Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Ребята, которые сделали классную Кужлевку, недавно выпустили игру Клеть — и уже продали 160 000 копий с нулевым маркетинговым бюджетом. Надо смотреть!
https://youtu.be/ZE3Nd8TW__Q
https://youtu.be/ZE3Nd8TW__Q
YouTube
КЛЕТЬ — 160.000 продаж копий игры БЕЗ рекламного бюджета. Интервью с разработчиком
🎮 Мои посты в телеграм: https://www.group-telegram.com/grishakof_gamedev
Здорово, народ, это новое интервью! У нас в гостях Олег Киселев – создатель игр КЛЕТЬ и КУЖЛЕВКА. Сегодня он расскажет о том, как пришел в геймдев и как придумал кужлевку, об апгрейдах графики, о помощи…
Здорово, народ, это новое интервью! У нас в гостях Олег Киселев – создатель игр КЛЕТЬ и КУЖЛЕВКА. Сегодня он расскажет о том, как пришел в геймдев и как придумал кужлевку, об апгрейдах графики, о помощи…
Яндекс выкупил права на Игромир и Комикон. Внезапно! Будем ждать новостей.
https://www.kommersant.ru/doc/7480693
https://www.kommersant.ru/doc/7480693
Коммерсантъ
«Яндекс» отоварился знаками
Компания организует фестивали под брендами «Игромир» и Comic Сon
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!
Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.
Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.
Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).
- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.
- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.
Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.
2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.
3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.
4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.
Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.
Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.
Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.
Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).
- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.
- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.
Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.
2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.
3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.
4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.
Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.
Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Предложения от РВИ, касательно нового закона про регуляцию игр.
- открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
- освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
- освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
- снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
- обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
https://app2top.ru/news/nado-sozdat-fond-podderzhki-razrabotchikov-rvi-napravila-svoi-predlozheniya-v-gosdumu-po-zakonoproektu-ob-igrah-227493.html
- открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России;
- освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент;
- освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет;
- снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат;
- обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым.
https://app2top.ru/news/nado-sozdat-fond-podderzhki-razrabotchikov-rvi-napravila-svoi-predlozheniya-v-gosdumu-po-zakonoproektu-ob-igrah-227493.html
App2Top
Надо создать фонд поддержки разработчиков — РВИ направила свои предложения в Госдуму по законопроекту об играх
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой…
Знал об этом какое-то время, но раз официально объявили, можно и рассказать!
https://kanobu.ru/news/avtoryi-smutyi-pristupili-k-razrabotke-sikvela-496953/
https://kanobu.ru/news/avtoryi-smutyi-pristupili-k-razrabotke-sikvela-496953/
Kanobu.ru
Авторы «Смуты» приступили к разработке сиквела
После выпуска заметок к последнему обновлению к игре «Смута» разработчики из Cyberia Nova объявили и о том, что в разработке находится полноценное продолжение. Об этом рассказал продюсер игры Андрей Белов:
✅ Целью этого занятия будет реализовать разные механизмы разрешения зависимостей в контексте игры
Практика на уроке:
* Архитектурные паттерны решения зависимостей
* Реализация паттерна ServiceLocator
* Реализация паттерна Dependency Injection
* Оптимизация системы
👉 Регистрация и подробности:
https://otus.pw/Mjht/
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqveHeWH.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вот это поворот.
https://ixbt.games/news/2025/02/18/dmitrii-zdesev-resil-uiti-iz-osnovannoi-im-ze-kompanii-game-art-pioneers.html
https://ixbt.games/news/2025/02/18/dmitrii-zdesev-resil-uiti-iz-osnovannoi-im-ze-kompanii-game-art-pioneers.html
iXBT.games
Дмитрий Здесев решил уйти из основанной им же компании Game Art Pioneers
Студия при этом продолжит работу над своей амбициозной игрой Distortion, которую многие сравнивают с «Ведьмаком».
Моему клёвому каналу по маркетингу ПК игр не хватает всего ничего до 6000 подписчиков!
Давайте поднажмём!🥺
www.group-telegram.com/marketagame
Давайте поднажмём!
www.group-telegram.com/marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Маркетинг игр 🚀
Канал Артёма Коблова: @artkoblov
О том, как продвигать игры. В основном про ПК и Steam.
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
О том, как продвигать игры. В основном про ПК и Steam.
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Forwarded from Kuplinov ► Play
Я удалил все серии Зайчика с Ютуба, но они по прежнему доступны в ВК. Ситуация следующая: композитор, у которого автор игры купил музыку, внезапно спустя много лет захотел больше денег, начал шантажировать автора игры, получил отказ и накидал страйков на Ютубе, в том числе и мне. Я связался с ним по почте и в ответ также получил свою дозу шантажа. На скринах сообщение от разработчика, скрин ответного письма композитора и скрин с договорами, которые есть у автора игры (их я показывать не буду, мало ли там чего). Я не хочу рисковать даже временным баном канала, пока будут идти все эти разбирательства и суды. Так что выводы по поводу этого человека делайте сами, но я с таким никогда бы в жизни не стал никак работать, такие дела.
Геймдев по-нашему 🐘
Я удалил все серии Зайчика с Ютуба, но они по прежнему доступны в ВК. Ситуация следующая: композитор, у которого автор игры купил музыку, внезапно спустя много лет захотел больше денег, начал шантажировать автора игры, получил отказ и накидал страйков на Ютубе…
Очень жду журналистского разбора с обеих сторон, обязательно поделюсь
⚡️⚡️⚡️ Роскомнадзор: Steam удалил запрещённые материалы, блокировка сервиса не планируется
Ну что, можно выдохнуть!
Ну что, можно выдохнуть!
Ого, Василий Овчинников из РВИ — новый владелец "Канобу" и "Игромании". Неожиданно. К тому же, ничего до этого не слышал про игровой холдинг ИВСИ. Тут можно подробнее почитать про сделку и планы из первых рук:
https://app2top.ru/interview/my-iskali-media-aktiv-kotory-j-organichno-vpishetsya-v-nash-novy-j-igrovoj-holding-vasilij-ovchinnikov-o-pokupke-kanobu-s-igromaniej-i-tselyah-ifsi-228098.html
https://app2top.ru/interview/my-iskali-media-aktiv-kotory-j-organichno-vpishetsya-v-nash-novy-j-igrovoj-holding-vasilij-ovchinnikov-o-pokupke-kanobu-s-igromaniej-i-tselyah-ifsi-228098.html
App2Top
«Мы искали медиа-актив, который органично впишется в наш новый игровой холдинг», — Василий Овчинников о покупке «Канобу» с «Игроманией»…
Сегодня утром, 28 февраля, стало официально известно о смене владельца у двух популярных российских игровых ресурсов. Медиаменеджер Гаджи Махтиев передал генеральное управление «Канобу» и «Игроманией» соучредителю Организация развития видеоигровой индустрии…
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Как анонсировать игру
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж😎
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как анонсировать игру
Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое...
В этот четверг друзья проводят интересный ивент, делюсь!
🐈⬛️ Кто разрабатывает игры и интересуется нейронками – 6 марта бесплатное мероприятие от Агентство креативных индустрий 🧠
6 марта, Москва, 16:30 – АКИ.лаб, ул. Большая Никитская 17, стр. 2
тема – ИИ в разработке игр: только реальные кейсы
Как попасть? Бесплатно: ссылка на регистрацию (убедись, что ВПН выключен)
Почему стоит прийти?
- Узнаете, как ИИ уже используется в реальных проектах
- Познакомитесь с коллегами и обменяетесь опытом
- Получите практические инсайты для своих задач
Дата и место:
6 марта 2025 года
АКИ.лаб (Москва, ул. Большая Никитская 17, стр. 2)
Программа:
16:30 — Сбор гостей
17:00 — Панельная дискуссия про арт и 3D: как ИИ помогает в создании графики и ассетов.
18:00 — Панельная дискуссия про код и геймдизайн: автоматизация, генерация контента и умные системы.
19:00 — Панельная дискуссия про "другие решения": ИИ в финансах, аналитике, метриках и других аспектах игровой разработки.
20:00 – 21:00 — Неформальное общение и пицца🍕
Регистрируйтесь и приходите! Будем говорить о будущем игр, которое уже здесь🎮
6 марта, Москва, 16:30 – АКИ.лаб, ул. Большая Никитская 17, стр. 2
тема – ИИ в разработке игр: только реальные кейсы
Как попасть? Бесплатно: ссылка на регистрацию (убедись, что ВПН выключен)
Почему стоит прийти?
- Узнаете, как ИИ уже используется в реальных проектах
- Познакомитесь с коллегами и обменяетесь опытом
- Получите практические инсайты для своих задач
Дата и место:
6 марта 2025 года
АКИ.лаб (Москва, ул. Большая Никитская 17, стр. 2)
Программа:
16:30 — Сбор гостей
17:00 — Панельная дискуссия про арт и 3D: как ИИ помогает в создании графики и ассетов.
18:00 — Панельная дискуссия про код и геймдизайн: автоматизация, генерация контента и умные системы.
19:00 — Панельная дискуссия про "другие решения": ИИ в финансах, аналитике, метриках и других аспектах игровой разработки.
20:00 – 21:00 — Неформальное общение и пицца
Регистрируйтесь и приходите! Будем говорить о будущем игр, которое уже здесь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Агентство креативных индустрий
Агентство креативных индустрий – мост между представителями творческого бизнеса и органами власти. У нас можно узнать о финансовой поддержке, продвижении и аналитике в сфере креативных индустрий.
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Японский твиттер — рабочая тема
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить.
В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame
Ждём новый стор с играми стран БРИКС от ИРИ?)
Kanobu.ru
В России предложили создать аналог Steam для стран объединения БРИКС
Институт развития интернета (ИРИ) предложил расширить дискуссию о регулировании видеоигр до уровня стран-членов объединения БРИКС, а также создать площадку для того, чтобы распространять там игровой контент с учётом собственной системы... | Канобу