Telegram Group Search
Выучила два новых слова — археогейминг и геофикция. За это спасибо Мануэлю Дарио Палацио Муньосу и его статье «Understanding Space in Videogames: Methodological Contributions from Archaeogaming and Geofiction» 🍷

Муньос предлагает рассматривать игровые пространства не только как геометрические формы, но и как культурные артефакты с эмоциональными и символическими значениями. По его мнению, традиционное понимание пространства помогает геймдизайнерам, но не объясняет, как игроки ощущают миры в играх.

Чтобы понять это глубже, он использует герменевтический подход, который учитывает культурный контекст и эмоции. В этом ему помогают два метода:

Геофикция – рассматривает вымышленные миры через призму географии, литературы и культуры. Этот подход показывает, как игровые пространства отражают социальные и культурные реалии и как они могут их изменять.

Археогейминг
– изучает видеоигры как культурные артефакты. Он рассматривает виртуальные объекты и пейзажи как отражение ценностей и привычек общества.

Муньос подробно разбирает сцену из Rise of the Tomb Raider, где Лара Крофт находит византийский корабль в сибирской пещере. Это пространство не подчиняется логике, но приобретает смысл через культурный контекст и нарратив игры. Так Муньос показывает, как игровые пространства создают нарратив и влияют на восприятие игрока, выходя за рамки геометрии.

Оригинал статьи в PDF — по ссылке, а мой пересказ-перевод ждёт вас здесь 💖

© Manuel Dario Palacio Munoz, Crystal Dynamics, Microsoft Studios, Square Enix
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤️ Февральский дайджест ❤️

Собрала главные посты февраля — статьи, исследования и эссе о том, как видеоигры пересекаются с архитектурой и городским планированием.

1. An Architectural Approach to Level Design — книга Кристофера Тоттена о том, как архитектурное мышление помогает в левел-дизайне.

2. Lissitzky’s Revenge — экспериментальная игра Кристофера Тоттена, вдохновленная работами Эля Лисицкого.

3. Города в видеоиграх: почему виртуальные мегаполисы не похожи на реальные? — почему игровые города проектируются иначе и как работает процедурная генерация.

4. Architecture and Videogame, The Spatial Connectivity and Digital Twinning — исследование о том, как архитектурные принципы используются в геймдизайне и что такое цифровые двойники в виртуальных мирах.

5. Уютные градостроительные симуляторы — как игры вроде Townscaper и Tiny Glade предлагают новый взгляд на городское планирование (кто бы мог подумать, что это настолько животрепещущая тема 🙂)

6. The Organization and Exploration of Space as Narrative — статья Андреа Ресмини о том, как игровое пространство управляет вниманием, направляет движение игрока и формирует нарратив.

7. Understanding Space in Videogames — статья о том, как археогейминг и геофикция помогают понять, как работает пространство в играх.

8. Лекция Кристофера Тоттена на GDC 2018 — о переходе из архитектуры в геймдизайн, вдохновении для An Architectural Approach to Level Design и важности делиться знаниями и формировать теоретическую базу в индустрии.

Все ссылки на статьи, исследования и пересказы — в постах 🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Очень редко касаюсь темы VR, но тут нашла интересную статью о VR Smart City Game — градостроительной VR-игре, которая стала частью проекта NAR Innovation District. Это инновационный район в Стамбуле, разработанный как экспериментальная площадка для устойчивых городских решений. В нем тестируют умные технологии, включая автономный транспорт, экологичные здания и цифровое управление городом.

В исследовании «Gamification in Urban Planning – Experiencing the Future City» (2023) авторы рассматривают, как VR Smart City Game используется для тестирования этих решений в игровой форме. Они анализируют, как механики геймификации помогают моделировать транспортную систему, экологию и городскую инфраструктуру, вовлекая горожан в процесс проектирования.

Как это работает?
💜 В VR-городе можно перемещаться пешком, на велосипеде, автомобиле или дроне-такси, оценивая удобство городской среды.
💜 Игроки взаимодействуют с 8 уровнями, посвящёнными устойчивому развитию: от городского фермерства до экстренного реагирования.
💜 Геймификация превращает процесс в эксперимент: можно проверять разные стратегии и их влияние на развитие города.

VR Smart City Game показывает, как виртуальная реальность может сделать урбанистику более интерактивной, превратив жителей из наблюдателей в активных участников формирования городской среды. И у меня есть стойкое ощущение, что будущее городского планирования — это не только BIM-модели, но и полноценные игровые миры 🪐

Оригинал статьи в PDF — по ссылке, а мой пересказ-перевод можно прочитать здесь 🔺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас будет максимально не в тему моего канала, но вы только посмотрите на этот киберспортивный турнир на показе Coperni!

Коперни сделали это как «дань уважения геймингу и субкультуре 90-х», рассказал сооснователь бренда Арно Вайан в интервью The New York Times. «Мы росли на Zelda и Final Fantasy, но сейчас это уже другой мир, другое поколение. Нам всегда нравится соединять комьюнити, и теперь мода встречается с видеоиграми».

Прикольно, что раньше игровые миры вдохновляли дизайнеров на коллекции (или даже целые виртуальные показы, как у Balenciaga), а теперь видеоигры интегрируются прямо в шоу 😍

Кстати, сто лет назад писала для BURO о том, как мода и видеоигры всё ближе пересекаются: от коллабораций с брендами до цифровых нарядов и игровых подиумов 🤩

© The New York Times
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from пила
Мультфильм-сказка «История о приручении кометы» от нашей подруги, архитектора, иллюстратора и преподавателя Марша Лены Борисовой
Воскресенье, 16 марта в 16.00 в кинозале Марша и МШК

«История о приручении кометы» — короткометражная архитектурная сказка. Работа отсылает к традиции бумажной архитектуры, в ней также можно увидеть мотивы начертательной геометрии в искажениях пространства и сказки Р. Киплинга «Кошка, которая гуляла сама по себе».

Сюжет повествует о том, как фантастический город пытается поймать комету. Город восхищается красотой комет и строит высокую башню-ловушку, чтобы поймать одну из них. Комета меняет как город, в котором возникают новые пространства для ее обитания, так и саму себя - она, будучи одомашненной, эволюционирует и учится жить в городе.

Для участия, пожалуйста, зарегистрируйтесь
https://march.ru/about/events/339910/
Прочла у Андрея Елбаева очень интересный пост о том, как появился термин «джентрификация», и вспомнила, что у геймдизайнера Паоло Педерчини есть отличная игра на эту тему — Nova Alea 🟣

В ней игрок берет на себя роль невидимой силы, контролирующей рынок недвижимости. Можно наблюдать, как меняются кварталы, как растут цены и как вытесняются жители — и всё это в абстрактной, но пугающе знакомой визуальной форме.

Подробнее об игре рассказывала здесь ✌️

Скачать можно по ссылке 💫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Очень полезная статья о вернакулярной архитектуре в World of Warcraft 🤩

Автор статьи — Атлихан Онат Караджалы, ассистент-профессор, доктор. Он преподает на кафедре архитектуры в Стамбульском университете Топкапы.

В своей статье Караджалы исследует, как архитектура в видеоиграх выходит за рамки обычного антуража. Он рассматривает World of Warcraft как пример повествования через архитектуру. Караджалы анализирует стили Орды и Альянса, и показывает, что они не только создают визуальный контраст, но и передают философию, историю и образ жизни каждой фракции.

Автор отмечает, что архитектура в видеоиграх — популярная тема научных исследований. Однако большинство работ фокусируются на отдельных играх и их стилистике. Караджалы предлагает более широкий взгляд. По его мнению, прежде чем изучать архитектурные элементы конкретной игры, важно понять, как архитектура и видеоигры связаны между собой. И, главное, как они работают в построении нарратива и миров 😉

Оригинал статьи можно скачать в PDF, а мой пересказ-перевод прочесть здесь ❤️

© Patrick Burke, Blizzard Entertainment
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрите на классную подборку портфолио левел-дизайнеров 👸

Мне кажется, архитекторам будет интересно сравнить их с архитектурными портфолио. В левел-дизайне главное — не просто эстетика, а то, как пространство работает: как оно направляет движение игрока, создаёт напряжение и поддерживает механику игры.

Из всей подборки мне особенно понравились разборы проектов Lazarus — sci-fi FPS-уровень от Никласа Фольссона и Stealth Action Shooter от Свантэ Ливена. Никлас Фольссон подробно показывает, как проектировал Lazarus: сначала простые схемы и блок-ауты, затем работа с освещением, композиция и детализация. Всё это помогает выстроить маршрут и сделать навигацию в пространстве интуитивной.

В Stealth Action Shooter Свантэ Ливен фокусируется на игровых сценариях. Он проектирует пространство так, чтобы игрок видел несколько возможных путей прохождения. Архитектура и освещение помогают интуитивно понимать, где можно спрятаться, а расстановка объектов создаёт тактические возможности, не перегружая уровень лишними деталями.

Оба примера хорошо показывают, как пространство может вести игрока, управлять вниманием и формировать игровой опыт 💃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один интересный текст о том, как «читать» архитектуру в видеоиграх как систему знаков 🤚

Что чувствует игрок, заходя в зловещий коридор? Что символизирует монументальное здание мегакорпорации в антиутопии? Почему одни города ощущаются как «дом», а другие — как ловушка? Ответы на эти вопросы предлагает Габриэле Арони — исследователь из Сианьского университета Цзяотун-Ливерпуль).

В своей статье «Семиотическая модель анализа виртуальной архитектуры в цифровых играх» (2022) Арони объединяет идеи философа Умберто Эко и геймдизайнера Брайана Аптона в семиотическую модель анализа виртуальной архитектуры.

По Эко, любой объект можно «прочитать» на двух уровнях. Есть денотация — буквальное значение (лестница как средство передвижения), и есть коннотация — символический слой (лестница как знак роскоши, власти или, наоборот, строгости и функциональности). Всё зависит от формы, контекста и атмосферы.

Теория предвосхищающего поведения (anticipatory play), предложенная Аптоном, добавляет ещё один важный слой. Игроки не просто реагируют на события — они их предугадывают. Пространство подаёт сигналы: открытая дверь вызывает тревогу, лестница вверх — надежду, лабиринт — ощущение опасности. Архитектура становится системой намёков, которую игрок «считывает» ещё до действия.

Арони приводит примеры:
— в Deus Ex вентиляционная шахта — безопасный путь для скрытного прохождения;
— в Alien: Isolation — источник угрозы (ведь оттуда может выскочить ксеноморф).
Один и тот же элемент может передавать противоположные смыслы — всё зависит от контекста.

Арони пишет, что архитектура в играх — это не просто оформление пространства, а форма коммуникации. Она формирует поведение, управляет вниманием и помогает создать живой, убедительный мир. Его статья — это попытка предложить теоретическую основу, с помощью которой можно «читать» цифровые пространства так же внимательно, как мы читаем реальные.

Оригинал статьи можно найти здесь, а мой пересказ-перевод — по этой ссылке 💫

© Square Enix
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На днях упоминала подборку из одного из каналов Артёма Коблова — там много отличных материалов по геймдизайну, которые я регулярно советую студентам. А ещё у ребят есть отдельный канал про маркетинг игр — с полезными статьями, кейс-стади и разбором стратегий продвижения.

Недавно они попросили меня поделиться своей историей: как они анонсировали новую игру и набрали 50 000 вишлистов всего за месяц 🔥

Я только рада, потому что как раз пилю свой прототип — и мне самой было очень интересно узнать подробности.

Если работаете над своей игрой, обязательно почитайте🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Лекция с GDC, которую давно хотела пересмотреть: Real World Level Design & Playgrounds and Level Design (2019) 🌈

В первой части левел-дизайнер и моддер Эндрю Йодер рассказывает, как принцип игровой площадки помогает создавать уровни. Он разбирает, как проектировать игровые модули — цель, навык, вознаграждение — и как выстраивать из них целую иерархию.

Во второй части Джерри Белич — профессор геймдизайна из Miami University — проводит параллели между организацией пространства в Диснейленде и в Breath of the Wild. Он подробно разбирает, как насыпи (berms) помогают дизайнерам контролировать поле зрения игрока и постепенно раскрывать ключевые точки интереса.

А ещё — рассказывает о феномене experience bleed — когда опыт, полученный на границе игрового мира (в зоне, где у дизайнера меньше контроля), всё равно влияет на то, как игрок воспринимает остальную часть пространства.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет!
Очень рада видеть здесь столько новых людей – давайте знакомиться 😍

Я Даша. Закончила МАрхИ, работала в архитектуре и урбанистике, а потом – в геймдеве и метаверсе. Уже несколько лет исследую, как пересекаются архитектура, урбанистика и видеоигры: как игры переосмысляют города и что архитекторы могут почерпнуть у геймдизайнеров (и наоборот).

На этом канале – посты про левел-дизайн, «архитектурные» видеоигры и академические исследования виртуальных миров. Иногда – про музыку, моду и культуру, если это как-то связано с играми)

Вот несколько постов, с которых можно начать:

💫 An Architectural Approach to Level Design – книга, с которой всё началось. Практическое руководство по применению архитектурных приёмов в левел-дизайне.

💫 Urban Play and the Playable City – как игровые механики делают города более живыми и инклюзивными.

💫 Архитектура в World of Warcraft – что такое повествование через архитектуру и как архитектурные стили фракций создают эмоциональный опыт игрока.

💫 Видеоигры в соучаствующем проектировании – как выбрать подходящую игру для вовлечения жителей в городское планирование.

Если интересно, загляните в архив – там много всего полезного. И спасибо, что вы здесь ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/04/07 00:04:37
Back to Top
HTML Embed Code: