Telegram Group Search
Forwarded from Product Science by Anton Martsen (Anton Martsen)
Предлагать идеи и притворять их в жизнь – это основа практически любой деятельности.

Сегодня я услышал любопытные слова:
Любая истина проходит через три этапа: сначала её высмеивают, затем яростно отрицают, а затем воспринимают как нечто очевидное.


Очень сильно срезонировало с моим настроением. Но прежде чем поделиться с широкой аудиторией этой мудростью, я захотел узнать, кто её автор, как выглядит первоисточник.

Пока искал, повстречал много ИИ-галлюцинаций, которые приписывали авторство то героям в романе Достоевского, то главе Microsoft, то философам из какого-то цитатника афоризмов СССР.

Но, как нечасто бывает, искал медь, а нашел золото. Добрый человек из Department of (!) Computer Science at University of Waterloo проделал работу за меня, но тоже так и не понял конкретного автора: https://cs.uwaterloo.ca/~shallit/Papers/stages.pdf.

С удовольствием прочитал эту небольшую работу и узнал много интересного исторического контекста, в котором развивались «три стадии истины».

Как оказалось, эту фразу использовали многие инноваторы, чтобы замотивировать себя и окружающих не сдаваться и продолжать работать. Так и всякие шарлатаны, чтобы продвигать свои нерабочие идеи, прикрывались красивыми словами.
💋21👍1🔥1
Опять о когнитивной нагрузке

Кажется, что к своему стыду, пропустил теорию когнитивной нагрузки Суэллера, я так понимаю, что это уже общее место: Суэллер определил степень сложности этих элементов как «взаимодействие элементов» (element interactivity). Исходя из этого определения, выделяются два типа когнитивной нагрузки: внутренняя и внешняя. Внутренняя нагрузка связана с количеством элементов, которые необходимо одновременно обрабатывать в рабочей памяти (взаимодействие элементов) для построения взаимосвязей между элементами. «Этот тип нагрузки не может быть изменен с помощью учебных вмешательств, поскольку он присущ самому материалу. В отличие от этого, внешняя когнитивная нагрузка является ненужной и может быть изменена с помощью учебных вмешательств». Суэллер утверждал, что основная цель теории когнитивной нагрузки — снижение внешней нагрузки: это неэффективный тип нагрузки, зависящий от учебных методов, предоставляемых форматом обучения для выполнения задачи.

Помимо внутренней и внешней нагрузки, Суэллер выделил еще один тип нагрузки — продуктивную (germane load). Это дополнительное усилие, необходимое для обучения. Оно возможно, когда внутренняя и внешняя нагрузки оставляют достаточно ресурсов рабочей памяти. Это дополнительное усилие увеличивает когнитивную нагрузку, но оно связано с обучением и способствует построению схем.

Продуктивная нагрузка является эффективной когнитивной нагрузкой и возникает в результате полезных когнитивных процессов, таких как абстрагирование и детализация, которые поддерживаются «хорошими» учебными дизайнами. Снижение внешней нагрузки и улучшение продуктивной нагрузки путем развития построения и автоматизации схем должны быть основной целью дисциплины учебного дизайна.

Суэллер и его коллеги, пытаясь определить когнитивную нагрузку в рамках образовательной психологии и для учебного дизайна, считали, что три типа нагрузки являются аддитивными. Это означает, что общая когнитивная нагрузка, испытываемая учащимся в рабочей памяти во время выполнения задачи, представляет собой сумму трех типов нагрузки, которые являются независимыми. В состоянии “перегрузки” когнитивная нагрузка превышает пределы рабочей памяти учащегося из-за увеличения внешней нагрузки. Это приводит к более частым ошибкам, увеличению времени выполнения задачи и иногда даже к неспособности выполнить основную задачу. В состоянии B имеется запасная емкость рабочей памяти, и учащиеся могут оптимально выполнять основную задачу. При наличии свободной емкости теория когнитивной нагрузки предлагает увеличить продуктивную нагрузку для активации учебных задач, как в состоянии C.

#когнитивное #нагрузка
👍7🔥31🤣1💋1
Электронная игра BANDAI Black Pyramid "PAIR MATCH" 1984 года. Игра на сопоставление для одного или двух игроков: дизайн в форме пирамиды и даже 2 процессора, один из которых отвечал только за звук

Как играть? Вы выбираете один квадрат, и игра издаёт определённый звук. Затем вы выбираете второй квадрат. Если звук, издаваемый этим квадратом, совпадает с первым, эти два квадрата загораются вашим цветом, и вы можете играть снова. Если они не совпадают, ход переходит ко второму игроку (или компьютеру). Побеждает тот, у кого в конце игры окажется больше всего зажжённых квадратов (всего нужно сопоставить 32 квадрата или 16 разных пар. Звуков всего 8, поэтому всего по две пары каждого звука).

Pair Match от Bandai также удостоился особой чести стать реквизитом в фильме «Звездный путь» - в комментариях
🔥4💋1
К вопросу о человеческих ошибках.

SRK-фреймворк(skill, rule, and knowledge) был создан для более детальной классификации ошибок.

Поведение основанное на навыках требует минимального уровня осознанности и больше похоже на поведение “стимул-реакция”. Многие вещи и дизайнерские решения и являются таким стимулом, например, характерные изображения в стилистике аварийных знаков.
Поведение, основанное на правилах регламентируется знаком, которые видит человек и выбирает тот или иной вариант действий. Набор действий заранее выучен и определен.
Наконец, есть и поведение основанное на знаниях, когда ситуация является новой, необычной для пользователя — и тогда человек обращается к концептуальному уровню поведения, чтобы выработать новый ответ.

- Skill-based errors (навыковые ошибки)
Автоматические действия, включающие slips и lapses.Ошибка в рутинной операции, как вождение

- Rule-based errors (правиловые ошибки)
Ошибки в применении "если-то" правил, часто mistakes.Неправильное применение инструкции в знакомой ситуации.

- Knowledge-based errors (знаниевые ошибки)
Ошибки в новых ситуациях, требующих анализа и решений.Неправильная диагностика проблемы из-за недостатка знаний.,

Один из способов различить действия в фреймворке SRK состоит в том, что ошибки, основанные на навыках (промахи), возникают ДО того, как проблема выявлена, а ошибки, основанные на правилах и знаниях, происходят уже ПОСЛЕ того, как проблема идентифицирована.

Основатель этой теории и один из основателей когнитивной эргономики Расмуссен внёс ключевой вклад, описав «сокращения», которые люди используют в реальных ситуациях. Вместо линейной последовательности этапов его модель напоминает лестницу: уровни навыков (активация и выполнение) находятся у основания с обеих сторон, уровни знаний (интерпретация и оценка) — наверху, а промежуточные этапы, основанные на правилах (наблюдение, идентификация, выбор цели и выбор процедуры), — посередине. Сокращения между этапами обычно представляют собой высокоэффективные, но специфичные для ситуации стереотипные реакции, когда наблюдение состояния системы автоматически ведёт к выбору корректирующих процедур без медленного и трудоёмкого вмешательства обработки, основанной на знаниях.

#ошибки
👍6💋1
Эмоциональный дизайн или опять об аниме вайфу Маска. Назад к Конраду Лоренцу

Кавай — «милый», «прелестный», «хорошенький», «славный», «маленький», «крошечный». Большая эстетическая концепция, которая подчеркивает невинность, детскость и ребячество и распространяется на все сферы японского общества
Многие японские строительные компании используют каваиизацию для изменения конструкций зданий и строек: столбы и решетки превращаются в милых кроликов, бордюры в уток, а парковочные разделители в анимешных рыбок. Это не только украшение, но и безопасность: японские компании, производящие дорожные знаки используют кавайных зверят для того, чтобы привлечь внимание детей. Это еще и GR, которому можно поучится многим из силовых ведомств: каждый крупный полицейский участок имеет свой собственный анимешный Моэ — маскот, который отражает и род занятий отдела.
Естественно, что такой массовый культурный проект транслируется на интерфейсы и взаимодействия пользователей с компьютером. В статье Kawaii Computing речь идет в основном об анализе литературы по теме, но, тем не менее, тут есть определенный горизонт тем и направлений для работы.
https://arxiv.org/pdf/2405.08244

Авторы выявили семь контекстов и множество тем в kawaii computing. Наиболее распространённым контекстом был HRI - социальная робототехника, особенности анимешных, ярких и кавайных образов в роботов. В HAI предлагались модели для kawaii-виртуальных агентов, например, Оцука и др. разработали атрибуты kawaii для оценки виртуальных персонажей, а Сибёрн и др. предложили предварительную модель для kawaii-вокалики в играх. Другие исследования оценивали чувства kawaii к виртуальным персонажам , 3D-моделям животных, витуберов и предпочтения к kawaii и не-kawaii игровым персонажам. Учитывая, что рост витуберов предстоит в ближайшее время -- это интересные замечания о том, какой дизайн должен быть
Интересно и с определениями: половина авторов определяла кавай как национальный дизайн, в то время как многие другие связывали kawaii с красивым или милым дизайном. Патрик Рау и др. охарактеризовали kawaii как «эмоциональную концепцию, укоренённую в японской эстетике». Для искусственных продуктов они считали kawaii ключевым фактором японского дизайна kansei, который может означать милый, любимый, маленький и другие связанные эмоциональные ценности.

Мой взгляд зацепился за вывод авторов со ссылкой на отца- основателя этологии Конрада Лоренца! По сравнению с cute, kawaii воплощает особую японскую эстетику и культурную рамку. Она выходит за рамки просто милого, поскольку cute не имеет культурных коннотаций. “Работа с cute в HCI обычно применяет концепцию «Baby Schema», определённую Лоренцем в 1943 году , для создания интерактивных артефактов”. Тут стало уж совсем интересно - открытие, что милое лежит на поверхности, но не думал, что этот концепт принадлежит Лоренцу. Лоренц предположил, что схема младенца («Kindchenschema») представляет собой набор инфантильных физических черт, таких как большая голова, круглое лицо и большие глаза, которые воспринимаются как милые и мотивируют других особей к заботливому поведению, а их эволюционная функция заключается в повышении выживаемости потомства.

Однако kawaii не ограничивается явлением Baby Schema и не является просто характеристикой дизайна . Японский исследователь Ниттоно предложил двухслойную модель kawaii, с одним слоем как эмоцией и другим как социальной ценностью.
https://intellectdiscover.com/content/journals/10.1386/eapc.2.1.79_1 Рамка kawaii как эмоции представляет kawaii как стимул, воспринимаемый как милый, дружелюбный, безвредный, красивый и т.д., независимо от того, является ли стимул живым существом. Когда kawaii-аффект оценивается как значимый через процессы когнитивной оценки, он может быть связан с психологическим состоянием kawaii

Это и является значимым вкладом в разработку интерфейса - kawaii и как характеристику дизайна, и как реакцию пользователя, что соответствует двухфакторной модели kawaii: не только характеристики, но и kawaii-эмоции во взаимодействии пользователя
https://www.youtube.com/watch?v=RMIJFocrr6w&ab_c
4👍2🥰2💋1
Но давайте откроем немецкого отца-основателя! Цитата из книги Die angeborenen Formen möglicher Erfahrung

Все живые существа, а также даже неживые макеты, обладающие несколькими из упомянутых признаков, кажутся «милыми» с поразительной согласованностью у самых разных людей. В полном соответствии с правилом суммы стимулов молодые животные воспринимаются как «милые» в зависимости от количества и выраженности упомянутых признаков, совершенно независимо от других характеристик, таких как сходство с человеком, зоологическое положение, абсолютный размер и т.д. Например, молодые утки, полевые зайцы и львы обладают этой специфической привлекательностью в высшей степени благодаря наличию почти всех обсуждаемых признаков, хотя у зайчонка и утёнка специфическая текстура поверхности и «пухлые щёчки» обусловлены не жиром, а жёсткими роговыми структурами! Детёныши обезьян, несмотря на более близкое зоологическое родство с человеком, гораздо меньше соответствуют детскому шаблону (Kindchenschema). Худощавый, длинноногий, длиннорылый молодой резус или павиан с впалыми щеками редко воспринимается людьми как милый; например, невозможно представить, чтобы в зоопарке использовали детёныша обезьяны для привлечения внимания, как это повсеместно делают с львятами и тигрятами, которые, будучи почти идеальными «детскими макетами», вызывают умиление.

Взять на руки такого мягкого, большеглазого, толстолапого малыша — это действительно особое удовольствие, за которое люди готовы заплатить несколько монет. Именно в такие моменты можно, наблюдая за собой, хорошо уловить особое качество этого переживания.

...

Пропорции хондродистрофического черепа мопса в своё время сделали его типичным объектом для проявления заботливых реакций, характерных для «старых дев», — вспомним классические изображения, созданные Бушем на эту тему! Сегодня мопс был вытеснен пекинесом, который демонстрирует все ключевые стимулы в ещё более выраженной форме и, в отличие от мопса, обладает дополнительными вызывающими факторами — шелковистой шерстью и короткой мордочкой. Длинноголовые собаки, такие как таксы, или темпераментные породы, например мелкие терьеры, которые неохотно поддаются инстинктивным проявлениям привязанности, редко выступают в роли объектов-заменителей. Напротив, кошки встречаются в этом качестве очень часто: с одной стороны, их круглоголовость и большие глаза обеспечивают хорошие формальные признаки, а с другой — их мягкое тело и психологическая склонность принимать ласки идеально соответствуют тактильным ощущениям и реакции «ношения на руках». Среди птиц одинокие женщины часто выбирают круглоголовых попугаев, которые, к тому же, единственные среди своих сородичей терпят тактильные ласки.

Наконец, мне кажется более чем вероятным, что в наименовании различных видов животных восприятие человеческого детского шаблона (Kindchenschema) сыграло свою роль, поскольку формы с выраженными детскими пропорциями, особенно головы, на удивление часто носят в названии уменьшительно-ласкательный суффикс «-chen» (в немецком языке). Вспомним, например, белку (Eichhörnchen), кролика (Kaninchen), королька (Schneekönigchen), малиновку (Rotkehlchen), которые, в отличие от своих родственников без суффикса «-chen», обладают всеми признаками детской физиогномии. Рисунок 1 должен ещё раз это проиллюстрировать.
👍9🥰4💋1
UX в СССР. Информационные и концептуальные модели управления

В 1970ые годы на страницах "Технической эстетики" возникает и представление относительно того, как должно выглядеть интерфейс управления предприятием: для проектировщиков и исследователей уже хорошо знакомо понятие концептуального моделирования, тем не менее, ее использование как инструмента для управления предприятием или производственными процессами тема в СССР еще новая и модная. Рост числа ЭВМ ставит перед советскими исследователями вопрос, который в западной литературы шел под биркой “function allocation”. Аллокация функций между операторами и машинами определяет уровень автоматизации в системе. На практике функции обычно делятся на несколько категорий:

а) Те, которые должны выполняться машинами (поскольку для людей это невозможно или неприемлемо).
б) Те, которые должны выполняться людьми (из-за отсутствия подходящих машин или неподходящего выполнения функции машиной). В общем, функции следует поручать людям, если требуется чувствительность к контексту и его изменениям.
в) Те, которые могут выполняться как людьми, так и машинами, либо совместно.
Цель аллокации функций — разработать систему с высокой производительностью, где задачи оператора выполнимы и соответствуют его роли, а разработка системы технически и экономически осуществима. При аллокации функций проектировщики должны учитывать безопасность, надежность и психосоциальные факторы, чтобы создать для оператора согласованный и удовлетворяющий набор задач. Дадим слово авторам из ВНИИТЭ:

Центральной задачей при этом становится создание информационных моделей, учитывающих психологические характеристики труда человека, ответственного за функционирование системы. Исходным пунктом психологического исследования советских авторов должен быть анализ роли и функционального значения центрального щита в тех случаях, когда процесс управления осуществляется человеком и машиной совместно. Очевидно, что информационная модель процесса управления должна представлять собой графики всех возможных путей развития процесса управления. Если каждый конкретный, реальный процесс имеет свою реализацию, то графики определяют все возможные реализации (их эволюцию). Модель, следовательно, представляет собой направленный граф, вершины которого соответствуют определенным блокам алгоритма (блокам решения задач), а ребра — направлениям передачи результатов работы одного блока к другому.

При этом предполагается, что САС(сложной автоматизированной системы) имеет общий алгоритм работы и этот алгоритм имеет конечную цель или цели. Длина каждой стрелки на графе определяется только соображениями удобства и наглядности, так как ничего не характеризует, а направление стрелки не имеет векторного смысла.

Представленный на информационной модели граф может интерпретироваться либо как укрупненная блок-схема алгоритма, либо как логическая схема алгоритма, либо как полный алгоритм в зависимости от его размеров или ранга управления, для которого конструируется модель. Если мы строим информационную модель системы периодического действия, то граф хода процесса управления может быть размещен таким образом, чтобы процесс управления развивался с левого нижнего угла модели и заканчивался вверху справа. Для всякой системы как периодического, так и непрерывного действия граф должен иметь направленность к одной или нескольким целям в зависимости от того, по каким критериям оценивается достижение цели, поставленной перед системой.
3👍3💋1
В узлах графа информационной модели ( граф-модель управления — ГМУ) расположены индикационные элементы. Свечение каждого индикационного элемента начинается в момент, когда поступили все необходимые исходные данные для работы соответствующего алгоритмического блока, и продолжается до тех пор, пока существует полная совокупность этих исходных данных и решение задачи данным блоком не закончено. При этом желательно, чтобы каждый индикационный элемент имел по крайней мере три цвета свечения (например, зеленый, желтый и красный). При нормальном развитии процесса управления в узлах графа высвечиваются индикаторы зеленого цвета. Развитие процесса управления в сторону срыва индицируется желтым цветом. Красный цвет индикатора эквивалентен аварийному режиму.

Отрывки из Елшин Ю. Графо-временной способ отображения информации о развитии процессов управления — Техническая эстетика № 6 1971
🔥9👍2💋1
Английский интеллектуал Роберт Фладд разработал свою собственную систему соответствий, в которой каждая буква или цифра связана с объектом, отражающим её форму. Идея заключалась в том, что последовательность букв или цифр могла быть запомнена через визуализацию сцены с участием этих объектов. Например, дата 1066 могла превратиться в образ пронзённого копьём осла, отстающего от двух улиток; аббревиатура PDR — в образ безумного редактора с топором, разрубающего лук, а затем помещающего его куски в кувшин. Как мнемонический алфавит, так и цифры представлены в главном труде Фладда Utriusque Cosmi ... Historia, впервые опубликованном между 1617 и 1621 годами. Эти алфавитные и числовые таблицы кажутся простейшими элементами очень сложной мнемонической системы, разработанной Фладдом, в основном основанной на запоминании сложных музыкальных структур. Если вы задаётесь вопросом, почему осёл используется для обозначения нуля, Фладд любезно объясняет: «ноль обозначает осла, потому что (как говорят) осёл совершенно бесполезен».

