Telegram Group & Telegram Channel
Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.



group-telegram.com/korovany/1398
Create:
Last Update:

Проблема блокбастеризации: как ААА-индустрия оказалась позади культуры видеоигр и почему она там и останется

Недавнее исследование рынка показывает, что 95% игровых студий создают или хотят сделать игру-сервис. Ни для кого не секрет, что ААА-индустрия уже несколько лет терпит репутационный кризис: игры-сервисы эксплуатируют игроков, используя уязвимости психики: баттл-пассы и временные награды, давящие на FOMO; лутбоксы, разжигающие лудоманию. Все это не просто фрустрирует современного ААА-игрока, но и приводит его к выгоранию.

ААА-индустрия сфокусировалась на извлечении прибыли, и на данный момент она может предложить игроку два варианта. Первый — игры-сервисы, больше похожие на смесь второй работы и казино. Второй — ААА-блокбастеры, больше похожие на фильмы, и не предлагающие интересного геймплея.

Такое положение ААА-индустрии — это результат сильного влияния капитализма на медиум. Крупные компании стремятся создать стабильный cash flow с помощью сервисной модели, но в то же время тратят огромные деньги на блокбастеры, которые, в отличие от фильмов, сложнее окупаются.

На фоне такого кризиса все больше и больше игроков начинают интересоваться инди-играми, предлагающими радикальные идеи, новые формы геймплея и просто интересное времяпровождение.

Если с играми-сервисами все довольно понятно (геймификация получения постоянного потока наград), то проблема блокбастеров чуть более сложная. Поэтому остановимся на ней подробнее.

Бесконечная попытка быть придатком кино не идет ААА-проектам на пользу: крупные студии делают игры, будто бы они делают киноблокбастер, часто ставя на передний план именно графику и режиссуру, а не игровые механики. Будто бы веселый геймплей — это не то, чем можно рекламировать свою игру. Если взглянуть на многие трейлеры ААА-игр, то можно заметить, что геймплею в них уделяется совсем небольшое внимание. Налицо потеря идентичности: игра пытается зацепиться за кино как за более серьезный медиум (например, пригласив популярного актера на озвучку или скан), чтобы повысить свои ставки.

Реалистичная графика требует много времени и денег, и создает немало проблем: время работы артистов, ограничения геймдизайна, увеличение времени на оптимизацию, более тяжелый процесс переделок (для игр очень важно отбрасывать неудачные идеи вовремя). Все это провоцирует кранчи, а они приводят к оттоку разработчиков (например в другие, менее токсичные индустрии).

Прибавим сюда любовь ААА-игр к гигантизму (очередной продукт неуверенности): огромные игровые миры, растянутый сюжет, для которого нужно подготовить катсцены. Такой пласт работ увеличивает сроки разработки. А за это время многие идеи могут морально устареть, и переделать их уже не получится. Хороший пример унылого и устаревшего ААА-долгостроя — это прошлогодний Starfield.

Есть исключения, например, Nintendo, чьи игры ставят геймплей выше всего остального. А еще у некоторых крупных издательств остались независимые студии. Но их становится все меньше и меньше: неделю назад Embracer прошлась катком по Eidos Montreal, сократив почти 100 человек и отменив новую часть Deus Ex, находящуюся в разработке более двух лет.

Как ААА-индустрии улучшить свое репутационное положение, перестав быть такой унылой и безыдейной? Делать более короткие и простые игры с менее реалистичной графикой, увеличив свою мобильность. Вкладывать сотни миллионов долларов не в катсцены, актеров и полигоны, а в стилизацию, геймдизайн и благосостояние своих разработчиков.

Способна ли ААА-индустрия на такие радикальные изменения? Я думаю, что нет. Это закономерное развитие культуры при капитализме: массовая, а значит легко монетизируемая часть искусства всегда будет уже устаревшей, то есть прошедшей интеграцию в культурное поле. Иногда, как и в кино, ААА-студии будут экспериментировать, но ждать такого на постоянной основе не стоит — серьезные дяди все-таки зарабатывают деньги.

Новое находится на границах, а не в центре. Помните об этом, и меньше переживайте за ААА-индустрию — туда ей и дорога.

BY Геймдев, который мы заслужили


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/korovany/1398

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

In addition, Telegram now supports the use of third-party streaming tools like OBS Studio and XSplit to broadcast live video, allowing users to add overlays and multi-screen layouts for a more professional look. Ukrainian forces successfully attacked Russian vehicles in the capital city of Kyiv thanks to a public tip made through the encrypted messaging app Telegram, Ukraine's top law-enforcement agency said on Tuesday. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. Some privacy experts say Telegram is not secure enough
from hk


Telegram Геймдев, который мы заслужили
FROM American