Telegram Group & Telegram Channel
Silent Hill 2 Remake — первый взгляд

До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.

Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.

Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.

Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2 (и, возможно, немного The Last of Us). Здесь и шатающийся прицел, и стрельба по конечностям, чтобы замедлить особо агрессивных противников. Главное отличие лишь в том, что протагонист куда чаще полагается на оружие ближнего боя: запоминай мувсеты, уворачивайся и атакуй в ответ. Разновидностей противников здесь немного, но все они норовят как можно быстрее сократить расстояние с Джеймсом или уйти с линии прицела.

Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.

Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.

Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.

Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.

Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.

Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии и даже к HD Collection.

Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.



group-telegram.com/dailytropes/809
Create:
Last Update:

Silent Hill 2 Remake — первый взгляд

До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.

Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.

Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.

Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2 (и, возможно, немного The Last of Us). Здесь и шатающийся прицел, и стрельба по конечностям, чтобы замедлить особо агрессивных противников. Главное отличие лишь в том, что протагонист куда чаще полагается на оружие ближнего боя: запоминай мувсеты, уворачивайся и атакуй в ответ. Разновидностей противников здесь немного, но все они норовят как можно быстрее сократить расстояние с Джеймсом или уйти с линии прицела.

Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.

Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.

Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.

Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.

Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.

Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии и даже к HD Collection.

Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.

BY Discriminant (Daily Tropes)




Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/809

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

In December 2021, Sebi officials had conducted a search and seizure operation at the premises of certain persons carrying out similar manipulative activities through Telegram channels. "The inflation fire was already hot and now with war-driven inflation added to the mix, it will grow even hotter, setting off a scramble by the world’s central banks to pull back their stimulus earlier than expected," Chris Rupkey, chief economist at FWDBONDS, wrote in an email. "A spike in inflation rates has preceded economic recessions historically and this time prices have soared to levels that once again pose a threat to growth." So, uh, whenever I hear about Telegram, it’s always in relation to something bad. What gives? Telegram boasts 500 million users, who share information individually and in groups in relative security. But Telegram's use as a one-way broadcast channel — which followers can join but not reply to — means content from inauthentic accounts can easily reach large, captive and eager audiences. However, the perpetrators of such frauds are now adopting new methods and technologies to defraud the investors.
from hk


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American