https://publicdomainreview.org/collection/robert-fludd-s-memory-tricks-1617/?fbclid=IwY2xjawMOpMtleHRuA2FlbQIxMABicmlkETE1T0hBU3ZFTHNQTWtOY3pXAR4h32a3lbV1UECZaqy_xeenZUqg3VFb1v0-wtLrhLeh4Wgn_9W1H7PCSMniaw_aem_aqYXcTapNcxEsinmyuIE5A

https://archive.org/details/utriusquecosmima02flud/page/n73/mode/2up

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B4,_%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82
😱4🔥32🥴2💋1🆒1
Новый учебник

Вышла в августе 2025 года. Обычно такое выходит редко, издание Оксфорда
Читать, конечно, времени нет, но примеры хорошие, парадигмальные - и Майкрософт Боб, истории про то, что пользователи искажают восприятие своего пальца, эксперимент Дамоклов меч от Айвена Сазерленда

В комментариях выложу
20👍7🤔2🔥1💋1
Каково влияние исследований в области взаимодействия человека с компьютером (HCI) на индустрию?

Хотя невозможно отследить все пути воздействия исследований, растущая литература по измерению влияния трансляционных исследований предлагает патентные цитирования как один из показателей того, как индустрия признает и использует исследования в своих изобретениях. В данной статье приводится крупномасштабное измерение, охватывающее около 70 000 патентных цитирований ведущих площадок исследований HCI, отслеживая, как исследования HCI цитируются в патентах США за последние 30 лет.

20,1% статей с этих площадок, включая 60–80% статей на UIST и 13% статей из SIGCHI, цитируются в патентах — это значительно больше, чем в ведущих научных площадках в целом (9,7%) и например в области обработки естественного языка (NLP) (11%) (!!!)

HCI — это область, которая акцентирует внимание на дизайне и использовании компьютерных технологий, особенно интерфейсов между людьми и компьютерами. Исследования HCI реализуют, демонстрируют и тестируют новые технологии через прототипирование и обратную связь от конечных пользователей, и большинство работ HCI включают разделы «импликации для дизайна», направленные на трансляцию исследовательских выводов в более практические результаты. Хотя патентное цитирование не означает прямого влияния на индустрию, оно раскрывает один важный потенциальный путь от исследований к практике, где промышленные изобретения узнают и признают научные статьи, что часто является необходимым, но не достаточным шагом к созданию влияния на индустрию.
Результаты показывают, что влияние HCI через патентные цитирования выше, чем у науки в целом, биомедицины, ИИ и NLP, и примерно на уровне компьютерного зрения, области, вызывающей интенсивный интерес индустрии.

Ведущие правообладатели патентов доминировались компаниями: Apple, Microsoft и International Business Machines Corporation (IBM) являются тремя ведущими компаниями, которым были выданы наибольшее количество патентов, цитирующих HCI, в наборе данных

https://arxiv.org/pdf/2301.13431
4💋1
Парад вакансий не заканчивается.
Вторая вакансия - тоже работа со мной, но исследователя другого профиля с фокусом на рынок, продуктовый маркетинг, CX и деньги

Мы хотим видеть опытного маркетингового исследователя, который умеет работать с IT-продуктами, умеет настраивать процессы с отделом продаж B2B, понимает как оценить глубину и емкость рынка и с энтузиазмом относится к сложным вызовам

Требования:
Опыт работы в отделе исследований на стороне клиента хотя бы 3 года. Хорошо, если ты понимаешь, как работает цикл разработки программного обеспечения;
Умение выстраивать доверительные отношения со стейкхолдерами (отдел продаж, финансовый директор, отдел маркетинга, дизайнеры, топ-менеджмент);
Опыт в CX: Blueprint, CJM и как сделать эти артефакты полезными и используемыми внутри компании.
Количественные методы: знание основных опросных движков, умение их использовать, знание основных методов обработки количественных данных SPSS, Python и т.д.
Ты знаешь Pathway, Fastuna и другие сервисы для тестирования креативов;
Понимаешь когда и какие метрики надо использовать: знаешь, что такое NPS и в чем ее основные недостатки;
Хороший скилл в создании интерактивных дашбордов - будет плюсом;
Хорошо, если у тебя есть интерес к ИИ, LLM и задачам автоматизации - у нас есть стрим работ с такими продуктами.

