Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен.
Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа.
Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби.
Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает.
Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый.
В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором.
#анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен.
Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа.
Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби.
Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает.
Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый.
В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь
#анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Обновили видео, потому что там самая смешная часть диалога обрезалась. Я снова зарепостила, потому что репосты не подсасывают новые видео, увы ((
Путешествие Кисётенкецу на Запад, или как японская 4-актная структура покоряла мир
Статья не только и не столько о том, что такое кисётенкецу. Про это уже и так много написано. А о том, чем кисётенкецу отличается от западных структур, и главное — о проблеме так называемой "бесконфликтности", которую приписывают японской структуре.
Плюс, небольшое расследование того, как кисётенкецу стала известна и популярна на Западе.
Особо обратите внимание на список источников. Там, во-первых, есть первоисточники, те статьи, на которые ссылаются остальные 99% статей и видео в интернете, во-вторых, азиатские источники.
Будем благодарны за обратную связь и обсуждение!
#блог #теориядраматургии #кисётенкецу
https://narratorika.com.com/blog/kishotenketsu/
Статья не только и не столько о том, что такое кисётенкецу. Про это уже и так много написано. А о том, чем кисётенкецу отличается от западных структур, и главное — о проблеме так называемой "бесконфликтности", которую приписывают японской структуре.
Плюс, небольшое расследование того, как кисётенкецу стала известна и популярна на Западе.
Особо обратите внимание на список источников. Там, во-первых, есть первоисточники, те статьи, на которые ссылаются остальные 99% статей и видео в интернете, во-вторых, азиатские источники.
Будем благодарны за обратную связь и обсуждение!
#блог #теориядраматургии #кисётенкецу
https://narratorika.com.com/blog/kishotenketsu/
Нарраторика
Путешествие Кисётенкецу на Запад, или как японская 4-актная структура покоряла мир - Нарраторика
Чем кисётенкецу отличается от западных структур
Forwarded from Разработка игр 🍄
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Emily Short's Interactive Storytelling
Game Writing and Narrative Design Podcasts
I’ve covered many books on game writing here over the years, and I’ve collected and linked a lot of online resources on narrative design and on the history of IF design in particular. I…
Forwarded from Mooshi Games
В современной индустрии развлечений трансмедийные адаптации становятся все более распространенным явлением, однако далеко не каждый проект успешно преодолевает барьер между различными форматами повествования. Особый интерес в этом контексте представляет сравнительный анализ романа Кена Фоллетта "Столпы Земли" и его игровой адаптации от студии Daedalic Entertainment. Уверена, далеко не многие из вас вообще слышали об этой игре, но что поделать, я вас все покажу.
Данный случай примечателен тем, что разработчикам предстояло перенести в игровой формат не просто художественное произведение, а фундаментальный труд объемом более тысячи страниц, наполненный историческими деталями, сложными характерами и многослойными сюжетными линиями. Этот амбициозный проект поднимает важные вопросы о методологии адаптации литературных произведений в интерактивный формат и о тех компромиссах, на которые приходится идти при такой трансформации.
Еще один любимый мною материал, буду рада, если он вам окажется полезен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Книга vs. Игра, «Столпы земли»
После прочтения огромного романа Кена Фоллетта «Столпы земли» я решила перепройти одноименную игру от Daedalic Entertainment для проведения сравнительного анализа. Меня заинтересовало, как разработчики подошли к адаптации произведения и какие изменения претерпел…
❗️Нарраторика открывает набор на онлайн-курс “Внутриигровые тексты”!
Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт – 21 февраля.
Продолжительность – 2 месяца.
📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.
🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...
✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.
Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com.com/program/ingame-text/
#анонс #курсы #реклама
Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт – 21 февраля.
Продолжительность – 2 месяца.
📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.
🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...
✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.
Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com.com/program/ingame-text/
#анонс #курсы #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Внутриигровые тексты" - Нарраторика
Онлайн курс Старт - 21 февраля 2025 г. 2025-02-21T00:00:00+03:00 49 990 руб. Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 7 Недель длится курс 20 Занятий, 3 раза в неделю Внутриигровые тексты - это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры. Это…
В дипломной работе выпускника 1 потока курса "Сценаристика видеоигр" Самана Нагареша про капитана Дюбуа есть и неожиданные повороты, и загадки, и приключения.
#работыстудентов
Набор на курс «Сценаристика видеоигр» продолжается, подробности здесь.
#работыстудентов
Набор на курс «Сценаристика видеоигр» продолжается, подробности здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❗️Уже в понедельник стартует онлайн-курс «Сценаристика видеоигр»!
Вести его будет Софья Долгих, автор текстов "The Life and Suffering of Sir Brante".
📌Старт курса — 3 февраля.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🌠 Хочется создавать истории лучше, чем это получается сейчас?
✍️На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр и сделаете свою первую игру — текстовый квест!
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Курс идет 3 месяца, включает в себя 24 занятия (1 текстовый урок и 1 вебинар-семинарское занятие в неделю).
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
👍Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и программу курса можно прочитать здесь https://narratorika.com.com/program/gamewritingpro/
#курсы #анонс #сценаристика #реклама
Вести его будет Софья Долгих, автор текстов "The Life and Suffering of Sir Brante".
📌Старт курса — 3 февраля.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🌠 Хочется создавать истории лучше, чем это получается сейчас?
✍️На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр и сделаете свою первую игру — текстовый квест!
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Курс идет 3 месяца, включает в себя 24 занятия (1 текстовый урок и 1 вебинар-семинарское занятие в неделю).
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
👍Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и программу курса можно прочитать здесь https://narratorika.com.com/program/gamewritingpro/
#курсы #анонс #сценаристика #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Сценаристика видеоигр" - Нарраторика
Ведет — Софья Долгих, автор текстов The Life and Suffering of Sir Brante Онлайн-курс для начинающих Старт - 3 февраля 2025 Присоедениться к курсу можно до 10 февраля 59 990 рублей Купить 3 Месяца длится курс 24 Занятия1 раз в неделю вебинар, 1 раз лекция…
Йеееей, RED наконец-то выложил доклад про нейросети в работе нарративщиков. Доклад пока еще актуален, хотя вот DeepSeek уже успел появиться как альтернатива ChatGPT. Рекомендуем всем, кто только начинает открывать для себя тему нейросеток. Опытным пользователям интересно будет разве что сравнить свой опыт с опытом коллег, я тут часто ссылаюсь именно на коллективный опыт коммьюнити игровых нарративщиков. Мы сейчас постоянно обсуждаем нейросети и свою работу в них, так что доклад как раз вырос по мотивам.
Отдельное спасибо Антону Уткину, который помог мне готовиться к докладу и многим поделился из своего опыта.
#блог #лекция #нейросетки
https://vkvideo.ru/video-225154867_456239142
Отдельное спасибо Антону Уткину, который помог мне готовиться к докладу и многим поделился из своего опыта.
#блог #лекция #нейросетки
https://vkvideo.ru/video-225154867_456239142
VK Видео
Мария Кочакова: Нейросети в работе нарративщика
Мария Кочакова Нейросети в работе нарративщика #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ
Одно портфолио — хорошо, а два — лучше!
Алексей Аверин собрал свои работы аж в двух вариантах. Сначала — в Google Presentations, так как это быстро, а потом — в конструкторе сайтов Tilda.
Оба варианта хороши, но, сайт, на мой взгляд, выглядит солиднее.
Как вы могли догадаться, тексты для портфолио — с курса Внутриигровые тексты. Там же мы обсуждаем как их лучше оформить для трудоустройства.
#работыстудентов
Сейчас идет набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты», все подробности по ссылке
Алексей Аверин собрал свои работы аж в двух вариантах. Сначала — в Google Presentations, так как это быстро, а потом — в конструкторе сайтов Tilda.
Оба варианта хороши, но, сайт, на мой взгляд, выглядит солиднее.
Как вы могли догадаться, тексты для портфолио — с курса Внутриигровые тексты. Там же мы обсуждаем как их лучше оформить для трудоустройства.
#работыстудентов
Сейчас идет набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты», все подробности по ссылке
Google Docs
ДЗ - Урок 13 - Аверин А.В.
Алексей Аверин [email protected] +7(911) 294-75-01 ИГРОВОЙ СЦЕНАРИСТ
А вот ловите еще лекцию Дениса с RED. Денис рассказывает про создание сеттингов, так чтобы они с геймплеем работали заодно.
#блог #лекция
https://vkvideo.ru/video-225154867_456239125
#блог #лекция
https://vkvideo.ru/video-225154867_456239125
VK Видео
Денис Поздняков: Гейм-дизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют?
Денис Поздняков Гейм-дизайн сеттинга. Как строить миры, которые цепляют? #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ
С гордостью сообщаю, что мой доклад прошел отбор на международную конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр» в ВШЭ. Он будет посвящен теме, по которой я работала над диссертацией. И хоть диссертация в итоге не удалась, материалы в столе оставлять жалко.
Буду в секции 1, 27 февраля:
12:30 — 12:50 || Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
Приходите послушать (надо регистрироваться), и не только меня. Состав участников просто звездный. Пройдет в Москве, 27-28 февраля.
Про онлайн ничего не знаю, спрашивайте у организаторов ))
https://design.hse.ru/news/4762?roistat_visit=2534058
Буду в секции 1, 27 февраля:
12:30 — 12:50 || Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B&D, Москва)
Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх
Приходите послушать (надо регистрироваться), и не только меня. Состав участников просто звездный. Пройдет в Москве, 27-28 февраля.
Про онлайн ничего не знаю, спрашивайте у организаторов ))
https://design.hse.ru/news/4762?roistat_visit=2534058
design.hse.ru
Международная конференция «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»
27 и 28 февраля Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну НИУ ВШЭ приглашают на научную конференцию, посвящённую онтологии видеоигр. Вместе со студентами, преподавателями и экспертами будем разбираться, как устроены видеоигры, как они развиваются…
Forwarded from perelesoq
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример, чтобы понять из чего соткан нарратив нашей первой игры
Torn Away 👀
(видео содержит спойлеры, если собираетесь играть в ближайшее время, лучше посмотреть позже)
Torn Away 👀
(видео содержит спойлеры, если собираетесь играть в ближайшее время, лучше посмотреть позже)
Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.
Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре.
Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась!
В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика.
#блог
Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре.
Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась!
В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика.
#блог
🔥Начинаем набор на онлайн-курс курс "Нарративный гейм-дизайн"!
❗️Старт — 7 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
❗️Старт — 7 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн" - Нарраторика
Онлайн-курс Учимся рассказывать истории геймплеем Старт курса — 7 марта 2025 года 2025-03-11 64 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 11 Недель длится курс 22 11 вебинаров11 живых онлайн-лекций + материалы NGDWiki 20 Мест на курсе…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нарративная деталь: открытие сундука
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018).
В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид.
Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком!
Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится.
Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет.
К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков.
#нарративныйдизайн #GodofWar2018 #блог
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018).
В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид.
Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком!
Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится.
Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет.
К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков.
#нарративныйдизайн #GodofWar2018 #блог