же The Legend of Zelda: Link's Awakening (в чем признавались сами авторы игры, и совы там тоже — не то, чем кажутся), и необычную игру Gadget, а от нее влияние окольными путями дошло до образа G-man'а из Half-Life.
Сегодня мы записывали очередной выпуск подкаста, и прозвучал вопрос, что вообще значит слово lynchian, то есть "линчевский" — в честь человека целую эстетику назвали. И вспомнил, что, кажется, про достаточно меткую формулировку у Дэвида Фостера Уоллеса, звучит примерно так: "ирония, сочетающая нечто очень жуткое с совершенно обыденным таким образом, чтобы сделать очевидным постоянное присутствие первого в последнем". Ну, знаете, как в «Синем Бархате» солнечным летнем днем находят плесневелое ухо в траве.
И мне очень близка изображаемая Линчем мысль, что "абсолютного добра" может не быть, но "абсолютно черное зло", которое нет смысла даже объяснять, существовать способно; понимать его — значит, быть хотя бы немного подверженным его влиянию. Тем ценнее наши попытки сделать совершать добро.
В общем, Линч — это Disco Elysium и Mizzurna Falls, бесконечные вариации на тему black lodges, The Firemen; десятки игр, дробящих личности своих персонажей, исследующих пространство сна и прикасающихся к темнейшему из зол, чтобы показать красоту даже мелкого добра. Влияние дедушка оказал, пожалуй, не меньшее, чем также не так давно покинувший нас Акира Торияма, то есть настолько великое, что нередко уже кажущееся незаметным.
Спасибо, Дэвид Линч! Надеюсь, ты продолжишь носить черные очки, потому что видел будущее, и оно ослепительно светло.
А пишу об этом здесь, потому что Линч очень сильно повлиял на игры; не так давно про это неплохо написали в The Verge. Оно не ограничивается Alan Wake и Deadly Premonition с прочими более очевидными примерами — Линч успел вдохновить ту же The Legend of Zelda: Link's Awakening (в чем признавались сами авторы игры, и совы там тоже — не то, чем кажутся), и необычную игру Gadget, а от нее влияние окольными путями дошло до образа G-man'а из Half-Life.
Сегодня мы записывали очередной выпуск подкаста, и прозвучал вопрос, что вообще значит слово lynchian, то есть "линчевский" — в честь человека целую эстетику назвали. И вспомнил, что, кажется, про достаточно меткую формулировку у Дэвида Фостера Уоллеса, звучит примерно так: "ирония, сочетающая нечто очень жуткое с совершенно обыденным таким образом, чтобы сделать очевидным постоянное присутствие первого в последнем". Ну, знаете, как в «Синем Бархате» солнечным летнем днем находят плесневелое ухо в траве.
И мне очень близка изображаемая Линчем мысль, что "абсолютного добра" может не быть, но "абсолютно черное зло", которое нет смысла даже объяснять, существовать способно; понимать его — значит, быть хотя бы немного подверженным его влиянию. Тем ценнее наши попытки сделать совершать добро.
В общем, Линч — это Disco Elysium и Mizzurna Falls, бесконечные вариации на тему black lodges, The Firemen; десятки игр, дробящих личности своих персонажей, исследующих пространство сна и прикасающихся к темнейшему из зол, чтобы показать красоту даже мелкого добра. Влияние дедушка оказал, пожалуй, не меньшее, чем также не так давно покинувший нас Акира Торияма, то есть настолько великое, что нередко уже кажущееся незаметным.
Спасибо, Дэвид Линч! Надеюсь, ты продолжишь носить черные очки, потому что видел будущее, и оно ослепительно светло.
The Verge
David Lynch’s presence has been haunting video games for decades
Something interesting to think about.
Гипермда
Грустно прощаться с Дэвидом Линчем, но вообще скорее испытываю чувство радостной благодарности — за 78 лет человек успел совершить изумительное творческое путешествие и, кажется, не пройтись по головам людей вокруг. С моей колокольни кажется, что прожил достойную…
Из недавних находок, которые Линч наверняка бы оценил: кто-то заморочился и решил каталогизировать все зеркала и отражения в видеоиграх. На данный момент собрали чуть больше 200 игр.
Forwarded from Не катаньем, так нытьем
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Микроанонс. Вечером 5 февраля, в 19:00 по UTC+3, омрачу присутствием и гундежом «Людозис» с семинаром про сложность, сопротивление устойчивых систем, сторителлинг, наслаждение страданиями и геймдизайн как практику формирования опыта.
Согласно регламенту мне предстоит небольшая вводная презентация, а за ней последуют обсуждения, так что сможете со мной поболтать и задать вопросы, или хотя бы потыкать пальцем в экран и посмеяться, а я постараюсь достойно и стоически промычать какой-нибудь ценный ответ.
Регистрироваться на сие печальное мероприятие можно тут: https://design.hse.ru/news/4662#feb
P.S. Во-первых, бесплатно, во-вторых, буду рад вас видеть и слышать.
Согласно регламенту мне предстоит небольшая вводная презентация, а за ней последуют обсуждения, так что сможете со мной поболтать и задать вопросы, или хотя бы потыкать пальцем в экран и посмеяться, а я постараюсь достойно и стоически промычать какой-нибудь ценный ответ.
Регистрироваться на сие печальное мероприятие можно тут: https://design.hse.ru/news/4662#feb
P.S. Во-первых, бесплатно, во-вторых, буду рад вас видеть и слышать.
design.hse.ru
Семинар по изучению видеоигр: план встреч на ближайшее время
Школа дизайна НИУ ВШЭ приглашает на встречи регулярного исследовательского семинара «Людозис: теории и практики видеоигр». Как работать со сложностью в видеоиграх? Как через геймплей рассказывать свои истории? Как архитектура в игре влияет на восприятие этого…
Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать максимально широко, но стоит сконцентрироваться на нескольких особо важных аспектах.
Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.
Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.
Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.
Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?
Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.
Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.
Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".
Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.
Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.
Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.
Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.
Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?
Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.
Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.
Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".
Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.
Telegram
Cybervalhalla
На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно…
Гипермда
Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать…
Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
Gamedeveloper
Five takeaways from Matthew Ball's 2025 State of Gaming data
We read 219 slides so you don't have to.
Гипермда
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации. Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно…
О вечерне-пятничных лонгридах одной строкой — кто-то жаловался на невозможность читать тексты на сайтах без темной темы. Теперь лонгрид про Silent Hill 2 и ремейк можно почитать здесь.
DTF
Silent Hill 2: Реставрация травмы — Игры на DTF
Прочитал у Ильи Цуканова негодования пост по поводу современной вариации “ретро-геймеров” и борьбы с “повесточкой”. Есть, в общем, такие люди, которые играют только в старое, потому что все новое плохое, а плохое оно из-за повестки, которой якобы раньше не было – об этом, конечно, нужно еще рассказать своей аудитории в видео.
Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).
Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?
Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.
Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.
Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".
В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:
“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”
P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.
Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).
Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?
Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.
Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.
Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".
В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:
“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”
P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.
Гипермда
И вновь два три эпизода из истории искусств; простите, опять поп-культурное. Есть такой фильм Drive 1997 года (не путать с одноименным у Рефна). Там у Марка Дакаскоса в груди усиливающее устройство, и ближе к финалу он сражается с еще одним аугментированным…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И снова два эпизода из истории искусств — относительно недавний концептуально-геймплейный отрезок новой Virtua Fighter повторяет хореографию боя из фильма Dragons Forever с Джеки Чаном.
Forwarded from Cybervalhalla
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Video Game History Foundation
The VGHF Library opens in early access | Video Game History Foundation
For free. For everyone. Wherever you are.
Forwarded from Людозис
Друзья, всем привет! Напоминаем, что сегодня в 19:00 мы вновь встречаемся в рамках семинара. 🤗 Тема сегодняшней встречи: Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
Telegram
Людозис
Всем привет! Продолжаем наши семинары. Наша следующая встреча — 5 февраля, 19:00. Встреча пройдет онлайн!
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно…
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Спикер: Иероним К. (канал в ТГ)
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно…