group-telegram.com/hyperduh/753
Last Update:
Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».
К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.
Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)
Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.
Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.
BY Гипермда
![](https://photo.group-telegram.com/u/cdn4.cdn-telegram.org/file/CJLnHkeNdIxHgW59LXCTfxibkuWus-5tnIfVpe7c9pNuTs3EEN1yEIapiCEPMXi9KCpDQKFgq9NFsV8tkhJsbsLBxlAfhLW3gqKIi8gFyuCYJrRKv37VvtqFv8cdETmfVLLvwjak3h7wVXbd3_ezwCn1Y7V7QfKkxvuV8cAkdjmMjzK1CANZf7vwG12Xhjc5P02G6YsVaDspuF22S8x6fQ0H6EMAAYSUL78c39-2mLoc47grwf3-jt8l6KQBHdC4ral7Ze22OU1sMjn43eNWbrgfB6K7KcdB4Wm8nAu_229UDB47O-N09KX7CT0lE7TsoV0Ot4WWTP6f9o9ULw9NDA.jpg)
Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/753