Telegram Group & Telegram Channel
Функциональный саундтрек

Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.

За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:

«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»

И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.

Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.

В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.

Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».

Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.

В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?

P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.



group-telegram.com/dailytropes/729
Create:
Last Update:

Функциональный саундтрек

Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.

За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:

«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»

И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.

Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.

В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.

Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».

Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.

В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?

P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.

BY Discriminant (Daily Tropes)


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/dailytropes/729

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Telegram Messenger Blocks Navalny Bot During Russian Election The picture was mixed overseas. Hong Kong’s Hang Seng Index fell 1.6%, under pressure from U.S. regulatory scrutiny on New York-listed Chinese companies. Stocks were more buoyant in Europe, where Frankfurt’s DAX surged 1.4%. Ukrainian forces have since put up a strong resistance to the Russian troops amid the war that has left hundreds of Ukrainian civilians, including children, dead, according to the United Nations. Ukrainian and international officials have accused Russia of targeting civilian populations with shelling and bombardments. For tech stocks, “the main thing is yields,” Essaye said. Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today."
from jp


Telegram Discriminant (Daily Tropes)
FROM American