Telegram Group & Telegram Channel
Гипермда
Итоги года — что успел сделать Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь…
Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше

Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.

Считаю, что не зря писал следующие посты.

Минималистские игры Кенты Чо

Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне

Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала

Palworld и игры-скиннербоксы

Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами

— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах

О пространствах, сетках и excel-морфизме

Модель внимания SEEV

Мазохизм как парадигма дизайна

Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания

О коммуникации в играх и формировании сообществ

Меню как арт-объект

— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.

Что такое этот ваш геймдизайн

Играм нужна пландерлудика

— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard

О региональных вариациях сложности видеоигр

Немного общих мыслей

Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.

Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.

Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.

В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.

Что дальше

— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.



group-telegram.com/hyperduh/968
Create:
Last Update:

Итоги года — короткая форма, пара общих мыслей, что дальше

Как я уже несколько раз говорил, очень много сил ушло на следующую книгу. Как-нибудь после выхода расскажу, как пришли к идее текста о телах и аватарах, и сколько всего пришлось перелопатить. Поэтому писал меньше постов — надо и чат сообщества модерировать, и участвовать в дискуссиях, и книжный клуб вот запустили, и основную работу делать. С другой стороны, не может быть никакого внутреннего конфликта на тему того, что упустил какую-то горячую тему дня — нет времени.

Считаю, что не зря писал следующие посты.

Минималистские игры Кенты Чо

Возражение на тему безопасности игрока в левел-дизайне

Чем Рамон Салазар из ремейка Resident Evil 4 хуже оригинала

Palworld и игры-скиннербоксы

Культуры геймдизайна и универсальное наслаждение числами

— Любимая механика видеоигр — Taunt Jet Upper из Tekken; в дополнение — о фане и дисциплине в файтингах

О пространствах, сетках и excel-морфизме

Модель внимания SEEV

Мазохизм как парадигма дизайна

Elden Ring, фрустрация и бремя унаследованного знания

О коммуникации в играх и формировании сообществ

Меню как арт-объект

— Почему Лара Крофт — первая женщина видеоигр, хотя Ms. Pac-Man и Time Gal вышли раньше.

Что такое этот ваш геймдизайн

Играм нужна пландерлудика

— Цепочка постов про "хороший райтинг" и Dragon Age: The Veilguard

О региональных вариациях сложности видеоигр

Немного общих мыслей

Основной фон размышлений можно подсмотреть в недавнем посте про самозванство, игровую индустрию и жуликов. С экспертностью и здоровой скромностью (хотя бы на уровне отказа от приписывания себе фиктивных регалий и заслуг) все достаточно скверно по обе стороны языковых барьеров. В такой среде сложно думать о выстраивании каких-то сетей доверия и коммуникации, не превращаясь в параноидального затворника. Вдобавок начинаешь видеть все меньше смысла для окружающих в собственной работе.

Как-то читал о таком феномене, что авторские блоги многих успешных писателей книг просто невыносимо тоскливо читать — слишком много топтания на месте, пафоса и нытья. В блоге ты сам себе и автор, и редактор, и корректор, и иногда даже злобный комментатор, такой вот Гарри Дюбуа experience. Книги нередко спасает именно редактура, наличие критичного взгляда со стороны. Подобное испытываю со многими каналами про видеоигры. Повторюсь, я не верю в чемоданы — скорее, верится в то, что у большинства игровых рецензентов были одни и те же библиотеки и рационы, одни и те же вкусы.

Приличное количество каналов, чьи авторы не скованы редакционными рамками, перепечатывают новости и пишут "поиграл — понравилось — хорошо"; за многими постами про геймдизайн, использующими все виды форматирования текста и кастомные эмодзи, которые могла бы написать нейронка, не видно самого автора. Звучит, конечно, несколько снобски, но если не тратить время на то, чтобы что-то написать, зачем тратить это же время на чтение; если не тратить время на осмысление того, что хочешь сказать, зачем кто-то будет его тратить, чтобы подумать в ответ.

В общем, это я все к чему — не знаю, насколько вообще полезно и интересно происходящее здесь, но пока меня никто не остановил, а хороших слов читаю больше, чем хейтмейла. Учитывая, что я наконец-то наладил пайплайны (если кто-то хочет — пишите, причешу про это пост), писать буду побольше. Мне очень жаль.

Что дальше

— Про книгу вы и так все знаете.
— «Бомбора» выпустит на русском прекрасную Writing for Games и Grace Given о мифологии Elden Ring, надеюсь быть полезным в работе.
— Буду чаще выпускать видео, несколько роликов доделываю уже. Прежде всего: Mouthwashing, зомби в нарративе и геймдизайне видеоигр; главным видео для меня определенно будет разбор эстетики ясикей в японских видеоиграх и ее влиянии на UX-дизайн.
— Надеюсь помочь научной редактурой книге Владимира Сечкарева про локализации и проблематику переводов видеоигр.
— В скором времени выступлю в качестве комического персонажа на «Людозисе» с семинаром о сложности и общих моментах между Candy Crush и Elden Ring, например. Приходите посмотреть.

BY Гипермда


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/968

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Telegram users are able to send files of any type up to 2GB each and access them from any device, with no limit on cloud storage, which has made downloading files more popular on the platform. Investors took profits on Friday while they could ahead of the weekend, explained Tom Essaye, founder of Sevens Report Research. Saturday and Sunday could easily bring unfortunate news on the war front—and traders would rather be able to sell any recent winnings at Friday’s earlier prices than wait for a potentially lower price at Monday’s open. Messages are not fully encrypted by default. That means the company could, in theory, access the content of the messages, or be forced to hand over the data at the request of a government. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. Although some channels have been removed, the curation process is considered opaque and insufficient by analysts.
from id


Telegram Гипермда
FROM American