Telegram Group Search
Forwarded from ЛОКУС°
Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип пространства, но это никто не заметил / Мария Важенич

«В видеоиграх существует архитектура намного более глубокого и сложного уровня, чем её воспринимают и потребители игр, и даже их создатели. Она остается невидимой в том числе из-за стереотипного восприятия игр как утилитарно-развлекательного медиума.

Видеоигры — это такой же способ образного осмысления действительности, как и любой другой вид искусства.»

Читайте статью по ссылке.
Mass Effect и второсортная живопись
А у меня отличные новости для тех, кто ждал электронную версию: наша книга "Архитектура видеоигровых миров" появилась на Литресе! Десять форматов, кликабельные ссылки на альбомы, возможность купить книгу с любой карты, в том числе зарубежной 🧚🏻 В "Архитектуре…
Ну и закончить год я хочу небольшим анонсом-подарком - в первую очередь себе как авторке и тем, кто любит игры.

Второму тому нашей "Архитектуры видеоигровых миров" быть 💛

Как и в прошлый раз, я позвала себе в компанию двух соавторов - левел-дизайнерку Олю Федорову, которую вы можете знать по отличному каналу @owl_ld, и ландшафтную архитекторку Ривер, с работами которой вы точно знакомы, если живёте в Москве (и читали первый том).

Во второй части книги мы поговорим о проблеме достоверности пространства, эйдетической памяти, способности игр "улучшать" реальность и воспроизводить утраченные исторические пространства, (не)равенстве реального и видеоигрового опыта и возникающих на этой почве конфликтах архитектуры и геймплея. Наконец-то появятся ландшафты, а вместе с ними - экология и устойчивое развитие, которые влияют на нас даже в играх.

От себя же добавлю: таверны и космические корабли! Warhammer 40,000: Rogue Trader и The Outer Worlds! готика и боди-архитектура! Dishonored и Scorn! коридоры и ванные комнаты! Dark Souls и Dragon Age: the Veilguard! спальни и кладбища! Indika и Alan Wake! Ну и ещё одно огромное сравнение видеоигровых городов - обещаю, на этот раз без Найт-Сити, но с Идзин-тё, Вратами Балдура и Ревашолем.

В отличие от первого тома, который в значительной мере посвящён общим теоретическим вопросам, второй будет куда более прикладным, без экскурсов в историю игр и инструментарий, которые были необходимы для объяснения методологии исследования в первой части. Теперь мы можем опустить эти вводные и сконцентрироваться на самой архитектуре.

Договор подписан нами в декабре (здесь я ещё раз поблагодарю нашу величайшую выпускающую редакторку Виолетту Каламину, запустившую видеоигровую серию и в точности реализовавшую каждую из многочисленных идей, которые пришли нам с Артемием и Иеронимом во время работы над первым томом), поэтому в ближайший год в каналах будут появляться новости о том, как продвигается работа. Но ждать книгу раньше середины 2026-го точно не стоит - поэтому я желаю всем нам, вне зависимости от страны проживания, гражданства, национальности, принадлежности к социальным группам, личных убеждений и политических взглядов, дожить как минимум до этого момента физически и психически сохранными, и в идеале - не спустившими все деньги на психотерапевтов.

