Telegram Group Search
Как-то упустил, а там оказывается Havok (спустя 25 лет) поменял ценообразование, чтоб могли себе позволить и средние студии 🤔

Если бюджет менее 20 миллионов баксов, то один Havok продукт будет стоить 50к, никаких роялти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamedev suffering
[ Недельный геймдев: #225 — 11 мая, 2025 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Кристофер Дринг: «Некоторые издатели и разработчики спрашивают, зачем им теперь делать игры для Xbox» - Суд подтвердил законность 69-миллиардной сделки Microsoft и Activision Blizzard…
[ Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
- В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
- EA обяжет сотрудников работать в офисе не менее трёх дней в неделю
- Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
- Отчёт Capcom: очередной год роста и почти 52 миллиона проданных копий игр
- Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
- В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
- Мобильный издатель Brightika планирует инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
- Valve опровергла взлом Steam
- Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
- Unity 6.2 Beta
- Unreal Engine 5.6
- Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
- Havok поменял ценник для небольших студий

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate World Building Assets Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
- [RU] «Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами
- [EN] Как создать стилизованный шейдер воды
- [RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
- [EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
- [EN] Создание окружения пустынного храма
- [EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
- [RU] Анализ Steam: сделай свой хоррор
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
- [EN] Squad Busters 2.0 and Supercell’s YOLO Strategy
- [EN] Естественная причёска с длинными волнами
- [EN] Как создать сцену в стиле The Last of Us с помощью Blender
- [EN] Benchmark: ItchIO traffic
- [EN] Mastering Reflection & Refraction In OpenGL
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [EN] Meshlets and Mesh Shaders

📙 Разное
- Эмоциональный аниме перс, созданный в Blender
- Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
- Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
- Трибьют Гуре
- Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
Из интервью id Software и Digital Foundry на тему того, почему DOOM: The Dark Ages умудряется работать на PC с практически нулевым количеством статтеров и без прекомпиляции шейдеров\их долгой компиляции в реальном времени. Перевод мой.

Ключевые тезисы:
— Все ключевые решения в планировании развития движка принимались еще на этапе разработке DOOM 2016. Проводятся итерациями — проделана просто огромная работа;
id пошли по пути максимального сокращения количества шейдеров, способных выполнять нужную задачу. Таким образом их сильно проще оптимизировать. И такая оптимизация затрагивает сразу большое количество мест в игре. Поэтому в итоге шейдеров меньше, они легковеснее, быстрее работают, быстрее компилируются;
— GPU, как и любой процессор, очень не любят менять контекст вычислений. Меньше шейдеров — меньше переключений, меньше задержек при вычислениях;
id сильно заморочились с тем, чтобы у них потоки никогда не стояли без дела. Никаких "пузырей" между расчетами. Плюс, огромная заморочка с гомогенностью расчетов и одинаковость времени их выполнения.

Магия id — это умение заранее запланировать большие постепенные изменения в движке, а также сводить к минимуму разброс нагрузок на железо, независимо от того, какое оно — консольное или PC.
У нас в Balancy за последнее время 2 крупных новшества.

Во-первых, добавили возможность синхронизировать Addressables с нами.
- Автоматизированная синхронизация редактора с нашим беком
- Всё сохраняем у себя в CDN
- Загрузка в SDK полностью на нас
- Можно регулировать в админке декларативно, какие бандлы и когда подкачивать
Дока по работе с Addressables: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/addressables/
Дока по планировщику: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/scheduling/

Во-вторых, завезли поддержку V2 API для Nutaku. Теперь можно без проблем новые игры добавлять на эту платформу.

P.S. продолжаем тестировать C++-версию нашего SDK. Если у вас игра на Кокосе или на JS/TS, и вы хотите попробовать наш сервис в своей игре, пинганите в личку 😉

#Balancy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Плохие новости, шарписты... 😴

Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.

В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.

Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно 🤔

#gamedev #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Прошло 2 года с анонса Nau Engine. Бета-тест начался в ноябре 2024.

Новых новостей по сдвигам дорожной карты не было, поэтому ждём полноценного релиза к концу 2025 🌚

#NauEngine
Статьи про разработку игр под Playdate — отдельный сорт извращений. В хорошем смысле.

Разработчик Castle Kellmore решил вкратце рассказать, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.

#playdate
[ Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»
- Crystal Dynamics подписала соглашение со сторонним партнёром по «одной из его крупнейших IP»
- Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»
- Симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков
- 76 игр в ближайшие 12 месяцев и большие надежды на Marvel 1943: Rise of Hydra — отчёт Embracer
- Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался
- Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США
- Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз
- Evening Jam пройдёт 12–15 июня
- Wooga сокращает 50 сотрудников
- FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard
- Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot
- Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack
- [RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр
- [EN] Может ли успех на itchIO перерасти в успех Steam
- [RU] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
- [EN] 5 советов и стратегий по маркетингу инди-игр
- [RU] Кошки в играх: от милых мурлык до космических захватчиков
- [EN] Рендеринг Castle Kellmore
- [RU] История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты
- [EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
- [RU] История Flash-игр. Часть 2: Монетизация
- [EN] Создание седана с использованием Unreal Engine 5
- [RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5
- [EN] Создание жуткого существа с несколькими конечностями
- [RU] Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое
- [EN] Вызовы при создании ремастера Fallout
- [RU] История продолжается
- [EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней
- [RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1
- [EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания
- [EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю
- [EN] Particle Life simulation in browser using WebGPU
- [EN] Palette lighting tricks on the Nintendo 64
- [EN] Apple открыла двери для веб-сторов — тест показывает, что это может повредить конверсии
- [EN] Как создавался Crysis

📙 Разное
- Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани
- Аниме-готовка в Blender
- Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мнения? 🌚

P.S. а сам подкаст про найм и кризис на рынке IT хороший, советую.
Думаю, все уже в курсе про суд Эпиков против Apple и то, что теперь разработчики могут напрямую направлять игроков из США в веб-шопы для оплаты — без ограничений (почти) и комиссий 🤑

Тут как раз может пригодиться Xsolla, предлагающая готовый функционал Web Shop'ов с 2021 года, позволяющий игрокам покупать валюту, предметы и оформлять подписки. В один клик можно направлять игрока на покупку предмета из каталога.

По данным Ксоллы:
- Средний рост выручки за счёт экономии на комиссиях — +25%
- До +60% активных пользователей
- +40% ретеншен с успешной LiveOps стратегией
- Больше 50% покупок может проходить через Web Shop

За 2 года Xsolla запустила несколько сотен веб-шопов — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link'ами, аналитикой.

📃 Гайд по запуску и масштабированию: 👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
📞 30-ти минутная встреча с экспертом: 👉 bit.ly/Mobile-web-shop-contactus

#реклама
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хорошая статейка про GPU driven renderer. Там про culling на GPU, генерацию drawcall'ов, ну и про clustered forward shading.

Рендерилось 27к драконов и 10к источников света в 60 фпс на GTX 1070.
Valve обновили работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.

Теперь:
- Связать игру с домашней страницей автора можно прямо в редакторе её страницы в магазине, где вы указываете разработчика и издателя.
- Пользователи видят домашние страницы разработчиков и издателей во время оформления покупки.
- На домашние страницы разработчиков/издателей теперь можно добавить ссылки на социальные сети.

Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.

#Steam
2025/06/12 17:48:31
Back to Top
HTML Embed Code: