В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.
Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.
Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.
В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).
Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.
Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.
Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.
Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.
В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).
Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.
Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.
BY Гипермда
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
At this point, however, Durov had already been working on Telegram with his brother, and further planned a mobile-first social network with an explicit focus on anti-censorship. Later in April, he told TechCrunch that he had left Russia and had “no plans to go back,” saying that the nation was currently “incompatible with internet business at the moment.” He added later that he was looking for a country that matched his libertarian ideals to base his next startup. "Your messages about the movement of the enemy through the official chatbot … bring new trophies every day," the government agency tweeted. However, the perpetrators of such frauds are now adopting new methods and technologies to defraud the investors. The SC urges the public to refer to the SC’s I nvestor Alert List before investing. The list contains details of unauthorised websites, investment products, companies and individuals. Members of the public who suspect that they have been approached by unauthorised firms or individuals offering schemes that promise unrealistic returns Pavel Durov, Telegram's CEO, is known as "the Russian Mark Zuckerberg," for co-founding VKontakte, which is Russian for "in touch," a Facebook imitator that became the country's most popular social networking site.
from it