Telegram Group & Telegram Channel
Это некрасиво и безвкусно
Ну что, пришло время для нового набора курса по видеоигровой архитектуре! Снова поговорим о видеоиграх и их архитектурных пространствах в теоретическом и эстетическом контекстах, оценим их достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства.…
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю



group-telegram.com/sexybrutalism/4064
Create:
Last Update:

В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю

BY Это некрасиво и безвкусно




Share with your friend now:
group-telegram.com/sexybrutalism/4064

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

These administrators had built substantial positions in these scrips prior to the circulation of recommendations and offloaded their positions subsequent to rise in price of these scrips, making significant profits at the expense of unsuspecting investors, Sebi noted. Overall, extreme levels of fear in the market seems to have morphed into something more resembling concern. For example, the Cboe Volatility Index fell from its 2022 peak of 36, which it hit Monday, to around 30 on Friday, a sign of easing tensions. Meanwhile, while the price of WTI crude oil slipped from Sunday’s multiyear high $130 of barrel to $109 a pop. Markets have been expecting heavy restrictions on Russian oil, some of which the U.S. has already imposed, and that would reduce the global supply and bring about even more burdensome inflation. Again, in contrast to Facebook, Google and Twitter, Telegram's founder Pavel Durov runs his company in relative secrecy from Dubai. Crude oil prices edged higher after tumbling on Thursday, when U.S. West Texas intermediate slid back below $110 per barrel after topping as much as $130 a barrel in recent sessions. Still, gas prices at the pump rose to fresh highs. Additionally, investors are often instructed to deposit monies into personal bank accounts of individuals who claim to represent a legitimate entity, and/or into an unrelated corporate account. To lend credence and to lure unsuspecting victims, perpetrators usually claim that their entity and/or the investment schemes are approved by financial authorities.
from in


Telegram Это некрасиво и безвкусно
FROM American