Telegram Group Search
Изучая историю науки, читаю статьи о немецкой психологии техники и технологий. Занятное:

В 1930 году известный психотехник Вальтер Мёде опубликовал в журнале «Индустриальная психотехника» печально знаменитую статью «О методике обращения с людьми».

В ней Мёде, совершенно в духе Мюнстерберга, призывавшего психотехников не задумываться об этической стороне проводимых по заказу исследований, подробно описал способы избавления предпринимателя от «неблагонадежных» сотрудников.
На первом месте, по мнению Меде, стоит отпуск - подходящее время, чтобы предпринять шаги против нежелательного работника. Пока сотрудник находится в отпуске, следует собрать против него материал, и создать противостоящую ему группировку из сотрудников. Когда работник вернется из отпуска, он попадет в недоброжелательную обстановку, которая заставит его задуматься о переходе на другую работу.

Следующий способ, рекомендовавшийся Мёде - поручение работнику заведомо невыполнимых задач. Если работник не сможет сделать эту работу, то у руководителя появится аргумент для доказательства уровня низкой квалификации служащего.
Также можно использовать прием «Выключение и параллельное включение». При этом у служащего отнимают отрасли его работы, указывая на его перегрузку и на то, что его ценный труд следует беречь. Таким образом, работник может и не заметить уменьшения своей значимости. Когда у него откроются глаза, то будет слишком поздно.

Особый вид этого приема состоял в параллельном включении другого честолюбивого и энергичного работника, с которым немедленно начинались конкурентные конфликты. Предлагался еще один способ — раздражение подчиненного замечаниями. Человек от этого делается неосторожным, теряет власть над собой и может себе позволить некорректные слова и поступки, за которые можно немедленно уволить его.

Хорошо, что эксперименты психотехников остались в прошлом!
https://de.wikipedia.org/wiki/Walther_Moede
Developer Experience - DevEx or DX - это опыт разработчика, относящийся к тому, что испытывает разработчик при взаимодействии с рабочими инструментами: это могут быть среды для написания кода, сервисы для дизайнеров, вспомогательные инструменты офисной жизни для коллаборации, тестирования и ревью. В чем-то это схоже с производительностью труда, например можно посмотреть как это поисывает Майкрософт в своем инжиниринг плейбуке
https://microsoft.github.io/code-with-engineering-playbook/developer-experience/

Простота и скорость выполнения работ напрямую влияют на производительность команды, эффективность отделов и в конечном итоге на прибыль - тот случай, когда исследовательские операции и дизайнерские операции вполне оправданы и могут быть понятно обсчитаны. Внедрил станок лучше - получил больше деталей.

Второй особенностью является, очевидно, что даже использование одинаковых инструментов не так важно как особенности организации и фреймворков разработки - разница в производительности труда между организациями может быть огромной. Тем не менее, существуют метрики оценки производительности типа DORA и SPACE, но я бы обратил внимание на то, что удовлетворенность инструментами также влияет на время жизни в компании разработчика, лояльности и, в некотором смысле, самообразования: особенно это актуально сейчас по мере рутинизации традиционных аспектов разработки с внедрением LLM
https://dora.dev/
https://queue.acm.org/detail.cfm?id=3454124

Компании начинают много тратить на удовлетворенность, производительность и эффективность - вот тебе и автоматизация!

Вообще, для традиционного UX - это способ обратиться к истокам, занимаясь инструментами для компьютер сцайнс, а не сомнительными методологиями в е-коммерсе, который вообще имеет очень опосредованное отношение к юзабилити, UX и тд
Informatika_v_zhizni_SShA.pdf
32.3 MB
В 1987-1988 годах по Советскому Союзу прошла выставка «Информатика в жизни США». Она стала своего рода окном в мир технологий, которое приоткрыли для советских граждан. Среди экспонатов были не только бытовая электроника, но и нечто большее — намек на то, как изменится повседневность.

Одним из главных открытий для посетителей стали компьютеры Apple — те самые, о которых до этого лишь слышали в редких обрывках информации. Однако настоящим шоком для советского человека оказалась не техника с логотипом яблока, а обычная бытовая видеокамера. Эта штуковина не только снимала людей, но и тут же выводила изображение на экран.

Естественно, был и Айзек Азимов, предисловие Рейгана, фотки Стива Джобса
А что же советский Эппл - "Агат"?

Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит

«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).

К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.

Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.

По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР.
На заре развития этого языка программирования его создатели пошли необычным путем. Они решили, что привычный всем знак присваивания должен выглядеть как стрелка "->", а порядок действий должен читаться наоборот: сначала указывалось само выражение, и только потом - имя переменной, куда нужно сохранить результат. Такое решение не было случайным: разработчики полагали, что оно точнее отражает реальный процесс вычислений, ведь компьютер сначала производит расчеты, а потом уже сохраняет ответ. Впрочем, позже они все же уступили традиции и перешли на общепринятое обозначение ":=", позаимствованное из языка Алгол. При этом порядок действий развернулся на 180 градусов - теперь сначала указывается переменная, а затем выражение для вычисления.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.

Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.

Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики

К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.

Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров.
Я так понимаю, что клавиатура была не QWERTY, во всяком случае в некоторых моделях, которые я видел в Политехническом музее. Это, конечно, наследие от печатных машинок
UX Metrics and ROI.pdf
64.2 MB
Наконец-то нашел брошюру NNG по подсчету ROI исследований UX - пятое издание с кейсами и разборами способов обсчитать метрики более сотни компаний.

В целом, все равно какие метрики брать, главное вычитать из одной метрики(до редизайна) метрики после редизайна и показывать разницу как эффект. Обычно берут скорость выполнения заданий, удовлетворенность, успех и неудачи выполнения заданий. В чем проблема?

Это ненастоящие деньги, это время разработчиков, менеджеров и тд, которое теоретически освободилось, но неочевидно приведет ли оно к росту прибыли.

В целом, за последние несколько лет ROI уже не так успешен, эффект низкой базы после бума доткомов. Много странного - но и кейсов много, посмотрел не все
Книга Building SimCity рассказывает о развитии компьютерного моделирования через историю одной из самых влиятельных игр-симуляторов — SimCity. Автор Хаим Гингольд показывает, как Уилл Райт, создатель игры и новатор в области геймдизайна, использовал SimCity как способ изучения городов, осмысления мира как сложной системы и заимствования идей из подходов, где компьютеры применяются для моделирования. SimCity становится своеобразным отражением культур и традиций компьютерной симуляции, поднимая темы и вопросы, которые уходят корнями в самые первые эксперименты с моделированием.

Он приводит в пример работы по системной динамике Форрестера и теорию городов - я слабо с этим знаком, я не урбанист - и показывает как и что использовали в школах, университетах США и создатели градостроительных симуляторов

Диаграммы помогают читателям понять внутреннюю структуру кода и алгоритмов SimCity, включая экономические модели, клеточные автоматы и динамику взаимодействий.
Они визуализируют, как различные элементы симуляции работают вместе для создания эффекта "живого города".

Мне тут интересно вот что: автор местами использует reverse diagrams — метод, позволяющий разбирать структуру игры, начиная с её конечного результата (пользовательского опыта) и двигаясь к базовым алгоритмам и коду. Ничего пока не понятно, но очень интересно!
2025/01/04 13:58:56
Back to Top
HTML Embed Code: