This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и напоследок держите красоту!
Спасибо вам всем за поддержку сегодня 🥹
Спасибо вам всем за поддержку сегодня 🥹
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Emily Short's Interactive Storytelling
Game Writing and Narrative Design Podcasts
I’ve covered many books on game writing here over the years, and I’ve collected and linked a lot of online resources on narrative design and on the history of IF design in particular. I…
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Лично работал с Кириллом (по совершенно разным вопросам) несколько лет назад и поэтому могу рекомендовать его вебинар со спокойной душой 🤝 🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from LCH.LEGAL CHANNEL
Пару недель назад Советник, Руководитель практики IP/IT Кирилл Ляхманов уже рассказывал о правилах работы с отчетностью ИРИ (если пропустили, вот ссылка на пост). Этот материал вызвал много вопросов, и мы решили глубже разобрать важную тему: частые ошибки в отчетах о финансовых затратах и способы их избежать.
6 февраля Кирилл, при информационной поддержке наших друзей из perelesoq, проведет вебинар "Финансовая отчетность ИРИ: правила, ошибки и решения", посвящённый тонкостям работы с отчетностью. Мы подробно разберем ключевые аспекты подготовки отчетов, с которыми сталкиваются участники программ ИРИ, и дадим практические советы, которые помогут вам избежать распространенных ошибок.
На вебинаре вы узнаете:
🔵 Как обосновывать разумность затрат и оформлять её в документах.
🔵 Как работать с переносом затрат между статьями — когда это уместно и какие есть ограничения.
🔵 Как соблюдать условия соглашения, не ставя под угрозу выполнение проекта.
В рамках вебинара мы:
🔵 Разберем частые ошибки в отчетах, которые могут привести к отказу в принятии документов.
🔵 Ответим на ваши вопросы и поможем разобраться в сложных случаях.
Этот вебинар будет полезен всем, кто сталкивается с подготовкой отчетности для ИРИ. Если вы уже работаете с проектами, но у вас возникают вопросы при оформлении отчетов или вы не уверены, что делаете всё правильно — вам точно стоит присоединиться. Если вы только планируете участие в программе ИРИ и хотите заранее разобраться в тонкостях составления отчетов и избежать распространенных ошибок — вебинар также станет отличным руководством.
🗓 6 февраля в 19:00
📍 онлайн (ссылку направим за 1 час до начала)
📍 Регистрация доступна по ссылке.
📢 Кстати, наши друзья из perelesoq недавно анонсировали новый проект. Подробнее об их успехах, развитии и новой игре можно прочитать в этой статье.
6 февраля Кирилл, при информационной поддержке наших друзей из perelesoq, проведет вебинар "Финансовая отчетность ИРИ: правила, ошибки и решения", посвящённый тонкостям работы с отчетностью. Мы подробно разберем ключевые аспекты подготовки отчетов, с которыми сталкиваются участники программ ИРИ, и дадим практические советы, которые помогут вам избежать распространенных ошибок.
На вебинаре вы узнаете:
В рамках вебинара мы:
Этот вебинар будет полезен всем, кто сталкивается с подготовкой отчетности для ИРИ. Если вы уже работаете с проектами, но у вас возникают вопросы при оформлении отчетов или вы не уверены, что делаете всё правильно — вам точно стоит присоединиться. Если вы только планируете участие в программе ИРИ и хотите заранее разобраться в тонкостях составления отчетов и избежать распространенных ошибок — вебинар также станет отличным руководством.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх. Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.
Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
YouTube
Can We Make This Button Fun To Press?
A quick game design video about the three fundamentals of fun. What is fun? How can you create it? Why is pressing buttons in video games any fun at all? Whether you're making games or just playing them, this should give you an introduction into the fascination…
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения.
https://habr.com/ru/post/314376/
https://habr.com/ru/post/314376/
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Момент истины 🙈
Рассказал ребятам о результатах анонса нашего Ларька.
https://app2top.ru/interview/pochti-35-ty-syach-vishej-i-millionny-e-ohvaty-v-techenie-pervoj-nedeli-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-udachnom-anonse-lar-ka-na-ulitse-lenina-227175.html
Рассказал ребятам о результатах анонса нашего Ларька.
https://app2top.ru/interview/pochti-35-ty-syach-vishej-i-millionny-e-ohvaty-v-techenie-pervoj-nedeli-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-udachnom-anonse-lar-ka-na-ulitse-lenina-227175.html
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
App2Top
«Почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели», — Артем Коблов из perelesoq об удачном анонсе «Ларька на улице…
Игру «Ларек на улице Ленина» в вишлисты добавили почти 35 тысяч человек. На достижение этой отметки игре понадобилось меньше недели: ее анонс состоялся 22 января. О том, благодаря чему игра добилась такого стартового буста, — редакция App2Top поговорила с…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Вселенная Питера Молиньё — от Populous и Dungeon Keeper до Fable и заката карьеры
Выбирай лучшую цену вместе с PressF: https://bit.ly/LUCPF
Реклама ИП Богданов ИНН 971504328031 Erid: 2VtzqxiVi43
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
Источники:
Питер Молинье. История разработчика…
Реклама ИП Богданов ИНН 971504328031 Erid: 2VtzqxiVi43
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
Источники:
Питер Молинье. История разработчика…
Мечтаете стать частью игровой индустрии?
«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.
💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.
Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.
🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.
Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️💥Зарегистрироваться
«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.
💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.
Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.
🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.
Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️💥Зарегистрироваться
Держите серию полезнейших видео о том, из чего состоит классная RTS. Если надумали дизайнить стратегию — обязательно посмотрите.
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
youtube.com/watch?v=8m1cii3veqI&list=PLQnCYzupbmdZyMHtqfONplLhs3L5JZ7k5&index=10
YouTube
What Makes RTS Games Fun: Why We Play RTS
What makes RTS games fun? A new video series breaking down RTS design philosophy. To start off with I'll be explaining why I enjoy RTS games.
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
Support the GeneralsGentlemen on Patreon.
https://www.patreon.com/generalsgentlemen
Like the Generals Gentlemen…
Чувак рассказал про прикольный 3д редактор на минималках. Для тех, кому даже блендер кажется слишком сложным, но вкатиться в 3д хочется. Звучит очень клёво!
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!
Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.
Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.
Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).
- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.
- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.
Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.
2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.
3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.
4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.
Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.
Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.
Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.
Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).
- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.
- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.
Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.
2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.
3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.
4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.
Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.
Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Разработка видеоигр глазами технического художника
Что стоит за созданием вашей любимой компьютерной игры и как устроен процесс разработки со стороны технического художника, профессия которого является одной из самых востребованных в геймдеве?
Центр непрерывного образования ФКН НИУ ВШЭ приглашает на бесплатный вебинар, на котором дадим подробные ответы на эти вопросы и поможем вам узнать больше о игровой индустрии.
Программа вебинара:
〰️〰️〰️〰️
- Технический художник — что стоит за этой профессией и какие задачи необходимо выполнять
- Какими навыками и инструментами должен владеть технический художник
- Оптимизация в играх: инструменты профилирования, особенности работы с ассетами, влияние консолей на производство игр
- Оптимизация рабочих процессов: инструменты для ускорения работы, порядок и структура проекта
- Дополнительные зоны ответственности технического художника: спецэффекты и процедурные решения в производстве
Спикер: Максим Курбанов, Technical Artist / Lead 3D-Artist в студии Vintorog.
Когда: 6 февраля в 18:30.
Регистрация
Реклама: НИУ ВШЭ ИНН 7714030726
Erid: 2SDnjczwYpc
Что стоит за созданием вашей любимой компьютерной игры и как устроен процесс разработки со стороны технического художника, профессия которого является одной из самых востребованных в геймдеве?
Центр непрерывного образования ФКН НИУ ВШЭ приглашает на бесплатный вебинар, на котором дадим подробные ответы на эти вопросы и поможем вам узнать больше о игровой индустрии.
Программа вебинара:
〰️〰️〰️〰️
- Технический художник — что стоит за этой профессией и какие задачи необходимо выполнять
- Какими навыками и инструментами должен владеть технический художник
- Оптимизация в играх: инструменты профилирования, особенности работы с ассетами, влияние консолей на производство игр
- Оптимизация рабочих процессов: инструменты для ускорения работы, порядок и структура проекта
- Дополнительные зоны ответственности технического художника: спецэффекты и процедурные решения в производстве
Спикер: Максим Курбанов, Technical Artist / Lead 3D-Artist в студии Vintorog.
Когда: 6 февраля в 18:30.
Регистрация
Реклама: НИУ ВШЭ ИНН 7714030726
Erid: 2SDnjczwYpc
Анализ — почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Разбор аспектов, которые делают открытый мир Ведьмака 3 таким увлекательным:
https://www.gamedeveloper.com/design/opinion-breaking-down-the-success-of-i-the-witcher-3-i-s-open-world
https://www.gamedeveloper.com/design/opinion-breaking-down-the-success-of-i-the-witcher-3-i-s-open-world