А вы думали это всё? Нет. Через 15 минут смотрим PC Gaming Show 2025
#презентации #SummerGameFest #PCGamingShow
#презентации #SummerGameFest #PCGamingShow
YouTube
PC Gaming Show 2025
Tune in on June 8th for this summer's PC Gaming Show, featuring exclusive trailers, new game announcements, and developer interviews from around the world. Hosted by Sean "Day[9]" Plott, Mica Burton, and Frankie Ward, the showcase will include 70+ of the…
Важное сообщение для инди-разработчиков!
Если вам нужна локализация своей игры — не упустите возможность и обязательно напишите Елене Худенко, автору блога про локализацию "Вавилонская Рыбка". Она разметит информацию о вашем проекте у себя в блоге и поможет найти переводчиков.
🔥 Подробности здесь🔥
Поделитесь постом со всеми, кому это может быть полезно. Спасибо!
Если вам нужна локализация своей игры — не упустите возможность и обязательно напишите Елене Худенко, автору блога про локализацию "Вавилонская Рыбка". Она разметит информацию о вашем проекте у себя в блоге и поможет найти переводчиков.
Поделитесь постом со всеми, кому это может быть полезно. Спасибо!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Вавилонская рыбка
Открываю новую рубрику на канале — #индилок.
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для…
Давно хотела это сделать, но подходящий случай подвернулся только сейчас. Итак: я предлагаю этот канал как площадку, где инди-разработчики и начинающие (или продолжающие) локализаторы смогут найти друг друга для…
Вопрос к рекламодателям, которые с завидной регулярностью ломятся в личку. В закрепе канала капсом написано "РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ". Что тут, блин, непонятно?
Блог не является моей работой или источником дохода. Если жизнь развернется так, что я не смогу зарабатывать на разработке игр или будет какой-то сильный недобор по деньгам - тогда я могу вернуться к рекламе в ТГ и публично объявляю об этом.
Но до этого момента, большая просьба отстать от меня. Если вы занимаетесь рекламой, сделайте минимальное усилие прежде, чем писать автору канала, и проверьте:
- описание канала
- закреп
Если вы этого не сделали - вы просто полетите в блок, как халтурщик.
P.s. А вот если вы инди-разработчик, которому нужно освещение, или блогер, который запустил полезную инициативу - пишите смело. И, конечно же, подписчикам с предложками и любыми вопросами про индустрию и игры двери всегда открыты.
Блог не является моей работой или источником дохода. Если жизнь развернется так, что я не смогу зарабатывать на разработке игр или будет какой-то сильный недобор по деньгам - тогда я могу вернуться к рекламе в ТГ и публично объявляю об этом.
Но до этого момента, большая просьба отстать от меня. Если вы занимаетесь рекламой, сделайте минимальное усилие прежде, чем писать автору канала, и проверьте:
- описание канала
- закреп
Если вы этого не сделали - вы просто полетите в блок, как халтурщик.
P.s. А вот если вы инди-разработчик, которому нужно освещение, или блогер, который запустил полезную инициативу - пишите смело. И, конечно же, подписчикам с предложками и любыми вопросами про индустрию и игры двери всегда открыты.
Forwarded from БОМБОРА GAMES
«Профессия левел-дизайнер: Практическое руководство по созданию игровых миров» Бенджамина Бауэра ушла на верстку! А работа над обложкой идет полным ходом.
Автор книги, Бенджамин Бауэр, эксперт в индустрии ААА-игр. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Crytek и Ubisoft. В настоящее время работает креативным директором в Plan A Collective.
Вас ждет комплексное руководство по созданию игровых миров: от основ до карьерного роста.
Вы узнаете:
— Как коммуницировать с командой, презентовать идеи и выживать в условиях жёстких дедлайнов
— Каким образом можно общаться с игроком через уровни, не прибегая к словам
— Как избежать типовых ошибок и создавать миры, в которые захочется возвращаться
— Советы как правильно составить портфолио и получить работу в индустрии
Научным редактором выступил Василий Скобелев, за что мы ему очень признательны.
Предварительная дата выхода книгиосень 2025
Автор книги, Бенджамин Бауэр, эксперт в индустрии ААА-игр. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Crytek и Ubisoft. В настоящее время работает креативным директором в Plan A Collective.
Вас ждет комплексное руководство по созданию игровых миров: от основ до карьерного роста.
Вы узнаете:
— Как коммуницировать с командой, презентовать идеи и выживать в условиях жёстких дедлайнов
— Каким образом можно общаться с игроком через уровни, не прибегая к словам
— Как избежать типовых ошибок и создавать миры, в которые захочется возвращаться
— Советы как правильно составить портфолио и получить работу в индустрии
Научным редактором выступил Василий Скобелев, за что мы ему очень признательны.
Предварительная дата выхода книги
Разработчики Door 407 (авторы Diplomacy is Not an Option, URBO) написали мне с клёвой новостью: вышла демо-версия их новой игры Abra-Cooking-Dabra. Это медитативное приключение про британского кота, который раскладывает кулинарный пасьянс. Я даже не знаю как это объяснить, просто посмотрите сами на странице игры.
Как всегда, если понравилось, добавляйте проект в вишлист и пишите разработчикам обратную связь. Поддержим изобретательные инди-игры!😎
#новостиигр
Как всегда, если понравилось, добавляйте проект в вишлист и пишите разработчикам обратную связь. Поддержим изобретательные инди-игры!
#новостиигр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Abra-Cooking-Dabra Demo on Steam
Abra-Cooking-Dabra is a cooking card game. Manage ingredients and make British dishes to keep toves, borogoves, and mome raths fed. Meet timers and fulfill puzzling orders despite the angry wacky Cat being your boss. You are Wonderland's new chef.
Если вы хотите пополнить свою полку книг про левел-дизайн уже этим летом, то рекомендую обратить внимание на ещё один проект от Бомборы. Ребята впереди планеты всей по переводу игровой и разработческой литераторы, очень рекомендую подписаться на их канал. Все клёвые новинки я просто физически не успею репостить 😎
#партнёрскийконтент@vskobelev
#партнёрскийконтент@vskobelev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ ИГРОВЫХ МИРОВ!
Книга Кристофера Тоттена «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание» напечаталась в типографии и пошла в продажу!
Перед вами книга, где теория архитектурного и пространственного…
Книга Кристофера Тоттена «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование. 2-е издание» напечаталась в типографии и пошла в продажу!
Перед вами книга, где теория архитектурного и пространственного…
Настоящий лидер не тот, кто избегает конфликтов, а тот, кто их инициирует, понимая зачем он это делает
Вот такой спорный тезис, но дочитайте пожалуйста. Решил поделиться парой мыслей на тему.
Помню как когда-то проходил тест на детекторе лжи в одну государственную секретную контору ещё до геймдева. И тест останавливали каждый раз, когда я сознавался, что бывал инициатором конфликтов и всё ещё буду через это проходить в будущем. Им нужен был человек, которого принято называть "бесконфликтным". Но бесконфликтность — миф, особенно для руководителей.
Вы по определению не можете быть на одной волне и всегда во всём соглашаться с группой людей на протяжении всей разработки. Это даже звучит абсурдно, верно? Другое дело, что конфликт интересов не надо отождествлять с эмоциями. Конфликт может быть инициирован и разрешён вообще без привлечения эмоций, повышения голоса, ругательств, обид и пр.
Бывают, правда, ситуации, когда конфликт уже может стать обидным для одной из сторон и подпортить отношения с коллегами. Например, когда вы не нашли общий язык и пошли решать вопрос с вышестоящим коллегой. Или когда вы не выдержали и таки побухтели или даже ругнулись в процессе.
И тут, на мой взгляд, лидера отличит то, как он понимает цель. Осознаёт ли он (или она) зачем на это вообще идёт. Всё-таки любой лид, хэд или директор, по умолчанию, человек с преобладанием коллективистских ценностей: благо проекта и компании выше, чем межличностные отношения. Если ваш конфликт принесёт более эффективную разработку, выгодный найм или имплементацию крутых решений в проект, то возможно оно того стоит. И ничего страшного, что кто-то из исполнителей вас не сразу поймёт или осудит на некоторое время.
Могу быть не прав. Я пока просто набрасываю спагетти на стену, так сказать =) Что думаете?
Я бы ещё добавил парочку частых ошибок в разрешении конфликтов:
1. Вы вовлекли в конфликт эмоции, но не добились полезного результата. В таких случаях про вас могут сказать, что вы ноете или бухтите. Или что вы просто ворчун и надо принять ваш пессимизм как есть. Так себе, верно? Можно решить тем, что запишете себе агенду перед диалогом.
2. Вы очень вежливо поговорили и успокоились, но не зафиксировали результат. Не все решения реализуются быстро или так быстро, как изначально казалось. Если вы не записали результат звонка, то в этом случае решение может просто потеряться и вы будете вынуждены потом пройти через междусобойчик ещё раз.
3. Всё прошло спокойно, результат зафиксировали, но не передали нужным людям. Иногда это случается даже из-за банальной технической ошибки. Например, в чате где вы разместили результат совещания просто не был добавлен нужный человек, который должен увидеть этот текст и поставить себе задачу.
4. Вы видите проблему, на неё, может, даже неоднократно жалуются, но вы ничего не делаете. Тут уж, сами понимаете. Даже если эта вещь может повлечь конфликт с другим отделом, проблемы решать нужно. Особенно, если вы руководитель и у вас достаточно авторитета для того, чтобы инициировать подобный диалог.
Не бойтесь конфликтов, но используйте их правильно, понимая свои цели и ставки. В каких-то случаях можно обойтись без них, но иногда через них придётся пройти.
#SoftSkills
Вот такой спорный тезис, но дочитайте пожалуйста. Решил поделиться парой мыслей на тему.
Помню как когда-то проходил тест на детекторе лжи в одну государственную секретную контору ещё до геймдева. И тест останавливали каждый раз, когда я сознавался, что бывал инициатором конфликтов и всё ещё буду через это проходить в будущем. Им нужен был человек, которого принято называть "бесконфликтным". Но бесконфликтность — миф, особенно для руководителей.
Вы по определению не можете быть на одной волне и всегда во всём соглашаться с группой людей на протяжении всей разработки. Это даже звучит абсурдно, верно? Другое дело, что конфликт интересов не надо отождествлять с эмоциями. Конфликт может быть инициирован и разрешён вообще без привлечения эмоций, повышения голоса, ругательств, обид и пр.
Бывают, правда, ситуации, когда конфликт уже может стать обидным для одной из сторон и подпортить отношения с коллегами. Например, когда вы не нашли общий язык и пошли решать вопрос с вышестоящим коллегой. Или когда вы не выдержали и таки побухтели или даже ругнулись в процессе.
И тут, на мой взгляд, лидера отличит то, как он понимает цель. Осознаёт ли он (или она) зачем на это вообще идёт. Всё-таки любой лид, хэд или директор, по умолчанию, человек с преобладанием коллективистских ценностей: благо проекта и компании выше, чем межличностные отношения. Если ваш конфликт принесёт более эффективную разработку, выгодный найм или имплементацию крутых решений в проект, то возможно оно того стоит. И ничего страшного, что кто-то из исполнителей вас не сразу поймёт или осудит на некоторое время.
Могу быть не прав. Я пока просто набрасываю спагетти на стену, так сказать =) Что думаете?
Я бы ещё добавил парочку частых ошибок в разрешении конфликтов:
1. Вы вовлекли в конфликт эмоции, но не добились полезного результата. В таких случаях про вас могут сказать, что вы ноете или бухтите. Или что вы просто ворчун и надо принять ваш пессимизм как есть. Так себе, верно? Можно решить тем, что запишете себе агенду перед диалогом.
2. Вы очень вежливо поговорили и успокоились, но не зафиксировали результат. Не все решения реализуются быстро или так быстро, как изначально казалось. Если вы не записали результат звонка, то в этом случае решение может просто потеряться и вы будете вынуждены потом пройти через междусобойчик ещё раз.
3. Всё прошло спокойно, результат зафиксировали, но не передали нужным людям. Иногда это случается даже из-за банальной технической ошибки. Например, в чате где вы разместили результат совещания просто не был добавлен нужный человек, который должен увидеть этот текст и поставить себе задачу.
4. Вы видите проблему, на неё, может, даже неоднократно жалуются, но вы ничего не делаете. Тут уж, сами понимаете. Даже если эта вещь может повлечь конфликт с другим отделом, проблемы решать нужно. Особенно, если вы руководитель и у вас достаточно авторитета для того, чтобы инициировать подобный диалог.
