Не беспокойтесь, за недостаточную почтительность к модернизму я отчитаю её на ближайшей встрече #uglymodernism
Forwarded from Рэнт расследует
Берлин — город брандмауэрной застройки. Находясь в жилых районах Берлина, ты как бы скитаешься по одинаковым глухим коридорам простеньких фасадов в сетке квадратных улиц. За это я не люблю Берлин. Мне всегда не хватало в нем воздуха и перспективы, возможности обзора с верхней точки.
Берлин — город архитектурных швов, нестыковок и экспериментов. В Берлине есть места, в которых сложно оказаться непреднамеренно. Там нет баров, клубов, уличных барыг, скверов для коллективных действий и избыточных лавочек. Я никогда не еду мимо микрорайона Ганзафиртель, например. А там спрятались дома авторства Аалто, Нимейера, Гропиуса.
Гропиусштадт — мое второе открытие. Это спальный район на краю Нойкельна, задуманный Гропиусом в начале 1960-х в рамках восстановления послевоенного Берлина. Гропиусштадт замышлялся как город внутри города. Высотные бетонные дома, точная фурнитура и цветовые акценты, сады, парки, воздух и масса. Мне это очень напоминает в концепции столь же модернистское Чертаново: самодостаточная экосистема с школами, кафе и культурными центрами.
Не знаю, почему вдруг модернистским архитекторам показалось, что человеку для счастья нужен монотонный пейзаж из высоток и короткий маршрут до кинотеатра. Не уверена также, что человек нуждается в концептуальном жилом пространстве вроде Абраксаса в предместьях Парижа. Хорошо жить там, где здания не вытесняют жителей своей мощью, а дают пустоту для размышлений, по которым интересно скользить взглядом, но легко упустить из виду и забыть. Разнообразный ландшафт, но не развлекающий, дающий свободу в обращении со сценариями и маршрутами.
Гропиусштадт переживал те же проблемы, что и многие модернистские утопические проекты микрорайонов: изоляция, плохо интегрированные жители, криминогенность, безработица, общий упадок жилого пространства. Его не снесли, в отличие Пруитт-Айгоу, а начали ревитализировать в конце 1990-х, обновлять здания и инфраструктуру. Пространство Гропиусштадта приручили, приблизили к человеческому масштабу, сделали утопию пригодной для жизни.
Сейчас там спокойное запустение спального района, удобное, чтобы разглядывать здания и бродить по дворам незамеченной. Еще одна история исцеления города от войны, спрятанная в архитектуре.
Пост посвящается моей подруге-архитекторке Маше @sexybrutalism!
#город@rantypes
Берлин — город архитектурных швов, нестыковок и экспериментов. В Берлине есть места, в которых сложно оказаться непреднамеренно. Там нет баров, клубов, уличных барыг, скверов для коллективных действий и избыточных лавочек. Я никогда не еду мимо микрорайона Ганзафиртель, например. А там спрятались дома авторства Аалто, Нимейера, Гропиуса.
Гропиусштадт — мое второе открытие. Это спальный район на краю Нойкельна, задуманный Гропиусом в начале 1960-х в рамках восстановления послевоенного Берлина. Гропиусштадт замышлялся как город внутри города. Высотные бетонные дома, точная фурнитура и цветовые акценты, сады, парки, воздух и масса. Мне это очень напоминает в концепции столь же модернистское Чертаново: самодостаточная экосистема с школами, кафе и культурными центрами.
Не знаю, почему вдруг модернистским архитекторам показалось, что человеку для счастья нужен монотонный пейзаж из высоток и короткий маршрут до кинотеатра. Не уверена также, что человек нуждается в концептуальном жилом пространстве вроде Абраксаса в предместьях Парижа. Хорошо жить там, где здания не вытесняют жителей своей мощью, а дают пустоту для размышлений, по которым интересно скользить взглядом, но легко упустить из виду и забыть. Разнообразный ландшафт, но не развлекающий, дающий свободу в обращении со сценариями и маршрутами.
Гропиусштадт переживал те же проблемы, что и многие модернистские утопические проекты микрорайонов: изоляция, плохо интегрированные жители, криминогенность, безработица, общий упадок жилого пространства. Его не снесли, в отличие Пруитт-Айгоу, а начали ревитализировать в конце 1990-х, обновлять здания и инфраструктуру. Пространство Гропиусштадта приручили, приблизили к человеческому масштабу, сделали утопию пригодной для жизни.
Сейчас там спокойное запустение спального района, удобное, чтобы разглядывать здания и бродить по дворам незамеченной. Еще одна история исцеления города от войны, спрятанная в архитектуре.
Пост посвящается моей подруге-архитекторке Маше @sexybrutalism!
#город@rantypes
Такие красивые пропорции у пространства, как будто макет #concrete
Это некрасиво и безвкусно
Ну что, пришло время для нового набора курса по видеоигровой архитектуре! Снова поговорим о видеоиграх и их архитектурных пространствах в теоретическом и эстетическом контекстах, оценим их достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства.…
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.
Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.
В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.
В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.
Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.
Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю
Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.
В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.
В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.
Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.
Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю
Софт Культура
Курс «Архитектура в видеоиграх» | Софт Культура
Исследуем архитектуру через игры — от постапокалипсиса до космоса и от модерна до киберпанка. Разбираемся, как работать с виртуальной архитектурой, развиваем насмотренность и придумываем концепцию пространства.
Это некрасиво и безвкусно
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема…
И я вспомнила ещё об одном аспекте, который добавляет к связке архитектура×игры ещё одну дисциплину - археологию. В прошлом году я познакомилась с одной геймстадис-исследовательницей, получившей археологическое образование. Когда после Векторов в Шанинки мы обсуждали игры, она посетовала, что в Ведьмаке (и почти во всех играх) ей не очень нравится разрушенная архитектура, потому что руины в них живописны, а не реалистичны, так как здания разрушаются и уходят в землю согласно определённым процессам, обусловленным их конструкциями. Это конечно совершенно отдельная область для рассуждения, но вы только представьте, насколько она благодатна и философична.
Завершу эти мысли о руинах и разрушении скриншотами из This War of Mine. Во-первых, это великое произведение о войне, которое стоит на одной полке с "Иди и смотри" и "На Западном фронте без перемен". Во-вторых, это игра, об архитектуре которой можно если не написать отдельную книгу, то совершенно точно сделать самостоятельный цикл лекций. Это уникальное исследование архитектуры катастрофы, в котором игрок вынужден выстраивать свою жизнь и принимать решения в зависимости от состояния архитектуры, степени её разрушения и способов освоения её неигровыми персонажами. Ну и даже в отрыве от всего вышесказанного в игре потрясающий арт #бегаю
Завершу эти мысли о руинах и разрушении скриншотами из This War of Mine. Во-первых, это великое произведение о войне, которое стоит на одной полке с "Иди и смотри" и "На Западном фронте без перемен". Во-вторых, это игра, об архитектуре которой можно если не написать отдельную книгу, то совершенно точно сделать самостоятельный цикл лекций. Это уникальное исследование архитектуры катастрофы, в котором игрок вынужден выстраивать свою жизнь и принимать решения в зависимости от состояния архитектуры, степени её разрушения и способов освоения её неигровыми персонажами. Ну и даже в отрыве от всего вышесказанного в игре потрясающий арт #бегаю
Это норвежский Steep Housing от Reiulf Ramstad Arkitekter. Он для меня малопримечательный, но вы только посмотрите на этот изумительный порог и то, как он подходит входу. Домик стоило проектировать и строить только ради него #лайк
Итак, сегодня ещё один запуск курса! Как обычно листаю презентацию, пересматриваю домашние задания и страшно волнуюсь, как будто буду говорить о видеоигровой архитектуре впервые, и за мной нет ни книги, ни кучи прочитанных лекций, ни подкастов и прочей деятельности.
Сейчас прозвучит абсолютно по-инстаграмному, но всё-таки: я не знаю, когда будет следующий запуск курса по гейм-арху. Этот точно не будет последним, но прямо сейчас я начинаю вплотную работать над вторым томом книги, и понимаю, что вряд ли смогу без ущерба заниматься обоими проектами со смежной темой. Поэтому если вы планировали углубиться в гейм-арх, то сейчас оптимальный момент.
Ну и пожелайте мне удачи, пожалуйста! Волнение на пустом месте - это мой конёк, и чем лучше я знаю материал, тем страшнее 🥲 (Вторую книгу тоже писать страшнее первой, кстати - там был или пан, или пропал, а тут уже есть ожидания, причём высокие)
Сейчас прозвучит абсолютно по-инстаграмному, но всё-таки: я не знаю, когда будет следующий запуск курса по гейм-арху. Этот точно не будет последним, но прямо сейчас я начинаю вплотную работать над вторым томом книги, и понимаю, что вряд ли смогу без ущерба заниматься обоими проектами со смежной темой. Поэтому если вы планировали углубиться в гейм-арх, то сейчас оптимальный момент.
Ну и пожелайте мне удачи, пожалуйста! Волнение на пустом месте - это мой конёк, и чем лучше я знаю материал, тем страшнее 🥲 (Вторую книгу тоже писать страшнее первой, кстати - там был или пан, или пропал, а тут уже есть ожидания, причём высокие)
Софт Культура
Курс «Архитектура в видеоиграх» | Софт Культура
Исследуем архитектуру через игры — от постапокалипсиса до космоса и от модерна до киберпанка. Разбираемся, как работать с виртуальной архитектурой, развиваем насмотренность и придумываем концепцию пространства.
Это некрасиво и безвкусно
Но с Притцкером связаны и совершенно дикие в своей несправедливости истории. Знакомьтесь - Дениз Скотт-Браун, архитекторка, проектировщица, исследовательница, преподавательница, писательница, руководительница "Venturi, Scott Brown and Associates", постоянная…
Всех женщин, девушек и девочек с праздником солидарности в борьбе за женские права и эмансипацию! Несмотря на попытки отсталых частей общества погрузить мир в фэнтезийный традиционализм, прогресс остановить невозможно, и он перемелет всех, кто встанет на его пути. В честь этого дня - цитаты из эссе "Есть ли места на Олимпе? Сексизм и звездность в архитектуре" очень важной для меня архитекторки Дениз Скотт-Браун, написанного в 1975 году, но опубликованного только в 1989-м.
"Поведать страшную историю о дискриминации в профессии могут многие женщины. У меня тоже случались и житейские мелочи, и серьезные потрясения, но с самой необычной формой дискриминации я столкнулась в середине карьеры, когда вышла замуж за коллегу. Мы объединились в творческий союз как раз тогда, когда на Боба обрушилась популярность (правда, без богатства). На моих глазах его возвели в ранг архитектурного гуру, и все это, в известной степени, благодаря мне и нашей общей фирме.
<…>
Наше авторство много раз путали, поэтому к выходу «Уроков Лас-Вегаса» Боб решил добавить предисловие и пояснить, что не является единоличным автором книги и идей, заложенных в ней. Он описал суть нашего творческого союза и рассказал, как распределялись роли в фирме. Но его не услышали. Очевидно, архитектурные критики не способны ассоциировать комплекс архитектурных теорий и проектов с группой людей, и чем острее их критика, тем явнее она адресована одному человеку.
Во избежание новых недоразумений мы выпустили брошюру с собственными рекомендациями по определению авторства. Согласно ей, проекты мы предпочитаем считать интеллектуальным продуктом фирмы, а книги и статьи принадлежат тому, чьим именем они подписаны. В результате некоторые критики стали ссылаться на меня для проформы где-нибудь в неприметном месте, а в основной части статьи в качестве автора проектов и идей фигурировал Роберт Вентури.
<…>
Мое имя не попало на обложку цикла интервью с архитекторами, вышедшего в издательстве Praeger. Когда мы обратились с претензией, меня неохотно добавили, сетуя на то, что это испортит ее дизайн. А на обороте в заглавии так и остались «восемь архитекторов» и «мужчины», стоящие за современной архитектурой. Будучи девятой, полагаю, я все же не принадлежу к их числу.
<…>
Никуда не делись и житейские мелочи (то, что в Африке зовут мягким апартеидом): «обеды для жен» («Дорогая, пусть архитекторы пообщаются»); переговоры, на которых присутствие «жены архитектора» смущало представителей заказчика; ужины, где я не должна появляться, так как влиятельная заказчица желает, чтобы «архитектор» играл роль ее спутника; итальянские журналисты, пропускающие мимо ушей просьбу Боба обращаться ко мне, так как я лучше знаю итальянский; зацикленность студентов на Бобе; «Значит, Вы архитектор!», адресованное Бобу и «Так Вы тоже архитектор?», сказанное без злого умысла мне.
Все это побудило меня бороться, породило чувство смятения и неуверенности и отняло слишком много сил. «Мне польстило бы, будь моя работа приписана мужу», – говорит мне жена одного архитектора и проектировщик. А коллега интересуется: «Почему тебя это беспокоит? Мы считаем тебя хорошим специалистом. Ты ведь знаешь, какова твоя истинная роль в бюро и университете. Разве этого не достаточно?». Сомневаюсь, было бы этого достаточно мужчинам. Как бы повел себя Питер Айзенманн, если бы его последнюю статью приписали Кеннету Фремптону, соавтору? Или Винсент Скалли, если бы автором книги «Дома Ньюпорта» назвали одну Антуанетту Даунинг и, быть может, добавили в скобках, что не умаляют при этом вклада остальных?
