#news
Свежее полотно по Mew-Genics
Сначала небольшой отчет о статусе проекта:
— Финальный босс пока приостановлен. Я хочу сначала довести до ума всех уже существующих боссов, прежде чем браться за него, чтобы он действительно ощущался как финальный.
— Зона 1 полностью сбалансирована и доработана (хотя еще нужно добавить несколько недостающих уровней на свалке). Зона 2 готова более чем наполовину, но ей определенно требуется доработка, чтобы достичь уровня Зоны 1. Зона 3 пока вообще не сбалансирована, но мы до этого доберемся.
— Скоро начинаем третий этап тестирования. Сейчас исправляем все проблемы, выявленные во втором этапе… Подробнее об этом ниже.
— Кат-сцены уже в работе! 2,5 из них завершены, а для остальных я уже сделал раскадровку.
— Сейчас мы переделываем визуальное отображение прогресса на карте мира. Sony-Shock рисует каждый биом в игре, чтобы они плавно сменяли друг друга при переходе между главами — что-то вроде заставки из The Simpsons или Adventure Time.
— Из-за пожаров в Лос-Анджелесе трейлер задержится еще на несколько недель. Мы все еще надеемся выпустить его в марте, но пока не уверены в точной дате.
— Я решил переделать классический комикс Mewgenics для возможного переиздания в этом году. Пока не знаю, как именно он будет распространяться, но мне хотелось бы, чтобы он снова оказался в подарочных наборах на каком-нибудь конвенте.
Sony_Shock уже сделал новый вариант обложки, который, возможно, появится и в Steam. Я также заказал Тому Банку (известному по Garbage Pail Kids и Mad) большой разворот на две страницы, так что очень жду, что из этого выйдет. Зацените обновленную обложку от Sony!
Этот месяц в основном будет посвящен полировке, тестированию и балансировке, поэтому давайте разберем, что именно это значит.
Полировка:
Для меня полировка — это всевозможные дополнительные элементы, которые не влияют на геймплей напрямую, а создают атмосферу, усиливают визуальную составляющую или помогают рассказать историю игры. На данный момент это кат-сцены.
В игре много кат-сцен, но большинство из них появляются при встрече с боссами домов и в новых зонах. Например, кат-сцена в гифке — это вступление Гильотины, первого босса дома.
Когда появляется босс дома, также запускается обратный отсчет до его прибытия, давая игроку время подготовиться к бою. В финальный день небо становится оранжевым, а по радио играет драматическая боевая тема, чтобы создать напряжение... но переход от динамичного радиовещания к зацикленной боевой музыке ощущался немного плоским. Поэтому мы нашли способ сделать его интереснее! Теперь, когда начинается последний день отсчета, включается аварийное оповещение.
Было ли это необходимо для работы игры? Нет. Но создает ли это нужное настроение и делает момент более захватывающим? Да! Именно в этом и заключается полировка.
Тестирование:
За последние несколько месяцев у нас было много тестеров — в основном люди, которым мы доверяем: друзья, семья и другие разработчики.
Многие студии нанимают тестировщиков или привлекают фанатов, но я избегаю этого и ориентируюсь на обычных людей и разработчиков. Почему? Потому что тестеры и фанаты либо дают слишком много информации, либо говорят только то, что, по их мнению, вы хотите услышать. Мне же важнее не то, что тестер говорит, а то, чего он не говорит.
В наших тестах мы просто наблюдаем — обычно через Discord, а иногда и лично. Мы зловеще следим, как тестеры борются, совершают ошибки, пропускают текст и задают вопросы, на которые мы не отвечаем... Вот так и нужно тестировать игру!
Так мы быстро понимаем, что игроки действительно упускают, что их радует, где они чувствуют себя умными, и замечаем моменты, которые нам казались интуитивно понятными, но на деле оказываются неочевидными.
За последний месяц тестирования мы заметили вот что:
Свежее полотно по Mew-Genics
Сначала небольшой отчет о статусе проекта:
— Финальный босс пока приостановлен. Я хочу сначала довести до ума всех уже существующих боссов, прежде чем браться за него, чтобы он действительно ощущался как финальный.
— Зона 1 полностью сбалансирована и доработана (хотя еще нужно добавить несколько недостающих уровней на свалке). Зона 2 готова более чем наполовину, но ей определенно требуется доработка, чтобы достичь уровня Зоны 1. Зона 3 пока вообще не сбалансирована, но мы до этого доберемся.
— Скоро начинаем третий этап тестирования. Сейчас исправляем все проблемы, выявленные во втором этапе… Подробнее об этом ниже.
— Кат-сцены уже в работе! 2,5 из них завершены, а для остальных я уже сделал раскадровку.
— Сейчас мы переделываем визуальное отображение прогресса на карте мира. Sony-Shock рисует каждый биом в игре, чтобы они плавно сменяли друг друга при переходе между главами — что-то вроде заставки из The Simpsons или Adventure Time.
— Из-за пожаров в Лос-Анджелесе трейлер задержится еще на несколько недель. Мы все еще надеемся выпустить его в марте, но пока не уверены в точной дате.
— Я решил переделать классический комикс Mewgenics для возможного переиздания в этом году. Пока не знаю, как именно он будет распространяться, но мне хотелось бы, чтобы он снова оказался в подарочных наборах на каком-нибудь конвенте.
Sony_Shock уже сделал новый вариант обложки, который, возможно, появится и в Steam. Я также заказал Тому Банку (известному по Garbage Pail Kids и Mad) большой разворот на две страницы, так что очень жду, что из этого выйдет. Зацените обновленную обложку от Sony!
Этот месяц в основном будет посвящен полировке, тестированию и балансировке, поэтому давайте разберем, что именно это значит.
Полировка:
Для меня полировка — это всевозможные дополнительные элементы, которые не влияют на геймплей напрямую, а создают атмосферу, усиливают визуальную составляющую или помогают рассказать историю игры. На данный момент это кат-сцены.
В игре много кат-сцен, но большинство из них появляются при встрече с боссами домов и в новых зонах. Например, кат-сцена в гифке — это вступление Гильотины, первого босса дома.
Когда появляется босс дома, также запускается обратный отсчет до его прибытия, давая игроку время подготовиться к бою. В финальный день небо становится оранжевым, а по радио играет драматическая боевая тема, чтобы создать напряжение... но переход от динамичного радиовещания к зацикленной боевой музыке ощущался немного плоским. Поэтому мы нашли способ сделать его интереснее! Теперь, когда начинается последний день отсчета, включается аварийное оповещение.
Было ли это необходимо для работы игры? Нет. Но создает ли это нужное настроение и делает момент более захватывающим? Да! Именно в этом и заключается полировка.
Тестирование:
За последние несколько месяцев у нас было много тестеров — в основном люди, которым мы доверяем: друзья, семья и другие разработчики.
Многие студии нанимают тестировщиков или привлекают фанатов, но я избегаю этого и ориентируюсь на обычных людей и разработчиков. Почему? Потому что тестеры и фанаты либо дают слишком много информации, либо говорят только то, что, по их мнению, вы хотите услышать. Мне же важнее не то, что тестер говорит, а то, чего он не говорит.
В наших тестах мы просто наблюдаем — обычно через Discord, а иногда и лично. Мы зловеще следим, как тестеры борются, совершают ошибки, пропускают текст и задают вопросы, на которые мы не отвечаем... Вот так и нужно тестировать игру!
Так мы быстро понимаем, что игроки действительно упускают, что их радует, где они чувствуют себя умными, и замечаем моменты, которые нам казались интуитивно понятными, но на деле оказываются неочевидными.
За последний месяц тестирования мы заметили вот что:
Наши данные похожи на статистику по Isaac: тестеры, которые играют до 5 часов, чаще всего останавливаются на этом рубеже. Но если кто-то преодолевает этот порог, то затем их игровое время быстро уходит в двузначные числа. Вот почему важно тестировать на обычных людях. Если бы это были профессиональные тестеры, они бы просто продолжали играть, потому что это их работа, а не потому, что им действительно хочется.
Но почему? Почему именно на отметке в 5 часов часть тестеров останавливается? Мы стали копать глубже и выяснили, что конкретным барьером для них стал Борис, финальный босс Канализации (второй открываемой главы).
При этом Борис не был сложным — большинство тестеров проходили его без проблем. Однако некоторые застревали. Нам нужно было выяснить, в чем причина.
Мы отдельно понаблюдали за тем, как эти тестеры играют, и быстро обнаружили несколько проблем:
Они не читали или не понимали важность своих пассивных способностей.
Они не вчитывались в более сложные по описанию способности при повышении уровня, выбирая только те, что звучали круто или были написаны проще.
Канализация могла быть слишком сложной для новых игроков.
Пассивные способности — это одна из самых важных механик игры. Они не только дают постоянный бонус, но и определяют архетип персонажа. Если игрок не понимает, как работает пассивка, он не видит возможные связки способностей (что является важной частью игры).
Как мы это исправили:
Теперь в обучении один из котов получает способность, которая почти ничего не делает — пассивку, усиливающую ожог. Но когда этот кот получает повышение уровня, в списке доступных улучшений всегда появляется вариант, связанный с механикой горения.
Это вынуждает игрока заметить взаимодействие пассивной и активной способностей, что помогает ему понять принцип работы механики на раннем этапе. Мы даже добавили Бутча, который появляется и объясняет, что у тебя есть комбинация с пассивкой и почему так важно следить за своей пассивной способностью, чтобы замечать такие связки.
Кроме того, мы переместили пассивную способность в интерфейсе — теперь она находится прямо рядом с навыками первого уровня. Надеемся, что игроки будут наводить курсор или кликать на нее и сразу понимать, как она работает и зачем нужна.
Я также переработал описания базовых способностей — сократил их до одного предложения, заменил слова иконками и цифрами и убрал ненужные тематические украшательства, чтобы игроки не пугались обилия текста в начале игры. Ну и, конечно, Канализация была немного ослаблена, а Борис получил небольшой нерф.
Мы пока не начали следующий этап тестирования, но, кажется, нашли хорошее решение. Конечно, появятся новые проблемы, но я уверен, что мы сможем их устранить. Наша цель — сделать эту очень насыщенную и сложную игру доступной для большинства игроков, чтобы каждый мог получать от нее удовольствие.
Балансировка:
Балансировка игры — это бесконечная настройка чисел, пока игра не начнет ощущаться плавной и естественной. Чаще всего этот процесс тесно связан с тестированием. Как я уже говорил, если тестировщики жалуются, что что-то кажется недостаточно интересным или раздражает, наша задача — перевести их фидбэк в конкретное решение, если проблема действительно требует исправления.
В прошлом месяце мы также заметили, что игроки ОБОЖАЮТ предметы. Это неудивительно для фанатов Isaac, но в Mewgenics есть ограниченное хранилище предметов, которое можно расширять, отправляя выведенных из игры котов к Бутчу.
И вот проблема: игроки не расширяли хранилище достаточно быстро, а слишком маленький инвентарь в начале игры ощущался неинтересным и раздражающим. Особенно если после удачного забега у тебя куча крутых предметов, а оставить можно только четыре.
Мы посмотрели сохранения игроков и заметили, что они предпочитали сначала улучшать свой дом, а не хранилище. Дом кажется приоритетом, но на самом деле, если его прокачать слишком быстро, управлять котами становится сложнее. Так что теперь нам нужно решить, как сделать баланс более плавным, чтобы игроки естественно приходили к улучшению хранилища, а не страдали от нехватки слотов.
Но почему? Почему именно на отметке в 5 часов часть тестеров останавливается? Мы стали копать глубже и выяснили, что конкретным барьером для них стал Борис, финальный босс Канализации (второй открываемой главы).
При этом Борис не был сложным — большинство тестеров проходили его без проблем. Однако некоторые застревали. Нам нужно было выяснить, в чем причина.
Мы отдельно понаблюдали за тем, как эти тестеры играют, и быстро обнаружили несколько проблем:
Они не читали или не понимали важность своих пассивных способностей.
Они не вчитывались в более сложные по описанию способности при повышении уровня, выбирая только те, что звучали круто или были написаны проще.
Канализация могла быть слишком сложной для новых игроков.
Пассивные способности — это одна из самых важных механик игры. Они не только дают постоянный бонус, но и определяют архетип персонажа. Если игрок не понимает, как работает пассивка, он не видит возможные связки способностей (что является важной частью игры).
Как мы это исправили:
Теперь в обучении один из котов получает способность, которая почти ничего не делает — пассивку, усиливающую ожог. Но когда этот кот получает повышение уровня, в списке доступных улучшений всегда появляется вариант, связанный с механикой горения.
Это вынуждает игрока заметить взаимодействие пассивной и активной способностей, что помогает ему понять принцип работы механики на раннем этапе. Мы даже добавили Бутча, который появляется и объясняет, что у тебя есть комбинация с пассивкой и почему так важно следить за своей пассивной способностью, чтобы замечать такие связки.
Кроме того, мы переместили пассивную способность в интерфейсе — теперь она находится прямо рядом с навыками первого уровня. Надеемся, что игроки будут наводить курсор или кликать на нее и сразу понимать, как она работает и зачем нужна.
Я также переработал описания базовых способностей — сократил их до одного предложения, заменил слова иконками и цифрами и убрал ненужные тематические украшательства, чтобы игроки не пугались обилия текста в начале игры. Ну и, конечно, Канализация была немного ослаблена, а Борис получил небольшой нерф.
Мы пока не начали следующий этап тестирования, но, кажется, нашли хорошее решение. Конечно, появятся новые проблемы, но я уверен, что мы сможем их устранить. Наша цель — сделать эту очень насыщенную и сложную игру доступной для большинства игроков, чтобы каждый мог получать от нее удовольствие.
Балансировка:
Балансировка игры — это бесконечная настройка чисел, пока игра не начнет ощущаться плавной и естественной. Чаще всего этот процесс тесно связан с тестированием. Как я уже говорил, если тестировщики жалуются, что что-то кажется недостаточно интересным или раздражает, наша задача — перевести их фидбэк в конкретное решение, если проблема действительно требует исправления.
В прошлом месяце мы также заметили, что игроки ОБОЖАЮТ предметы. Это неудивительно для фанатов Isaac, но в Mewgenics есть ограниченное хранилище предметов, которое можно расширять, отправляя выведенных из игры котов к Бутчу.
И вот проблема: игроки не расширяли хранилище достаточно быстро, а слишком маленький инвентарь в начале игры ощущался неинтересным и раздражающим. Особенно если после удачного забега у тебя куча крутых предметов, а оставить можно только четыре.
Мы посмотрели сохранения игроков и заметили, что они предпочитали сначала улучшать свой дом, а не хранилище. Дом кажется приоритетом, но на самом деле, если его прокачать слишком быстро, управлять котами становится сложнее. Так что теперь нам нужно решить, как сделать баланс более плавным, чтобы игроки естественно приходили к улучшению хранилища, а не страдали от нехватки слотов.
Чтобы исправить эти проблемы, мы просто увеличили стартовый уровень хранилища до второго — теперь игроки получают гораздо больше места в инвентаре с самого начала. А еще мы увеличили стоимость улучшения дома, чтобы немного замедлить его прокачку.
Эти изменения кардинально улучшили игровой процесс... но вскоре после этого появилась новая проблема: у всех игроков в хранилище были практически одинаковые предметы!
Почему так произошло?
Главная причина — общий пул предметов пока неполный (нам еще нужно добавить 100+ новых предметов). Но даже с текущим набором было очевидно: некоторые предметы просто лучше других.
Mewgenics — это не Isaac; ты не начинаешь каждую новую попытку с нуля, у тебя уже есть предметы. А значит, если какой-то предмет слишком хорош, игрок ВСЕГДА будет брать его в свою сборку... и это скучно.
Мы также заметили, что никто не хранил оружие. Оно казалось бесполезным, потому что имело ограниченное количество использований. На самом деле, большинство предметов с ограниченным использованием просто выбрасывались в конце забега.
Что мы сделали?
Переработали все оружие: теперь необычные и редкие предметы стали бесконечными, но получили ограничения по использованию (раз в ход или раз в бой), число использований обычных предметов увеличено. Также мы занялись нерфами!
Теперь вся броня равноценна по полезности, но ориентирована на разные архетипы (а не просто на силу). Сильные предметы получили недостатки. Базовые, но мощные предметы теперь привязаны к широким архетипам: агро, контроль, дальний бой, ближний бой, заклинания и призыв существ.
Что дальше?
Честно говоря, это только верхушка айсберга. Мы с Тайлером точно устроим ночной марафон балансировки через пару месяцев и отшлифуем каждую деталь.
Но уже сейчас все выглядит очень круто!
Если повезет, в следующем апдейте мы сможем показать классный трейлер! А пока, если хотите поддержать разработку, добавьте игру в вишлист и делитесь новостями!
https://store.steampowered.com/news/app/686060/view/520830071182721447
Эти изменения кардинально улучшили игровой процесс... но вскоре после этого появилась новая проблема: у всех игроков в хранилище были практически одинаковые предметы!
Почему так произошло?
Главная причина — общий пул предметов пока неполный (нам еще нужно добавить 100+ новых предметов). Но даже с текущим набором было очевидно: некоторые предметы просто лучше других.
Mewgenics — это не Isaac; ты не начинаешь каждую новую попытку с нуля, у тебя уже есть предметы. А значит, если какой-то предмет слишком хорош, игрок ВСЕГДА будет брать его в свою сборку... и это скучно.
Мы также заметили, что никто не хранил оружие. Оно казалось бесполезным, потому что имело ограниченное количество использований. На самом деле, большинство предметов с ограниченным использованием просто выбрасывались в конце забега.
Что мы сделали?
Переработали все оружие: теперь необычные и редкие предметы стали бесконечными, но получили ограничения по использованию (раз в ход или раз в бой), число использований обычных предметов увеличено. Также мы занялись нерфами!
Теперь вся броня равноценна по полезности, но ориентирована на разные архетипы (а не просто на силу). Сильные предметы получили недостатки. Базовые, но мощные предметы теперь привязаны к широким архетипам: агро, контроль, дальний бой, ближний бой, заклинания и призыв существ.
Что дальше?
Честно говоря, это только верхушка айсберга. Мы с Тайлером точно устроим ночной марафон балансировки через пару месяцев и отшлифуем каждую деталь.
Но уже сейчас все выглядит очень круто!
Если повезет, в следующем апдейте мы сможем показать классный трейлер! А пока, если хотите поддержать разработку, добавьте игру в вишлист и делитесь новостями!
https://store.steampowered.com/news/app/686060/view/520830071182721447
Steampowered
Mewgenics - Test me test me come on and arrest me! - Steam News
A little status update about where we're at right now.
#моды
Brawler Beggar — любопытный попрошайка, который за 5 золота прокнет без получения реального урона ваши соответствующие предметы, а также сделает:
— 25% шанс, что Исаак сделает какашку
— 20% шанс Gulp-ануть надетые тринкеты
— 15% шанс, что один из предметов на персонаже упадет и станет пьедесталом
— 10% шанс прокнуть Vurp
— 5% шанс подарить случайный предмет и испариться
Страница мода в Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3407364912
Brawler Beggar — любопытный попрошайка, который за 5 золота прокнет без получения реального урона ваши соответствующие предметы, а также сделает:
— 25% шанс, что Исаак сделает какашку
— 20% шанс Gulp-ануть надетые тринкеты
— 15% шанс, что один из предметов на персонаже упадет и станет пьедесталом
— 10% шанс прокнуть Vurp
— 5% шанс подарить случайный предмет и испариться
Страница мода в Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3407364912
Steamcommunity
Steam Workshop::Brawler Beggar