Не бойтесь конфликтов, но используйте их правильно, понимая свои цели и ставки. В каких-то случаях можно обойтись без них, но иногда через них придётся пройти.
#SoftSkills
А вы бы хотели рогалик в стиле Resident Evil 2 Remake? Адекватного качества, со своим собственным игромехом и оригинальным нарративом от бодрой независимой команды разработчиков. Я бы тоже =)
И оказывается такой есть. Называется он Fear the Timeloop. Разработчики оказались на меня подписаны и показали трейлер. Изумлению моему не было предела и, в кой-то веки, в хорошом плане =) Разработка ранняя и выглядит игра для неё очень крепко. Буду ждать релиза.
🔥 На странице игры в Steam можно скачать демку🔥
#новостиигр
И оказывается такой есть. Называется он Fear the Timeloop. Разработчики оказались на меня подписаны и показали трейлер. Изумлению моему не было предела и, в кой-то веки, в хорошом плане =) Разработка ранняя и выглядит игра для неё очень крепко. Буду ждать релиза.
#новостиигр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Fear The Timeloop on Steam
Fear The Timeloop is a breath of fresh air for fans of the survival horror genre. Every fifteen minutes, the protagonist will die and return to the starting point. Are you ready to unravel the mystery of this timeloop and escape the eternal cycle of suffering?
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Постепенное заполнение бестиария
Мы уже видели игры, где бестиарий не заполнен изначально и новые страницы открываются по мере встречи новых противников. Также были и игры, где описание монстров становилось подробнее с количеством повергнутых врагов.
Но в Blades of Fire есть очень прикольная нарративно-художественная деталь. Адсо зарисовывает скетчи по мере того, как Аран (глав герой) сражается с противниками. Делает Адсо это прямо в процессе, наблюдая за активным боем. Противник в движении, разобрать все детали сразу — сложно.
Поэтому самый первый скетч будет совсем не детализированным, только с грубыми очертаниями силуэта. Через несколько боёв добавятся детали, но только у одной части тела, а уже после существенного количества столкновений, рисунок завершится.
Можете посмотреть пример на скриншотах. Один и тот же противник, разные степени завершённости рисунка.
При этом, если игрок долго не открывал эту страницу, то рисунок не будет сразу финальным: вместо этого активируется красивая плавная анимация превращения скетча в финальный рисунок. Таким образом игрок не упустит ни один из подготовленных для бестиария рисунков. Это можете увидеть на приложенном видео.
#анализигр #нарративныйдизайн #BladesofFire #блог
Мы уже видели игры, где бестиарий не заполнен изначально и новые страницы открываются по мере встречи новых противников. Также были и игры, где описание монстров становилось подробнее с количеством повергнутых врагов.
Но в Blades of Fire есть очень прикольная нарративно-художественная деталь. Адсо зарисовывает скетчи по мере того, как Аран (глав герой) сражается с противниками. Делает Адсо это прямо в процессе, наблюдая за активным боем. Противник в движении, разобрать все детали сразу — сложно.
Поэтому самый первый скетч будет совсем не детализированным, только с грубыми очертаниями силуэта. Через несколько боёв добавятся детали, но только у одной части тела, а уже после существенного количества столкновений, рисунок завершится.
Можете посмотреть пример на скриншотах. Один и тот же противник, разные степени завершённости рисунка.
При этом, если игрок долго не открывал эту страницу, то рисунок не будет сразу финальным: вместо этого активируется красивая плавная анимация превращения скетча в финальный рисунок. Таким образом игрок не упустит ни один из подготовленных для бестиария рисунков. Это можете увидеть на приложенном видео.
#анализигр #нарративныйдизайн #BladesofFire #блог
Вышла первая игра от издательства Полдень, которое не так давно открыли совместными усилиями Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов.
Называется эта игра Train Valley Origins. Любителям паровозиков ее продавать не нужно, а вот для остальных уточню, что это не экономический симулятор, а скорее пазл. Причем очень симпатичный и удобный.
Интересно, кстати, ещё то, что я не только знаю ребят из издательства: до меня также долетал очень много положительных отзывов об одном из разработчиков, которого зовут Лёша Флазм. А ещё эту игру помогал тестировать мой подписчик - Андрей Орлов. К слову, и у него есть свой блог.
В общем, пушим всем разработчески-блогерским табором клёвые инди-проекты в Steam 😎
Попробуйте игру. Если нет времени сейчас поиграть, закиньте хотя бы в вишлист, чтобы она всплыла у вас при обновлениях. Возможно даже успею сам доползти. До релиза Death Stranding 2 время ещё есть)
#новостиигр #партнерскийконтент@vskobelev
Называется эта игра Train Valley Origins. Любителям паровозиков ее продавать не нужно, а вот для остальных уточню, что это не экономический симулятор, а скорее пазл. Причем очень симпатичный и удобный.
Интересно, кстати, ещё то, что я не только знаю ребят из издательства: до меня также долетал очень много положительных отзывов об одном из разработчиков, которого зовут Лёша Флазм. А ещё эту игру помогал тестировать мой подписчик - Андрей Орлов. К слову, и у него есть свой блог.
В общем, пушим всем разработчески-блогерским табором клёвые инди-проекты в Steam 😎
Попробуйте игру. Если нет времени сейчас поиграть, закиньте хотя бы в вишлист, чтобы она всплыла у вас при обновлениях. Возможно даже успею сам доползти. До релиза Death Stranding 2 время ещё есть)
#новостиигр #партнерскийконтент@vskobelev
Steampowered
Train Valley Origins on Steam
The cutest management game about trains. 🚂 Choo-choo! Manage increasingly complex railroad. The rich history of railway transport awaits! From steam engines to futuristic marvels. Explore different eras and countries and witness the evolution of train technology.…
Для тех, кто только сейчас дополз до Stellar Blade с его выходом в Steam, спешу напомнить, что у меня было по нему несколько постов и вы их можете найти, нажав на хэштег #StellarBlade.
Там и лонгрид, и пара-тройка постов про левел-дизайн, слухи, юмор и даже разбор с канала Даши Островской, для которого я писал сценарий =)
Там и лонгрид, и пара-тройка постов про левел-дизайн, слухи, юмор и даже разбор с канала Даши Островской, для которого я писал сценарий =)
Поиграл в The Alters
Примерно 5-6 часов. Экшен на максимум, экономика на среднем уровне сложности.
Совершенно гениальная игра. Отличный баланс менеджмента, исследования и ролевых диалогов. Даже не ролевых, а... не знаю как это точнее назвать. Разговоры с альтерами тут скорее проверка на навыки общения. Можно заранее почитать про каждого и постараться провести диалог наиболее удачным образом.
При этом есть вот эта нотка печали и отчаяния, свойственная играм 11 bit. Но в этот раз нет тяжёлого эмоционального фона как был в This War of Mine или даже Frostpunk. Да, сюжет не то, чтобы про прогулку в парке, есть над чем задуматься. Но поднимаемые темы очень человечные, немного грустные и иногда очень даже добрые.
Что важно лично для меня в таких играх — тебе любезно сообщают обо всём, что требует внимания здесь и сейчас, не нужно держать миллион сущностей в уме.
А ещё здесь очень клёвое дружелюбное строительство базы: можно в любой момент переставлять любые помещения, чтобы лучше уложить всё с учётом новых построек.
В общем, крайне рекомендую всем кто любит менеджмент, строительство и психологию. Нарративисты получат удовлетворение от того, как игра написана, а экономисты — от того, как здесь можно развернуться с многозадачностью.
#мнение #TheAlters
Примерно 5-6 часов. Экшен на максимум, экономика на среднем уровне сложности.
Совершенно гениальная игра. Отличный баланс менеджмента, исследования и ролевых диалогов. Даже не ролевых, а... не знаю как это точнее назвать. Разговоры с альтерами тут скорее проверка на навыки общения. Можно заранее почитать про каждого и постараться провести диалог наиболее удачным образом.
При этом есть вот эта нотка печали и отчаяния, свойственная играм 11 bit. Но в этот раз нет тяжёлого эмоционального фона как был в This War of Mine или даже Frostpunk. Да, сюжет не то, чтобы про прогулку в парке, есть над чем задуматься. Но поднимаемые темы очень человечные, немного грустные и иногда очень даже добрые.
Что важно лично для меня в таких играх — тебе любезно сообщают обо всём, что требует внимания здесь и сейчас, не нужно держать миллион сущностей в уме.
А ещё здесь очень клёвое дружелюбное строительство базы: можно в любой момент переставлять любые помещения, чтобы лучше уложить всё с учётом новых построек.
В общем, крайне рекомендую всем кто любит менеджмент, строительство и психологию. Нарративисты получат удовлетворение от того, как игра написана, а экономисты — от того, как здесь можно развернуться с многозадачностью.
#мнение #TheAlters
Хлебные крошки в The Alters
В прологе The Alters использовано сразу несколько принципов построения композиции, так что я их разделю на несколько постов =Р
Глав герой говорит, что надо следовать сигнальным огням. Это автоматические их делает "хлебными крошками", то есть объектами, которые объединяет какая-то смысловая деталь, и которыми можно выстроить маршрут. Даже ломаный и прерывающийся маршрут.
Но при этом вместо такой красной "шашки" в одном месте использован другой элемент - парашют одной из спасательных капсул, повисший на скалах. И он тоже будет частью маршрута, выстроенного из хлебных крошек с сигнальными огнями. Потому оба этих вида предметов можно объединить в смысловую группу "следы высадки экипажа". Как багаж, разбросанный в прологе Tomb Raider (2013).
Главное что эти "крошки" выстраивают единый маршрут с понятной направленностью и все они удачно расположены в кадре относительно главного маршрута.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
В прологе The Alters использовано сразу несколько принципов построения композиции, так что я их разделю на несколько постов =Р
Глав герой говорит, что надо следовать сигнальным огням. Это автоматические их делает "хлебными крошками", то есть объектами, которые объединяет какая-то смысловая деталь, и которыми можно выстроить маршрут. Даже ломаный и прерывающийся маршрут.
Но при этом вместо такой красной "шашки" в одном месте использован другой элемент - парашют одной из спасательных капсул, повисший на скалах. И он тоже будет частью маршрута, выстроенного из хлебных крошек с сигнальными огнями. Потому оба этих вида предметов можно объединить в смысловую группу "следы высадки экипажа". Как багаж, разбросанный в прологе Tomb Raider (2013).
Главное что эти "крошки" выстраивают единый маршрут с понятной направленностью и все они удачно расположены в кадре относительно главного маршрута.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Вода как негативная зона
Негативная зона в левел-дизайне — пространство без целевого геймплея или без геймплея вовсе. Кто-то подобным термином назовёт неисследуемую пропасть, а другие — вполне себе доступную для пробежки пустыню, но именно что пустыню, т.е. совершенно скучное пространство, которое могли бахнуть на край уровня, просто чтобы игрок не упёрся в границу карты.
И все будут правы, т.к. левел-дизайнеры берут этот термин из изобразительного искусства, где, кхм, геймплея-то нет, т.к. сказать😎 Просто запомните, что это, по сути, буфферная зона, призванная оттолкнуть игрока или разделить и направить игровую область.
В примере на скриншоте из The Alters вода используется как негативная зона, т.к. её нельзя перейти. Этот ручей достаточно глубок, чтобы быть естественной преградой, ведь в игре (ну, или по крайней мере, в прологе) плавать и погружаться под воду нельзя. А если игрок попробовал безопасную глубину воды ранее (что возможно) то он прочтёт это и без дополнительной пробы.
Что классно, в данном случае вода ещё и естественная направляющая линия: если пройти вдоль неё, то игрок автоматически попадёт куда нужно по сценарию.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Негативная зона в левел-дизайне — пространство без целевого геймплея или без геймплея вовсе. Кто-то подобным термином назовёт неисследуемую пропасть, а другие — вполне себе доступную для пробежки пустыню, но именно что пустыню, т.е. совершенно скучное пространство, которое могли бахнуть на край уровня, просто чтобы игрок не упёрся в границу карты.
И все будут правы, т.к. левел-дизайнеры берут этот термин из изобразительного искусства, где, кхм, геймплея-то нет, т.к. сказать
В примере на скриншоте из The Alters вода используется как негативная зона, т.к. её нельзя перейти. Этот ручей достаточно глубок, чтобы быть естественной преградой, ведь в игре (ну, или по крайней мере, в прологе) плавать и погружаться под воду нельзя. А если игрок попробовал безопасную глубину воды ранее (что возможно) то он прочтёт это и без дополнительной пробы.
Что классно, в данном случае вода ещё и естественная направляющая линия: если пройти вдоль неё, то игрок автоматически попадёт куда нужно по сценарию.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM