Как-то упустил, а там оказывается Havok (спустя 25 лет) поменял ценообразование, чтоб могли себе позволить и средние студии 🤔
Если бюджет менее 20 миллионов баксов, то один Havok продукт будет стоить 50к, никаких роялти.
Если бюджет менее 20 миллионов баксов, то один Havok продукт будет стоить 50к, никаких роялти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamedev suffering
[ Недельный геймдев: #225 — 11 мая, 2025 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Кристофер Дринг: «Некоторые издатели и разработчики спрашивают, зачем им теперь делать игры для Xbox» - Суд подтвердил законность 69-миллиардной сделки Microsoft и Activision Blizzard…
[ Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
- В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
- EA обяжет сотрудников работать в офисе не менее трёх дней в неделю
- Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
- Отчёт Capcom: очередной год роста и почти 52 миллиона проданных копий игр
- Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
- В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
- Мобильный издатель Brightika планирует инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
- Valve опровергла взлом Steam
- Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
- Unity 6.2 Beta
- Unreal Engine 5.6
- Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
- Havok поменял ценник для небольших студий
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate World Building Assets Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
- [RU] «Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами
- [EN] Как создать стилизованный шейдер воды
- [RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
- [EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
- [EN] Создание окружения пустынного храма
- [EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
- [RU] Анализ Steam: сделай свой хоррор
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
- [EN] Squad Busters 2.0 and Supercell’s YOLO Strategy
- [EN] Естественная причёска с длинными волнами
- [EN] Как создать сцену в стиле The Last of Us с помощью Blender
- [EN] Benchmark: ItchIO traffic
- [EN] Mastering Reflection & Refraction In OpenGL
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [EN] Meshlets and Mesh Shaders
📙 Разное
- Эмоциональный аниме перс, созданный в Blender
- Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
- Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
- Трибьют Гуре
- Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
- В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
- EA обяжет сотрудников работать в офисе не менее трёх дней в неделю
- Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
- Отчёт Capcom: очередной год роста и почти 52 миллиона проданных копий игр
- Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
- В Госдуме предложили штрафовать разработчиков до 5 млн рублей за антироссийский контент в играх
- Мобильный издатель Brightika планирует инвестировать 3 млн долларов в инди-игры для ПК и консолей
- Valve опровергла взлом Steam
- Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
- Unity 6.2 Beta
- Unreal Engine 5.6
- Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
- Havok поменял ценник для небольших студий
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate World Building Assets Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
- [RU] «Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами
- [EN] Как создать стилизованный шейдер воды
- [RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
- [EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
- [EN] Создание окружения пустынного храма
- [EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
- [RU] Анализ Steam: сделай свой хоррор
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
- [EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
- [EN] Squad Busters 2.0 and Supercell’s YOLO Strategy
- [EN] Естественная причёска с длинными волнами
- [EN] Как создать сцену в стиле The Last of Us с помощью Blender
- [EN] Benchmark: ItchIO traffic
- [EN] Mastering Reflection & Refraction In OpenGL
- [EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
- [EN] Meshlets and Mesh Shaders
📙 Разное
- Эмоциональный аниме перс, созданный в Blender
- Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
- Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
- Трибьют Гуре
- Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: Microsoft сократит ещё 3% сотрудников, Valve опровергла взлом Steam, Ubisoft перенесла на более поздний срок несколько крупных игр, ремастер Syberia выйдет в конце 2025. Из интересностей: id Tech 8 Engine, оптимизацию трассировки пути в Indiana…
Forwarded from Мыслешабаш от MK
Из интервью id Software и Digital Foundry на тему того, почему DOOM: The Dark Ages умудряется работать на PC с практически нулевым количеством статтеров и без прекомпиляции шейдеров\их долгой компиляции в реальном времени. Перевод мой.
Ключевые тезисы:
— Все ключевые решения в планировании развития движка принимались еще на этапе разработке DOOM 2016. Проводятся итерациями — проделана просто огромная работа;
— id пошли по пути максимального сокращения количества шейдеров, способных выполнять нужную задачу. Таким образом их сильно проще оптимизировать. И такая оптимизация затрагивает сразу большое количество мест в игре. Поэтому в итоге шейдеров меньше, они легковеснее, быстрее работают, быстрее компилируются;
— GPU, как и любой процессор, очень не любят менять контекст вычислений. Меньше шейдеров — меньше переключений, меньше задержек при вычислениях;
— id сильно заморочились с тем, чтобы у них потоки никогда не стояли без дела. Никаких "пузырей" между расчетами. Плюс, огромная заморочка с гомогенностью расчетов и одинаковость времени их выполнения.
Магия id — это умение заранее запланировать большие постепенные изменения в движке, а также сводить к минимуму разброс нагрузок на железо, независимо от того, какое оно — консольное или PC.
Ключевые тезисы:
— Все ключевые решения в планировании развития движка принимались еще на этапе разработке DOOM 2016. Проводятся итерациями — проделана просто огромная работа;
— id пошли по пути максимального сокращения количества шейдеров, способных выполнять нужную задачу. Таким образом их сильно проще оптимизировать. И такая оптимизация затрагивает сразу большое количество мест в игре. Поэтому в итоге шейдеров меньше, они легковеснее, быстрее работают, быстрее компилируются;
— GPU, как и любой процессор, очень не любят менять контекст вычислений. Меньше шейдеров — меньше переключений, меньше задержек при вычислениях;
— id сильно заморочились с тем, чтобы у них потоки никогда не стояли без дела. Никаких "пузырей" между расчетами. Плюс, огромная заморочка с гомогенностью расчетов и одинаковость времени их выполнения.
Магия id — это умение заранее запланировать большие постепенные изменения в движке, а также сводить к минимуму разброс нагрузок на железо, независимо от того, какое оно — консольное или PC.
У нас в Balancy за последнее время 2 крупных новшества.
Во-первых, добавили возможность синхронизировать Addressables с нами.
- Автоматизированная синхронизация редактора с нашим беком
- Всё сохраняем у себя в CDN
- Загрузка в SDK полностью на нас
- Можно регулировать в админке декларативно, какие бандлы и когда подкачивать
Дока по работе с Addressables: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/addressables/
Дока по планировщику: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/scheduling/
Во-вторых, завезли поддержку V2 API для Nutaku. Теперь можно без проблем новые игры добавлять на эту платформу.
P.S. продолжаем тестировать C++-версию нашего SDK. Если у вас игра на Кокосе или на JS/TS, и вы хотите попробовать наш сервис в своей игре, пинганите в личку😉
#Balancy
Во-первых, добавили возможность синхронизировать Addressables с нами.
- Автоматизированная синхронизация редактора с нашим беком
- Всё сохраняем у себя в CDN
- Загрузка в SDK полностью на нас
- Можно регулировать в админке декларативно, какие бандлы и когда подкачивать
Дока по работе с Addressables: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/addressables/
Дока по планировщику: https://en.docs.balancy.dev/data_editor/scheduling/
Во-вторых, завезли поддержку V2 API для Nutaku. Теперь можно без проблем новые игры добавлять на эту платформу.
P.S. продолжаем тестировать C++-версию нашего SDK. Если у вас игра на Кокосе или на JS/TS, и вы хотите попробовать наш сервис в своей игре, пинганите в личку
#Balancy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik)
Плохие новости, шарписты... 😴
Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.
В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.
Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно🤔
#gamedev #unity
Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.
В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.
Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно
#gamedev #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Прошло 2 года с анонса Nau Engine. Бета-тест начался в ноябре 2024.
Новых новостей по сдвигам дорожной карты не было, поэтому ждём полноценного релиза к концу 2025 🌚
#NauEngine
Новых новостей по сдвигам дорожной карты не было, поэтому ждём полноценного релиза к концу 2025 🌚
#NauEngine
Статьи про разработку игр под Playdate — отдельный сорт извращений. В хорошем смысле.
Разработчик Castle Kellmore решил вкратце рассказать, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.
#playdate
Разработчик Castle Kellmore решил вкратце рассказать, как он сделал рендеринг максимально красивым, при этом (в основном) придерживаясь 50 кадров в секунду.
#playdate
[ Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»
- Crystal Dynamics подписала соглашение со сторонним партнёром по «одной из его крупнейших IP»
- Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»
- Симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков
- 76 игр в ближайшие 12 месяцев и большие надежды на Marvel 1943: Rise of Hydra — отчёт Embracer
- Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался
- Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США
- Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз
- Evening Jam пройдёт 12–15 июня
- Wooga сокращает 50 сотрудников
- FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard
- Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot
- Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack
- [RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр
- [EN] Может ли успех на itchIO перерасти в успех Steam
- [RU] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
- [EN] 5 советов и стратегий по маркетингу инди-игр
- [RU] Кошки в играх: от милых мурлык до космических захватчиков
- [EN] Рендеринг Castle Kellmore
- [RU] История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты
- [EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
- [RU] История Flash-игр. Часть 2: Монетизация
- [EN] Создание седана с использованием Unreal Engine 5
- [RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5
- [EN] Создание жуткого существа с несколькими конечностями
- [RU] Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое
- [EN] Вызовы при создании ремастера Fallout
- [RU] История продолжается
- [EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней
- [RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1
- [EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания
- [EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю
- [EN] Particle Life simulation in browser using WebGPU
- [EN] Palette lighting tricks on the Nintendo 64
- [EN] Apple открыла двери для веб-сторов — тест показывает, что это может повредить конверсии
- [EN] Как создавался Crysis
📙 Разное
- Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани
- Аниме-готовка в Blender
- Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Дэвид Гейдер: «EA не уделяла внимание хардкорным фанатам RPG, потому что считала их пещерными задротами, которые и так придут»
- Crystal Dynamics подписала соглашение со сторонним партнёром по «одной из его крупнейших IP»
- Российские ИТ-ассоциации призвали Путина помешать «принудительной национализации» компании «Леста Игры»
- Симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков
- 76 игр в ближайшие 12 месяцев и большие надежды на Marvel 1943: Rise of Hydra — отчёт Embracer
- Нил Дракманн ответил, могли ли «Цикады» в The Last of Us создать вакцину, если бы Джоэл не вмешался
- Ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США
- Ремейк «Готики» добавили в список желаемого Steam более миллиона раз
- Evening Jam пройдёт 12–15 июня
- Wooga сокращает 50 сотрудников
- FTC проиграла дело против сделки Microsoft и Activision Blizzard
- Проект DOGWALK от Blender Studio, созданный на Godot
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 60 настраиваемых стилизованных визуальных эффектов для вашего проекта Godot
- Visual Studio Code AI теперь в опенсорсе
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Balatro и другие: история инди-хитов от Playstack
- [RU] Как создаются секс-сцены для видеоигр
- [EN] Может ли успех на itchIO перерасти в успех Steam
- [RU] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)
- [EN] 5 советов и стратегий по маркетингу инди-игр
- [RU] Кошки в играх: от милых мурлык до космических захватчиков
- [EN] Рендеринг Castle Kellmore
- [RU] История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты
- [EN] “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
- [RU] История Flash-игр. Часть 2: Монетизация
- [EN] Создание седана с использованием Unreal Engine 5
- [RU] Экс-дизайнер Bethesda объяснил, почему студия не отказывается от Creation Engine в пользу UE5
- [EN] Создание жуткого существа с несколькими конечностями
- [RU] Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое
- [EN] Вызовы при создании ремастера Fallout
- [RU] История продолжается
- [EN] Silent Hill 2 Remake: постмортем про дизайн уровней
- [RU] Никогда не делай pixel art игру в изометрии. Mini Painter Devlog #1
- [EN] Как создать игру, которая превзойдёт все ожидания
- [EN] Как Cash Cleaner Simulator достиг 100к продаж всего за одну неделю
- [EN] Particle Life simulation in browser using WebGPU
- [EN] Palette lighting tricks on the Nintendo 64
- [EN] Apple открыла двери для веб-сторов — тест показывает, что это может повредить конверсии
- [EN] Как создавался Crysis
📙 Разное
- Разработчики Project Deniz продемонстрировал динамическую систему сминания ткани
- Аниме-готовка в Blender
- Cпектр эмоций 2D-девочки в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: FTC проиграла против Microsoft, ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США, симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков. Из интересностей: история инди-хитов от Playstack, как создаются…
Думаю, все уже в курсе про суд Эпиков против Apple и то, что теперь разработчики могут напрямую направлять игроков из США в веб-шопы для оплаты — без ограничений (почти) и комиссий 🤑
Тут как раз может пригодиться Xsolla, предлагающая готовый функционал Web Shop'ов с 2021 года, позволяющий игрокам покупать валюту, предметы и оформлять подписки. В один клик можно направлять игрока на покупку предмета из каталога.
По данным Ксоллы:
- Средний рост выручки за счёт экономии на комиссиях — +25%
- До +60% активных пользователей
- +40% ретеншен с успешной LiveOps стратегией
- Больше 50% покупок может проходить через Web Shop
За 2 года Xsolla запустила несколько сотен веб-шопов — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link'ами, аналитикой.
📃 Гайд по запуску и масштабированию: 👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
📞 30-ти минутная встреча с экспертом: 👉 bit.ly/Mobile-web-shop-contactus
#реклама
Тут как раз может пригодиться Xsolla, предлагающая готовый функционал Web Shop'ов с 2021 года, позволяющий игрокам покупать валюту, предметы и оформлять подписки. В один клик можно направлять игрока на покупку предмета из каталога.
По данным Ксоллы:
- Средний рост выручки за счёт экономии на комиссиях — +25%
- До +60% активных пользователей
- +40% ретеншен с успешной LiveOps стратегией
- Больше 50% покупок может проходить через Web Shop
За 2 года Xsolla запустила несколько сотен веб-шопов — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link'ами, аналитикой.
📃 Гайд по запуску и масштабированию: 👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
#реклама
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хорошая статейка про GPU driven renderer. Там про culling на GPU, генерацию drawcall'ов, ну и про clustered forward shading.
Рендерилось 27к драконов и 10к источников света в 60 фпс на GTX 1070.
Рендерилось 27к драконов и 10к источников света в 60 фпс на GTX 1070.
Valve обновили работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Теперь:
- Связать игру с домашней страницей автора можно прямо в редакторе её страницы в магазине, где вы указываете разработчика и издателя.
- Пользователи видят домашние страницы разработчиков и издателей во время оформления покупки.
- На домашние страницы разработчиков/издателей теперь можно добавить ссылки на социальные сети.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
#Steam
Теперь:
- Связать игру с домашней страницей автора можно прямо в редакторе её страницы в магазине, где вы указываете разработчика и издателя.
- Пользователи видят домашние страницы разработчиков и издателей во время оформления покупки.
- На домашние страницы разработчиков/издателей теперь можно добавить ссылки на социальные сети.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
#Steam