Telegram Group & Telegram Channel
Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.



group-telegram.com/korovany/1398
Create:
Last Update:

Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.

BY Геймдев, который мы заслужили


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/korovany/1398

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The next bit isn’t clear, but Durov reportedly claimed that his resignation, dated March 21st, was an April Fools’ prank. TechCrunch implies that it was a matter of principle, but it’s hard to be clear on the wheres, whos and whys. Similarly, on April 17th, the Moscow Times quoted Durov as saying that he quit the company after being pressured to reveal account details about Ukrainians protesting the then-president Viktor Yanukovych. The account, "War on Fakes," was created on February 24, the same day Russian President Vladimir Putin announced a "special military operation" and troops began invading Ukraine. The page is rife with disinformation, according to The Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, which studies digital extremism and published a report examining the channel. Perpetrators of such fraud use various marketing techniques to attract subscribers on their social media channels. I want a secure messaging app, should I use Telegram? Now safely in France with his spouse and three of his children, Kliuchnikov scrolls through Telegram to learn about the devastation happening in his home country.
from fr


Telegram Геймдев, который мы заслужили
FROM American