Telegram Group & Telegram Channel
Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.



group-telegram.com/hyperduh/949
Create:
Last Update:

Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/949

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Some people used the platform to organize ahead of the storming of the U.S. Capitol in January 2021, and last month Senator Mark Warner sent a letter to Durov urging him to curb Russian information operations on Telegram. There was another possible development: Reuters also reported that Ukraine said that Belarus could soon join the invasion of Ukraine. However, the AFP, citing a Pentagon official, said the U.S. hasn’t yet seen evidence that Belarusian troops are in Ukraine. Just days after Russia invaded Ukraine, Durov wrote that Telegram was "increasingly becoming a source of unverified information," and he worried about the app being used to "incite ethnic hatred." The SC urges the public to refer to the SC’s I nvestor Alert List before investing. The list contains details of unauthorised websites, investment products, companies and individuals. Members of the public who suspect that they have been approached by unauthorised firms or individuals offering schemes that promise unrealistic returns After fleeing Russia, the brothers founded Telegram as a way to communicate outside the Kremlin's orbit. They now run it from Dubai, and Pavel Durov says it has more than 500 million monthly active users.
from id


Telegram Гипермда
FROM American