Что делать:
Основное: регулярно собирать сравнительный анализ продуктов конкурентов (от тасктрекинга и до конструкторов веб-сервисов), проводить мониторинг релизов конкурентов, проводить сравнительный анализ цен;
Глубинные интервью с экспертами, покупателями и лицами принимающими решения для выстраивания клиентского опыта(CX);
Самостоятельно проводить количественные ad hoc исследования;
Кабинетные исследования: поиск, хранение, закупка исследований рынка;
Тестировать рекламные креативы для юнита графического дизайна (айдентика, лендинги, баннеры, спецпроекты);
Ситуационно: участвовать в исследованиях для PR-департамента;
Ситуационно: OSINT;
Пока у нас нет панельных исследований и подрядчиков, но моральная готовность подключится и к этому стриму работу

Что предстоит делать в первое время?
Создать процесс мониторинга конкурентов, цен и релизов для отдела продаж и менеджмента;
Создание CJM продаж - от пресейла и до инсталляции.
Будет здорово, если получится создать прозрачный механизм мониторинга, дашборд с ситуацией для С-level.

Из плюсов для исследователей, кроме обычных в айти:
Удаленка по РФ, попробуем подстроится под твой часовой пояс;
Задачи в области development experience и no-code инструментов;
Айти-ипотека с низкой ставкой;
Профессиональная команда экспертов без сектантства;
Бюджет на обучение

https://hh.ru/vacancy/123976573
6💋1
Во-первых, это красиво

БОДРИКОВ Б. П., МИШЕНЕВ Г. П., ПУЗАНОВ В. И. Концепция «очки к лицу» в дизайнерской практике — Техническая Эстетика, № 10 1979 год
😁11🔥95💋1
Как выглядели лаборатории психотехников?

У меня как-то выходил цикл постов из истории психологии и психотехники в Германии и в СССР:
https://www.group-telegram.com/gulagdigital.com/2691
https://www.group-telegram.com/gulagdigital.com/2694
https://www.group-telegram.com/gulagdigital.com/2699

Как конкретно выглядела лаборатория психотехники? Чем они занимались? Какую роль играли измерения и технологии? Если отойти от библиографической истории и обратиться к описанию экспериментов и методов, то можно констатировать достаточно лапидарный характер подобного рода работ, тем не менее, стоит отметить статьи и публикации Натальи Юрьевны Стоюхиной, например, работу Экспериментальные аппараты в советской психотехнике 1920–1930-х годов: «свое» и «чужое», но нас интересует скорее объекты и цели применения экспериментальных методов.

Несмотря на разгром психотехники в сталинский период, уже после оттепели история некоторых психотехнических лабораторий вполне поддавалась реконструкции на страницах статей ВНИИТЭ и других организаций. Давайте обратимся к статье Хан-Магомедова “Психотехническая лаборатория ВХУТЕИНа (1927—1930)” ( журнал Техническая эстетика №1 1978). Безусловно, Селим Омарович являлся одним из крупнейших исследователей истории русского авангарда начала XX века, но в данной статье нас интересует историографическая сторона вопроса для того, чтобы определить место экспериментов психотехников.

Итак, первые отряды советских дизайнеров вышли из стен Высших художественно-технических мастерских (ВХУТЕМАС) и Высшего художественно-технического института (ВХУТЕИН), где на металлообрабатывающем и деревообрабатывающем факультетах под руководством таких мастеров, как А. Родченко, А. Лавинский, Л. Лисицкий и В. Татлин, готовились специалисты нового вида художественного творчества — инженеры-художники. Все студенты этих факультетов в первые два года обучения проходили пропедевтические дисциплины, среди которых особое значение для будущих дизайнеров и архитекторов имела дисциплина «Пространство». Ее методика была разработана лидером рационалистов Н. Ладовским на основе психоаналитического метода преподавания, внедрявшегося во ВХУТЕМАСе с 1920 года его учениками.
Уже после создания лаборатории во ВХУТЕИНе Ладовский писал: «Устанавливая признаки, определяющие понятие архитектора, неизбежно было ранее определить основной признак деятельности современного архитектора как организатора восприятия пространства и пространственных форм. Другими словами, необходимо было конкретно и научно сформулировать то, что определяется в настоящее время приблизительно формулой — архитектурная (пространственная) композиция». Работа велась в двух направлениях:
психотехнические установления тестов пространственного комбинирования;
теоретико-архитектурное установление понятия пространственной композиции.


В 1926 году Ладовский в развернутой форме обосновал предложение об организации психотехнической лаборатории. Он утверждал: «Архитектор должен быть, хотя бы элементарно, знаком с законами восприятия и средствами воздействия, чтобы в своем мастерстве использовать все, что может дать современная наука. Среди наук, способствующих развитию архитектуры, серьезное место должна занять молодая еще наука психотехника… Она перекидывает мосты между так называемой чистой наукой и практической техникой… Работы, произведенные мною, а затем и моими товарищами, во ВХУТЕМАСе с 1920 года в области архитектуры, проверенные методами психотехники, помогут научной постановке положений архитектуры на основе рационалистической эстетики. Самым правильным подходом к решению этого вопроса будет организация психотехнической лаборатории».

Для работы лаборатории во ВХУТЕИНе была оборудована специальная комната, известная как «черная комната». Чтобы не отвлекать внимания исследователей и испытуемых и исключить ненужные ориентиры, влияющие на результаты психотехнических опытов, Ладовский решил выкрасить стены, пол и потолок в черный цвет. Как рассказывают очевидцы, комната, заполненная необычными приборами с протянутыми нитями и яркими цветными пятнами для опытов с цветом, производила фантастическое впечатление.
🔥1💋1
Для регистрации авторства все работы заносились в специальную тетрадь с описанием и подписью автора. Работы лаборатории за время ее существования можно разделить на три группы:
Исследования, проводимые под руководством Ладовского, включавшие теоретическую разработку и эксперименты с приборами, моделями, тестами и анкетами:
психотехника архитектора (Н.А. Ладовский при участии Г.Т. Крутикова);
экспериментальная проверка пространственных дисциплин (Н.А. Ладовский при участии Г.Т. Крутикова);
использование кинотехники для проверки объемно-пространственных решений в проектах (Н.А. Ладовский и В.П. Калмыков);
исследование влияния зрительных впечатлений на трудоспособность (М.О. Барщ);
цвет в архитектуре (М.Д. Мазманян);
рационализация чертежной техники и «чертежного места» (А. Грудзинский);
изучение потребителя архитектуры (рук. Н.А. Ладовский);
выработка программы нового социального типа современного рабочего жилища (рук. М.О. Барщ).
Темы, персонально разрабатываемые аспирантами или студентами, иногда начатые вне лаборатории, а затем включенные в ее план:
Г. Крутиков, «На путях к подвижной архитектуре. Ее социальные, технические и формальные основы»;
Н. Красильников, «Теория экономически-технического расчета архитектурной формы»;
М. Мазманян, «О национальной архитектуре».


Темы, связанные с разработкой курсовых и дипломных проектов по новой проблематике, например, «Садовая архитектура»
Лаборатория ставила задачу помочь при отборе поступающих на архитектурный факультет ВХУТЕИНа и содействовать преподавателям в развитии профессионально необходимых способностей студентов. Вопрос формулировался следующим образом: архитектура — это специальность, для которой еще не существовало научно обоснованных критериев оценки способности человека к этому виду творчества. Г. Крутиков отмечал: «Особенно остро чувствуется до настоящего времени отсутствие какого-либо научного подхода при отборе пригодности испытуемого при поступлении в архитектурный вуз. Существующий взгляд, по которому способности к рисованию определяли способность к искусству, а отсюда и к архитектуре, надо признать необоснованным. Способности к организации пространственных форм вовсе не связаны непосредственно со способностями к изобразительному искусству на плоскости. Для этого достаточно вспомнить, что большинство скульпторов не способны к рисованию. Странность такого взгляда имеет свои причины в ложной постановке архитектурного образования и воспитания нашего недавнего прошлого. Установление правильных определений понятия „архитектор“ естественно отразится и на качестве продукции его — архитектуры».

Первая практическая задача лаборатории заключалась в выработке методики и системы психотехнического отбора поступающих на архитектурный факультет ВХУТЕИНа. Это требовало исследования рабочего процесса архитектора, разложения его на элементы и разработки тестов для количественной оценки результатов испытаний. Разработанная лабораторией система испытаний была принципиально новой и отражала концепцию Ладовского о решающей роли пространства в комплексе элементов архитектурной выразительности. Все усилия были направлены на выяснение степени «пространственной одаренности» испытуемого, включая способности к пространственной координации (вертикальной и горизонтальной), ориентации, представлению и комбинированию.

Система состояла из двух видов тестов:
тесты, выполняемые на специальных приборах;
тесты на заранее заготовленных таблицах, выдаваемых каждому испытуемому.
1💋1
Ладовский сконструировал приборы для проверки и развития глазомера в отношении различных величин:
Линейзометр: для проверки глазомера в отношении линейных величин. В пространстве подвешена линейка со свободно перемещающимся движком. Сторона линейки, обращенная к испытуемому, гладкая, обратная сторона имеет шкалу. Испытуемый должен передвинуть движок, чтобы отсечь заданную длину в сантиметрах или ее часть. Наблюдатель с обратной стороны определяет ошибку.
Плоскозометр : для проверки глазомера в отношении плоскостных величин. Испытуемому даются фигуры различной конфигурации (квадрат, круг и т.д.), помещенные под стекло с нанесенными линиями (прямая, ломаная, образующая прямой угол). Двигая стекло, нужно отсекать линиями определенные части фигур, например, отрезать от квадрата или круга равные половины разными линиями или разделить пятно неопределенной формы на две равные части. Точность проверяется по шкале сбоку.
Объемозометр : для проверки глазомера на определение объема. В стеклянные сосуды различной формы (шар, конус, колба простой или сложной формы, цилиндр) испытуемый наливает воду из градуированных цилиндров на глаз, без сверки со шкалой, определяя одинаковый объем или часть объема сосуда. Точность проверяется по шкале цилиндров.
Углометр : для проверки глазомера на определение величины угла, вертикальности или горизонтальности линии. На горизонтальной оси вращается круг с нанесенной линией (диаметром). Горизонтальная стрелка на лицевой стороне диска, скрытая вертикальная стрелка и шкала на обратной стороне позволяют образовывать любой угол между диаметром и стрелкой и проверять точность решения задачи.

Кроме приборов для проверки глазомера, в лаборатории использовались наборы плоских и объемных элементов различной конфигурации для проверки способностей к пространственному воображению, комбинированию и систематизации. Испытуемому давался чертеж геометрической фигуры, которую нужно было сложить из набора простых шаблонов (треугольник, квадрат и т.д.). Аналогичная задача ставилась с объемными элементами — требовалось собрать заданную объемную фигуру.
Для разработки тестов в этой области Ладовский предложил Г. Крутикову опереться на математическую теорию соединений. Крутиков провел серьезное исследование, результаты которого изложил в докладе и статье «Приложение теории соединений к исследованию и измерению способностей пространственного комбинирования» (28 октября 1927 года). Он рассматривал пространственное комбинирование как «разнообразное возможное расположение форм (плоских, объемных) одна относительно другой в пространстве (двухмерном, трехмерном)». Используя метод математического анализа и формулы теории соединений, Крутиков стремился выяснить исчерпывающие возможности пространственного комбинирования в заданных пределах.

В процессе исследования выяснилось, что формулы теории соединений не учитывают возможности различного расположения группы соединений в пространстве и вращения отдельной фигуры вокруг своего центра тяжести. Крутиков вывел новые формулы пространственного комбинирования, которые показали, что соединения — частный случай комбинирования. Он отмечал: «Пространственных комбинаций может быть бесчисленное множество: достаточно повернуть фигуру на незначительный угол, и мы получаем новую комбинацию». Для тестов было решено требовать от испытуемого нахождения наибольшего числа неповторяемых комбинаций за определенное время, например, из двух, трех или четырех геометрических фигур. Тесты обычно составлялись для двух формальных пар. Таблицы с возможными оборотами фигур относительно прямоугольной системы координат и комбинациями формальных пар не публиковались, чтобы не обесценить действующие тесты.
💋1
На основе тестов заполнялась «форма личной карточки» , где проставлялись оценки по различным категориям. Комплекс тестов позволял вывести «психологический профиль архитектурной одаренности», который использовался не только при отборе поступающих, но и преподавателями при работе со студентами. Крутиков писал: «Еще не зная учащегося по его работам, но имея перед собой его „профиль одаренности“, педагог видит те недостатки, на которые нужно обратить внимание с первых же шагов. В дальнейшем, в виду того, что уровень способностей не остается неподвижным и при положительном руководстве обычно повышается, „профиль“ помогает следить за повышением этого уровня и вести вполне объективную и точную регистрацию успешности архитектурного воспитания».

Система тестов была применена осенью 1928 года при проверке студентов, поступающих на архитектурный факультет ВХУТЕИНа. Как отмечал Крутиков, «моменты пространственной одаренности» занимали центральное место, подобно тому, как при испытаниях летчиков ключевое значение имеют чувство равновесия и способность к балансированию.
В первый год существования лаборатории изучение воздействия архитектурного произведения на зрителя (потребителя архитектуры) проводилось с помощью анкетного опроса. Анкеты включали наводящие вопросы для определения степени художественной и функциональной выразительности сооружения. Однако этот метод показал недостаточную точность из-за отсутствия твердых предпосылок для формулировки вопросов. Было решено разработать специальные схемы-таблицы по основным моментам зрительного восприятия, чтобы точнее расчленять вопросы и учитывать количественную сторону реакций. Обследования планировалось провести среди рабочих, служащих, крестьян и учащихся, но материалы этого раздела работы не были опубликованы и остаются неизвестными. Лаборатория ВХУТЕИНа разрабатывала методику совместно с другими психотехническими лабораториями. Например, М.О. Барщ совместно с Н.Б. Соколовым по заданию лаборатории по изучению поведения масс и массовой психотехники Политехнического музея участвовал в исследовании архитектурного воздействия на посетителей Большого театра, клуба им. Кухмистерова, университета и Кусторга (при Детской комиссии ВЦИК). Сохранились направления в эти учреждения с просьбой содействовать проведению психотехнических исследований.

Итак, черная комната, тестирование абитуриентов, исследование масс и больших групп для выявления восприятие, разработка специальных инструментов для измерения глазометра, объема и других качеств: местами загадочные эксперименты, которые во многом формировали практики исследований пользователей и техников. Сама фигура Ладовского выглядит противоречивой и загадочной.
🔥4💋1
2025/09/21 15:13:18
Back to Top
HTML Embed Code: