Telegram Group & Telegram Channel
Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
Что нового? Вышла достаточно безумная статья
DreamGarden: A Designer Assistant for Growing Games from a Single Prompt от сотрудников из Нью-Йорка и лаборатории Майкрософт
https://arxiv.org/abs/2410.01791

Копилоты все чаще используются в игровом дизайне, как для генерации кода, так и для создания высокоуровневых планов. В какой степени эти инструменты могут соответствовать рабочим процессам разработчиков, и какие новые режимы взаимодействия человека и компьютера могут возникнуть в результате их использования?
“Мы представляем DreamGarden, систему искусственного интеллекта, способную помогать в разработке разнообразных игровых сред в Unreal Engine. В основе нашего метода лежит планировщик на основе LLM, способный разбить одну высокоуровневую подсказку — сон, воспоминание или воображаемый сценарий, предоставленный пользователем-человеком, — на иерархический план действий, который затем распределяется по специализированным подмодулям, облегчая конкретную реализацию” Эта система представляется пользователю как сад планов и действий, как растущих независимо, так и реагирующих на вмешательство пользователя с помощью подсказок-семян, обрезки и обратной связи. Борхианские метафоры, конечно

Однако большинство помощников реагируют только на прямые промты пользователя и не работают автономно для достижения цели высокого уровня. В игровом дизайне процедурная генерация контента (PCG) уже давно используется для различных целей; в свою очередь, эффективно позволяя сжимать большие среды в генеративные алгоритмы для выполнения во время выполнения (особенно в ранние дни цифровых игр, когда дисковое пространство было существенным узким местом), предоставляя дизайнерам новые средства выражения и более высокий уровень абстракции при проектировании контента

Дадим слово авторам:
В этой работе представлен DreamGarden, помощника на основе ИИ для игрового дизайна, который работает полуавтономно для достижения цели высокого уровня, выращивая «сад» планов и действий, где промежуточный вывод может быть интерпретирован и отредактирован человеком. Чтобы проверить систему и изучить ее потенциал как нового средства взаимодействия человека и компьютера, мы проводим исследование, имея в виду следующие исследовательские вопросы: Способна ли система преобразовывать открытые, потенциально похожие на сон подсказки на естественном языке в функционирующие среды трехмерного моделирования? Является ли иерархический и итеративный процесс системы интуитивно понятным и доступным для пользователей?

В статье есть три основные цели в разработке системы. Во-первых, исследуем возможности больших моделей в создании интерпретируемых, редактируемых дизайнером представлений функциональных игровых симуляций из одного высокоуровневого запроса. Во-вторых, разрабатывают пользовательский интерфейс для вмешательства в систему на различных этапах процесса генерации и на разных уровнях абстракции. Наконец, стремимся подтвердить наш подход, проводя личное исследование удобства использования, в котором участники, имеющие интерес или опыт в игровом дизайне, взаимодействуют с системой и дают обратную связь. Мы утверждаем, что для эффективного создания целых симуляций из одного запроса, решающее значение имеют три элемента.

Во-первых, так же, как большинство игровых дизайнов включают в себя множество специалистов (или, по крайней мере, надевание множества шапок универсальным дизайнером), требуется несколько специализированных агентов ИИ для компетентного выполнения множества полунезависимых задач, связанных с полноценным игровым дизайном. Во-вторых, эти специалисты должны быть организованы динамически и автоматически, поскольку не все начинания игрового дизайна включают в себя выполнение одних и тех же задач в одном и том же порядке. Наконец, эта оркестровка должна осуществляться посредством иерархического планирования, с высокоуровневыми целями, рекурсивно разбитыми на подцели и задачи реализации, чтобы обеспечить согласованность между высокоуровневыми целями и фактическими шагами реализации.



group-telegram.com/gulagdigital/2888
Create:
Last Update:

Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
Что нового? Вышла достаточно безумная статья
DreamGarden: A Designer Assistant for Growing Games from a Single Prompt от сотрудников из Нью-Йорка и лаборатории Майкрософт
https://arxiv.org/abs/2410.01791

Копилоты все чаще используются в игровом дизайне, как для генерации кода, так и для создания высокоуровневых планов. В какой степени эти инструменты могут соответствовать рабочим процессам разработчиков, и какие новые режимы взаимодействия человека и компьютера могут возникнуть в результате их использования?
“Мы представляем DreamGarden, систему искусственного интеллекта, способную помогать в разработке разнообразных игровых сред в Unreal Engine. В основе нашего метода лежит планировщик на основе LLM, способный разбить одну высокоуровневую подсказку — сон, воспоминание или воображаемый сценарий, предоставленный пользователем-человеком, — на иерархический план действий, который затем распределяется по специализированным подмодулям, облегчая конкретную реализацию” Эта система представляется пользователю как сад планов и действий, как растущих независимо, так и реагирующих на вмешательство пользователя с помощью подсказок-семян, обрезки и обратной связи. Борхианские метафоры, конечно

Однако большинство помощников реагируют только на прямые промты пользователя и не работают автономно для достижения цели высокого уровня. В игровом дизайне процедурная генерация контента (PCG) уже давно используется для различных целей; в свою очередь, эффективно позволяя сжимать большие среды в генеративные алгоритмы для выполнения во время выполнения (особенно в ранние дни цифровых игр, когда дисковое пространство было существенным узким местом), предоставляя дизайнерам новые средства выражения и более высокий уровень абстракции при проектировании контента

Дадим слово авторам:
В этой работе представлен DreamGarden, помощника на основе ИИ для игрового дизайна, который работает полуавтономно для достижения цели высокого уровня, выращивая «сад» планов и действий, где промежуточный вывод может быть интерпретирован и отредактирован человеком. Чтобы проверить систему и изучить ее потенциал как нового средства взаимодействия человека и компьютера, мы проводим исследование, имея в виду следующие исследовательские вопросы: Способна ли система преобразовывать открытые, потенциально похожие на сон подсказки на естественном языке в функционирующие среды трехмерного моделирования? Является ли иерархический и итеративный процесс системы интуитивно понятным и доступным для пользователей?

В статье есть три основные цели в разработке системы. Во-первых, исследуем возможности больших моделей в создании интерпретируемых, редактируемых дизайнером представлений функциональных игровых симуляций из одного высокоуровневого запроса. Во-вторых, разрабатывают пользовательский интерфейс для вмешательства в систему на различных этапах процесса генерации и на разных уровнях абстракции. Наконец, стремимся подтвердить наш подход, проводя личное исследование удобства использования, в котором участники, имеющие интерес или опыт в игровом дизайне, взаимодействуют с системой и дают обратную связь. Мы утверждаем, что для эффективного создания целых симуляций из одного запроса, решающее значение имеют три элемента.

Во-первых, так же, как большинство игровых дизайнов включают в себя множество специалистов (или, по крайней мере, надевание множества шапок универсальным дизайнером), требуется несколько специализированных агентов ИИ для компетентного выполнения множества полунезависимых задач, связанных с полноценным игровым дизайном. Во-вторых, эти специалисты должны быть организованы динамически и автоматически, поскольку не все начинания игрового дизайна включают в себя выполнение одних и тех же задач в одном и том же порядке. Наконец, эта оркестровка должна осуществляться посредством иерархического планирования, с высокоуровневыми целями, рекурсивно разбитыми на подцели и задачи реализации, чтобы обеспечить согласованность между высокоуровневыми целями и фактическими шагами реализации.

BY Цифровой геноцид




Share with your friend now:
group-telegram.com/gulagdigital/2888

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Pavel Durov, Telegram's CEO, is known as "the Russian Mark Zuckerberg," for co-founding VKontakte, which is Russian for "in touch," a Facebook imitator that became the country's most popular social networking site. Sebi said data, emails and other documents are being retrieved from the seized devices and detailed investigation is in progress. Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. The War on Fakes channel has repeatedly attempted to push conspiracies that footage from Ukraine is somehow being falsified. One post on the channel from February 24 claimed without evidence that a widely viewed photo of a Ukrainian woman injured in an airstrike in the city of Chuhuiv was doctored and that the woman was seen in a different photo days later without injuries. The post, which has over 600,000 views, also baselessly claimed that the woman's blood was actually makeup or grape juice. He adds: "Telegram has become my primary news source."
from in


Telegram Цифровой геноцид
FROM American