С Наступающим 💠 #книга
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mass Effect и второсортная живопись
Я наконец решила поиграть в Warhammer 40,000: Rogue Trader, и, кажется, опять совершила свою ключевую ошибку, заходя в игру на слишком высоких ожиданиях
Всем привет. Вообще я жива и даже готовлю к запуску новый набор курса по видеоигровой архитектуре, но как будто не для этого канала. На самом деле, я что-то настолько жёстко предалась перфекционизму в процессе написания впечатлений от Warhammer 40,000: Rogue Trader (будете смеяться, но и тут во всём оказались виноваты генокрады), что не могу опубликовать даже написанные параллельно им небольшие мысли об игре, потому что из-за обзора все мои тексты кажутся мне недостаточно совершенными и вдумчивыми, прикладными. Надеюсь, это покаянное признание меня взбодрит, и уже в ближайшее время я смогу начать что-то писать - как минимум небольшие заметки об архитектуре в WH40k:RT, а не только спамить глупыми скриншотами оттуда в архитектурном канале #whrt
Вот бы все мои авторские надзоры проходили как в Warhammer 40,000: Rogue Trader (вместо очков мировоззрения готова принять премии по их количеству) #бегаю
Я, когда ищу информацию о постмодернистской архитектуре России #бегаю
Тем временем, в WH40k: Rogue Trader я дошла до Храма кровавой паутины, и это официально самое красивое, что я когда-либо видела в играх по Вахе (включая недавнюю Space Marine 2) #бегаю
Только что закончила её на секретную концовку. И я настолько в шоке от финала, что уже минут десять смотрю в стену, не дочитывая остальные итоги прохождения, настолько мне стало не до них. Как это вообще возможно, я не понимаю #whrt
Mass Effect и второсортная живопись
Первая тройка топа выглядит конечно в равной степени симпатично и симптоматично - так сказать, ни за что не угадаете, игры какой студии будут во второй книге по геймарху #pwotr #me #whrt
Вообще этот год, кажется, будет первым, когда я ставлю перед собой какую-то цель\ограничение, а именно - поиграть уже в небольшие тайтлы. В последние пару лет я что-то слишком увлеклась категорией "игры за 200 (часов)", и пора уже снизить временной порог хотя бы до 40-50.
А в остальном год на игры обещает быть замечательным! Просто потому, что в этом году выходят сразу две игры Obsidian, ужасно мной любимой; особенно жду продолжение The Outer Worlds с идеальным уютным космосом, в котором я была бы не прочь поселиться.
Очень приятно жить в ситуации, когда четыре любимые студии по очереди выпускают в год по игре. На 2026, правда, планов пока нет - надеюсь, там пас примет что-то от OwlCat... или даже Control 2
Что-то пока игрового контента больше в архканале, поэтому снова репост оттуда - и снова про игру, которую я упоминаю непозволительно редко 🥲 #pwotr
Одна из моих любимых возможностей игр - это работа даже не с архитектурой несуществующей или нереализуемой, а той архитектурой, которой этически не должно было существовать в принципе, потому что идейно она противоречит элементарной социальной морали. Например, враждебная архитектура. Теоретически полезные виды городского и/или промышленного дизайна, позволяющие минимизировать "нецелевое" использования общественных пространств и повысить продуктивность работников, в реальности слишком часто превращаются в приемлемый способ прятать под полу неудобные социальные явления - например, не поставленную работу с бездомностью или эксплуатацию сотрудников. Классические примеры - изогнутые или разделённые на сегменты скамейки, на которые невозможно лечь, или унитазы с наклонными сиденьями, на которых не получится сидеть дольше пары минут.
В играх же нет никаких проблем с использованием подобных образов и технологий. Более того, их можно не просто копировать, а доводить до ума, превращая в полноценные пространственные типологии и выращивая из них самостоятельную архитектуру, не причиняя никому вреда или привязывая их изначальную "враждебность" не только к способам использования объекта.
Пока лучший пример такого подхода был реализован в Pathfinder: Wrath of the Righteous (какое счастье, что я ещё не говорила, что ужасно люблю OwlCat и их подход к архитектуре, и в книге про них не писала, будет сюрприз), а именно - в Арушинилле. Это город, населённый демоническими расами и им подобными существами, со свойственными им специфическими потребностями, которые строятся на бесконтрольном стремлении к наслаждениям - в первую очередь через чужие страдания. И для того, чтобы подчеркнуть эту чуждость демонов и их потребность в боли, одним из ключевых элементов городского пространства становятся те самые "враждебные" изогнутые скамейки, призванные в реальном мире маскировать несчастье "лишних" людей, оставшихся без дома. Кайф - особенно с учётом того, как это "благоустройство" прописано в сюжете #бегаю
Mass Effect и второсортная живопись
Только что закончила её на секретную концовку. И я настолько в шоке от финала, что уже минут десять смотрю в стену, не дочитывая остальные итоги прохождения, настолько мне стало не до них. Как это вообще возможно, я не понимаю #whrt
Закончив Warhammer 40,000: Rogue Trader, я поняла, что за две сотни часов в игре я не почувствовала особой привязанности к кораблю, хотя я пропылесосила все встреченные планеты, квесты и слухи. Мне кажется, это связано с тем, что игре не удалось выстроить связь между Вольной Торговкой и её судном с командой даже с помощью посвящённого им DLC.

Для меня WH40k:RT ассоциируется с чем угодно, но не с самим кораблём. С бумажной картой вселенной, залитой кровью, потому что я увлеклась перемещениями по красным переходам. С планетами во время сканирования, которые я обожаю из-за мегаломанских и наивных планировок городов-ульев. С ужасом от уведомления об очередном событии в колонии. С дурными нечитаемыми картами локаций и волнами врагов в коридорах одного и того же отсека на нижних палубах из событий в варпе. Но никак не с жизнью на корабле. При том, что почти всё время игры мой аватар находился на корабле, я не смогла почувствовать его цельной осязаемой локацией, из которой исходят все решения. Для меня корабль был немного утомляющей промежуточной точкой между пространствами планет и интерфейсами карт.

Почему так легко привязаться к Нормандии-1 из Mass Effect? Потому что игра тончайше выстраивает рутину корабля, в которую вживается игрок. Мы знаем имя первого помощника, входим на корабль через конкретный тамбур, а не экран загрузки, торчим в убогом лифте, перемещаясь по кораблю.

Достоверность Талоса-1 из Prey в том, что мы обшариваем огромный, очень хорошо спроектированный роскошный особняк после катастрофически неудавшейся вечеринки богатеньких деток, строгое зонирование которого приучает игрока к определённой рутине, поддерживающей его конкурентоспособность на станции.

В Outer Wilds корабль - это не место для изучения или присвоения, а рабочий инструмент, к которому нужно привыкнуть через последовательное использование.

А в WH40k:RT ключевой рутиной игры оказывается не жизнь на корабле, а взаимодействие с двумя навигационными интерфейсами, с которых мы иногда соскакиваем для редких диалогов на капитанском мостике.

При этом у OwlCat есть пример офигенной домашней локации - Дрезен в P:WotR. Режим крестового похода регулярно подкидывает происшествия в крепости, требующие оперативного решения с участием спутников. После нескольких дней в Мировой язве ты обязан вернуться в Дрезен и поспать в своей постели, чтобы убрать порчу Бездны. Каждый привал или сон заканчивается внесюжетной болтовнёй спутников, а игра может вытащить тебя из постели в очередное событие.

Вероятно, в WH40k:RT роль этого корабельного быта с командой и спутниками должны были взять на себя (нечастые) обсуждения ключевых планет и событий в колониях, а элемент случайности - происшествия в варпе. Но они быстро начинают повторяться, а ещё в них не участвуют тотально игнорирующие друг друга спутники и члены экипажа, которые как будто не живут на одном корабле. И опять, и снова - два навигационных интерфейса, оторванных от пространства.

На корабле нет быта, выстроенного формата взаимодействия между спутниками, отражающими их характеры и паттерны поведения, горизонтальных связей между персонажами, превращающих расставленных по углам статистов в полноценные личности, способные существовать не только для обслуживания игрока. Из-за этого финал озадачивает, сообщая о дружбе в дёсна персонажей, во время прохождения не перекинувшихся ни единой репликой.

Большинство пространств WH40k:RT ощущаются временным театральным помостом. Рутина же развивается из сложившейся повседневности. Она возникает внутри устойчивого пространства в соответствии с его функциональной спецификой. Ключевая функция обуславливает пространственные сценарии, которые используют персонажи и игроки. Если сценариев нет, пространство не складывается.

Рутинные задачи, повторяющиеся действия, знакомые сценарии движения позволяют изучить персонажей и привязаться к ним как к людям, с которыми мы живём или наблюдаем в сети. Чем лучше сделана такая рутина, тем больше материала для анализа и веры в мир появляется у игрока. Мне же корабль из WH40k:RT не смог предложить ничего подобного #whrt
Готовлюсь к завтрашней лекции, смотрю скриншоты Prince of Persia: The Lost Crown, которые мне накидал друг. Кажется, он всё-таки мне её продал ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Товарищки и товарищи, сидите ли вы в блюскае?

Я после прохождения WH40k:RT окончательно поняла, что мне нужно место, где можно складировать скриншоты во время прохождений игр и собственные короткие наблюдения, чтобы не засорять каналы.

Покидайте пожалуйста в комментарии ссылки и на себя, и на классные аккаунты, что вы читаете - в приоритете художников, гейм-дизайнеров, приятных и нетоксичных геймерок и геймеров, может даже архитекторов, если там такие имеются, ну и просто приятных и интересных людей без привязки к роду деятельности.

Я пока ещё с пустым аккаунтом и ностальгическим твиттерским оформлением тут - https://bsky.app/profile/wondermoinen.bsky.social.
Давайте знакомиться!
Подумала и решила, что тексты на стыке с играми, в которых преобладает архитектура, буду репостить и в этот канал - возможно, они будут кому-то полезны
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю
Впечатления от новостей 2025 года точнее всего описываются репликой из #whrt:
Готовлюсь к завтрашней лекции о фэнтези-архитектуре, уже несколько часов ищу один скрин из #pwotr. Он, кажется, безнадёжно утерян, зато есть находка, приличествующая дате. Будьте как Герольд, друзья, и никогда не бойтесь так же прямо и искренне говорить людям, что они несут стереотипную чушь о женщинах - даже такие простые, но вовремя сказанные слова могут поддержать и дать надежду
2025/03/10 06:41:38
Back to Top
HTML Embed Code: