Notice: file_put_contents(): Write of 6784 bytes failed with errno=28 No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50

Warning: file_put_contents(): Only 8192 of 14976 bytes written, possibly out of free disk space in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/201 -
Telegram Group & Telegram Channel
О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.



group-telegram.com/hyperduh/201
Create:
Last Update:

О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/201

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

At the start of 2018, the company attempted to launch an Initial Coin Offering (ICO) which would enable it to enable payments (and earn the cash that comes from doing so). The initial signals were promising, especially given Telegram’s user base is already fairly crypto-savvy. It raised an initial tranche of cash – worth more than a billion dollars – to help develop the coin before opening sales to the public. Unfortunately, third-party sales of coins bought in those initial fundraising rounds raised the ire of the SEC, which brought the hammer down on the whole operation. In 2020, officials ordered Telegram to pay a fine of $18.5 million and hand back much of the cash that it had raised. Investors took profits on Friday while they could ahead of the weekend, explained Tom Essaye, founder of Sevens Report Research. Saturday and Sunday could easily bring unfortunate news on the war front—and traders would rather be able to sell any recent winnings at Friday’s earlier prices than wait for a potentially lower price at Monday’s open. There was another possible development: Reuters also reported that Ukraine said that Belarus could soon join the invasion of Ukraine. However, the AFP, citing a Pentagon official, said the U.S. hasn’t yet seen evidence that Belarusian troops are in Ukraine. Either way, Durov says that he withdrew his resignation but that he was ousted from his company anyway. Subsequently, control of the company was reportedly handed to oligarchs Alisher Usmanov and Igor Sechin, both allegedly close associates of Russian leader Vladimir Putin. Pavel Durov, a billionaire who embraces an all-black wardrobe and is often compared to the character Neo from "the Matrix," funds Telegram through his personal wealth and debt financing. And despite being one of the world's most popular tech companies, Telegram reportedly has only about 30 employees who defer to Durov for most major decisions about the platform.
from hk


Telegram Гипермда
FROM American