Telegram Group Search
Вы уже наверняка видели нашу книгу про Bloodborne и может даже ждёте двухтомник про Dark Souls.

Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.

Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.

Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.

По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.

Релиз осенью 2025 года.

Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
По близкой и уважаемой мной настольной MÖRK BORG делают 2D-ARPG Heresy Supreme. Звучит весело уже в описаниях: обещают катастрофические события, прокачку без XP, в которой одни вещи становятся лучше, а другие — хуже. Традиционная для настолки думово-червивая тональность тоже должна быть на месте. Самый сок (могил) там вообще в эстетике и тексте изначально, так что любопытно поглядеть, как все это будет перенесено в такой геймплей. Обещают выйти в конце 2025-го, можно вишлистнуть.

С D&D и Baldur's Gate 3 у меня максимально не складываются отношения, так что появление игр по любым другим системам вижу приятным веянием. Хорошо бы что-нибудь еще увидеть по вещам вроде Heart: The City Beneath, Lancer или CY_BORG.
Товарищи из игровой редакции Скиллбокса предложили что-нибудь написать про достойные RPG. Соулсы ожидаемо были заняты (да и хорошими RPG я бы их не считал), так что вспоминать и подбирать было интересно.

Написал про 26 тайтлов и серии, вот они слева направо:

Might & Magic: World of Xeen
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Ys: The Oath in Felghana
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
SaGa Frontier Remastered
Lisa: The Painful
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Undernauts: Labyrinth of Yomi
Chrono Trigger
Final Fantasy VI
Gungnir
Lost Odyssey
Shiren the Wanderer
Phantasy Star IV: The End of the Millennium
Shin Megami Tensei III: Nocturne
Heroes of Might and Magic
Shadowrun: Hong Kong
Caves of Qud
Betrayal At Club Low
Vagrant Story
Citizen Sleeper
King’s Field: The Ancient City
Lunacid
Warlords Battlecry III
Dragon’s Crown
Hylics

Может, подберете себе что-нибудь любопытное.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Два человека сделали, кажется, экшен-адвенчуру со stop-motion-графикой по шотландскому фольклору.

Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
this is art
Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.

На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.

Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.

От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
Немного про пирровы победы, и почему Bloodborne есть в Astro Bot, но нет на ПК.

Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.

Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.

Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).

Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.

Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.

Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.

В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никогда не любил рыбалку и даже не думал о ней, пока не увидел интро к Bass Tsuri ni Ikou! Let's Go Bassfishing 1999 года для PS1.

Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
YouTube оповестил о недавнем дне рождении канала. В этот раз думаю об этом даже с некоторой теплотой.

Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.

В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.

Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
Forwarded from Bulatov Dmitry (Dmitry Bulatov)
Годнота: принёс вам только что изданную книгу "Виртуальная фотография: ИИ, игровая и расширенная реальность" (transcript Verlag, Bielefeld, 2024) от современных знатоков фотографии.

Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Написал большой лонгрид о концепциях видеоигровой сложности и ее роли в гейм-дизайне.

Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.

Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.

Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.

P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
2025/06/14 17:42:29
Back to Top
HTML Embed Code: