group-telegram.com/gulagdigital/2506
Last Update:
SimCity, Латур и апофения. Природа симуляторов и игровых механик симуляторов
SimCity никогда не мог быть чем-то серьезно эмулирующим управление городом: хотя дело иногда доходило до комедии, например, были передачи на телевидении США когда ребенок соревновался мэром города в том как управлять городом в игре. Однако, наиболее явную критику игры дал в свое время Алан Кей, один из пионеров UX, когда он увидел первую версию игры
Он мудро раскритиковал SimCity за то, что она спрятала внутреннюю симуляцию в «черном ящике», который игрок не может видеть и изменять. Это горячее желание заглянуть внутрь, понять, как это работает, и изменить это беспокоило игроков — не было никаких правил, которые лежали бы в глубине управления городом. В 2016 году геймдизайнер Хаим Гингольд, известный тем, что создал Spore, провел обратный или реверсивный инженеринг правил и корреляций игры: он представил результаты в виде диаграммы. Более того, очень показательно, что он вдохновлялся работами Бруно Латура, предполагая внутреннее устройство вещи на диаграммах.
Но хотя сейчас на них интересно смотреть, просмотр этих диаграмм до начала игры испортил бы «Эффект симулятора». Другой геймдизайнер, Уилл Райт, сам создатель СимСити, определил «эффект симуляции» как то, как игроки представляют симуляцию гораздо более подробной, глубокой, богатой и сложной, чем она есть на самом деле: волшебное недоразумение, от которого вы (как гейм-дизайнер) не должны их отговаривать. https://www.masterclass.com/classes/will-wright-teaches-game-design-and-theory/chapters/game-mechanics
«Reverse Over-Engineering» — желательный результат эффекта симулятора: что делают игроки (и разработчики игр, пытающиеся клонировать игру), когда они используют свое воображение, чтобы экстраполировать, как работает игра, и полностью переоценивают объем работы и моделирования. Симулятор на самом деле делает, потому что игроки заполнили пробелы симулятора своим воображением, предубеждениями и предположениями, вместо того, чтобы осознавать, сколько упрощений, ярлыков и иллюзий симулятор на самом деле использовал.
Есть достаточно древнее название того, что Райт называет «эффектом симулятора», который он стремится создать — апофения. Апофения — переживание, заключающееся в способности видеть структуру или взаимосвязи в случайных или бессмысленных данных. Термин был введён в 1958 году немецким неврологом и психиатром Клаусом Конрадом, который определил его как «немотивированное ви́дение взаимосвязей», сопровождающееся «характерным чувством неадекватной важности» (анормальное сознание значения).
Что же, думаю, что мы нашли эффект интереса многих интеллектуалов к стратегиям от Paradox. А также аспект нового типа политической риторики в дебатах — “этой страной просто управлять как в играх” в XXI веке.
BY Цифровой геноцид
Share with your friend now:
group-telegram.com/gulagdigital/2506