Forwarded from Адептус Мишанякус
Вы уже наверняка видели нашу книгу про Bloodborne и может даже ждёте двухтомник про Dark Souls.
Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.
Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.
Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.
По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.
Релиз осенью 2025 года.
Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.
Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.
Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.
По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.
Релиз осенью 2025 года.
Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
По близкой и уважаемой мной настольной MÖRK BORG делают 2D-ARPG Heresy Supreme. Звучит весело уже в описаниях: обещают катастрофические события, прокачку без XP, в которой одни вещи становятся лучше, а другие — хуже. Традиционная для настолки думово-червивая тональность тоже должна быть на месте. Самый сок (могил) там вообще в эстетике и тексте изначально, так что любопытно поглядеть, как все это будет перенесено в такой геймплей. Обещают выйти в конце 2025-го, можно вишлистнуть.
С D&D и Baldur's Gate 3 у меня максимально не складываются отношения, так что появление игр по любым другим системам вижу приятным веянием. Хорошо бы что-нибудь еще увидеть по вещам вроде Heart: The City Beneath, Lancer или CY_BORG.
С D&D и Baldur's Gate 3 у меня максимально не складываются отношения, так что появление игр по любым другим системам вижу приятным веянием. Хорошо бы что-нибудь еще увидеть по вещам вроде Heart: The City Beneath, Lancer или CY_BORG.
YouTube
MÖRK BORG Heresy Supreme Announcement Trailer
MÖRK BORG Heresy Supreme is the new game by Morbidware in collaboration with Stockholm Kartell.
Take control of the vilest scum ever to crawl upon the earth, and wander the dying lands of the original game through a graphic style inspired MÖRK BORG.
Evade…
Take control of the vilest scum ever to crawl upon the earth, and wander the dying lands of the original game through a graphic style inspired MÖRK BORG.
Evade…
Товарищи из игровой редакции Скиллбокса предложили что-нибудь написать про достойные RPG. Соулсы ожидаемо были заняты (да и хорошими RPG я бы их не считал), так что вспоминать и подбирать было интересно.
Написал про 26 тайтлов и серии, вот они слева направо:
Might & Magic: World of Xeen
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Ys: The Oath in Felghana
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
SaGa Frontier Remastered
Lisa: The Painful
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Undernauts: Labyrinth of Yomi
Chrono Trigger
Final Fantasy VI
Gungnir
Lost Odyssey
Shiren the Wanderer
Phantasy Star IV: The End of the Millennium
Shin Megami Tensei III: Nocturne
Heroes of Might and Magic
Shadowrun: Hong Kong
Caves of Qud
Betrayal At Club Low
Vagrant Story
Citizen Sleeper
King’s Field: The Ancient City
Lunacid
Warlords Battlecry III
Dragon’s Crown
Hylics
Может, подберете себе что-нибудь любопытное.
Написал про 26 тайтлов и серии, вот они слева направо:
Might & Magic: World of Xeen
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Ys: The Oath in Felghana
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
SaGa Frontier Remastered
Lisa: The Painful
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Undernauts: Labyrinth of Yomi
Chrono Trigger
Final Fantasy VI
Gungnir
Lost Odyssey
Shiren the Wanderer
Phantasy Star IV: The End of the Millennium
Shin Megami Tensei III: Nocturne
Heroes of Might and Magic
Shadowrun: Hong Kong
Caves of Qud
Betrayal At Club Low
Vagrant Story
Citizen Sleeper
King’s Field: The Ancient City
Lunacid
Warlords Battlecry III
Dragon’s Crown
Hylics
Может, подберете себе что-нибудь любопытное.
Skillbox
80 лучших RPG: от хардкорной изометрии до главных западных и японских ролевых игр
Не только «Ведьмак 3: Дикая Охота» и Disco Elysium.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Два человека сделали, кажется, экшен-адвенчуру со stop-motion-графикой по шотландскому фольклору.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
Немного про пирровы победы, и почему Bloodborne есть в Astro Bot, но нет на ПК.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
YouTube
MatthewMatosis has a revelation
Where all the video games? In his E3 live stream, Matthew discovers a dark secret.
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никогда не любил рыбалку и даже не думал о ней, пока не увидел интро к Bass Tsuri ni Ikou! Let's Go Bassfishing 1999 года для PS1.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
YouTube оповестил о недавнем дне рождении канала. В этот раз думаю об этом даже с некоторой теплотой.
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
Forwarded from Bulatov Dmitry (Dmitry Bulatov)
Годнота: принёс вам только что изданную книгу "Виртуальная фотография: ИИ, игровая и расширенная реальность" (transcript Verlag, Bielefeld, 2024) от современных знатоков фотографии.
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Написал большой лонгрид о концепциях видеоигровой сложности и ее роли в гейм-дизайне.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.