Так вот, я подаю жалобу редактору, который пишет об «утках Вентури», и сообщаю, что «уток» придумала я. (Мое письмо он публикует под заголовком «Less is bore» – цитатой моего мужа.) Мои претензии злят критиков, а некоторые из-за этого уже прониклись стойкой антипатией к нам обоим. Но архитекторы не могут позволить себе иметь среди них врагов. И уже собственная воинственность начинает вызывать у меня отвращение".
Полную версию эссе в переводе Елены Сальниковой и Антонины Шаховой можно прочитать здесь, а оригинал - здесь.
"Поведать страшную историю о дискриминации в профессии могут многие женщины. У меня тоже случались и житейские мелочи, и серьезные потрясения, но с самой необычной формой дискриминации я столкнулась в середине карьеры, когда вышла замуж за коллегу. Мы объединились в творческий союз как раз тогда, когда на Боба обрушилась популярность (правда, без богатства). На моих глазах его возвели в ранг архитектурного гуру, и все это, в известной степени, благодаря мне и нашей общей фирме.
<…>
Наше авторство много раз путали, поэтому к выходу «Уроков Лас-Вегаса» Боб решил добавить предисловие и пояснить, что не является единоличным автором книги и идей, заложенных в ней. Он описал суть нашего творческого союза и рассказал, как распределялись роли в фирме. Но его не услышали. Очевидно, архитектурные критики не способны ассоциировать комплекс архитектурных теорий и проектов с группой людей, и чем острее их критика, тем явнее она адресована одному человеку.
Во избежание новых недоразумений мы выпустили брошюру с собственными рекомендациями по определению авторства. Согласно ей, проекты мы предпочитаем считать интеллектуальным продуктом фирмы, а книги и статьи принадлежат тому, чьим именем они подписаны. В результате некоторые критики стали ссылаться на меня для проформы где-нибудь в неприметном месте, а в основной части статьи в качестве автора проектов и идей фигурировал Роберт Вентури.
<…>
Мое имя не попало на обложку цикла интервью с архитекторами, вышедшего в издательстве Praeger. Когда мы обратились с претензией, меня неохотно добавили, сетуя на то, что это испортит ее дизайн. А на обороте в заглавии так и остались «восемь архитекторов» и «мужчины», стоящие за современной архитектурой. Будучи девятой, полагаю, я все же не принадлежу к их числу.
<…>
Никуда не делись и житейские мелочи (то, что в Африке зовут мягким апартеидом): «обеды для жен» («Дорогая, пусть архитекторы пообщаются»); переговоры, на которых присутствие «жены архитектора» смущало представителей заказчика; ужины, где я не должна появляться, так как влиятельная заказчица желает, чтобы «архитектор» играл роль ее спутника; итальянские журналисты, пропускающие мимо ушей просьбу Боба обращаться ко мне, так как я лучше знаю итальянский; зацикленность студентов на Бобе; «Значит, Вы архитектор!», адресованное Бобу и «Так Вы тоже архитектор?», сказанное без злого умысла мне.
Все это побудило меня бороться, породило чувство смятения и неуверенности и отняло слишком много сил. «Мне польстило бы, будь моя работа приписана мужу», – говорит мне жена одного архитектора и проектировщик. А коллега интересуется: «Почему тебя это беспокоит? Мы считаем тебя хорошим специалистом. Ты ведь знаешь, какова твоя истинная роль в бюро и университете. Разве этого не достаточно?». Сомневаюсь, было бы этого достаточно мужчинам. Как бы повел себя Питер Айзенманн, если бы его последнюю статью приписали Кеннету Фремптону, соавтору? Или Винсент Скалли, если бы автором книги «Дома Ньюпорта» назвали одну Антуанетту Даунинг и, быть может, добавили в скобках, что не умаляют при этом вклада остальных?
Так вот, я подаю жалобу редактору, который пишет об «утках Вентури», и сообщаю, что «уток» придумала я. (Мое письмо он публикует под заголовком «Less is bore» – цитатой моего мужа.) Мои претензии злят критиков, а некоторые из-за этого уже прониклись стойкой антипатией к нам обоим. Но архитекторы не могут позволить себе иметь среди них врагов. И уже собственная воинственность начинает вызывать у меня отвращение".
Полную версию эссе в переводе Елены Сальниковой и Антонины Шаховой можно прочитать здесь, а оригинал - здесь.