Telegram Group & Telegram Channel
Эволюция игр

Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время, она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.

Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70х годов прошлого века. Аркадные залы до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80ые, на постсоветском пространстве – 90ые. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.

Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением Атари 2600 — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр: лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам(«Космические оккупанты»).

В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой. Однако, индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983-1985 годов? Тем не менее, этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр, привело к падению продаж на 90%(!).

И снова мы видим как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также, большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.

Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?

На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр – глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет, это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023м их число, кстати, достигло 120 млн.

Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.

Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us – «Мафия» дигитального поколения.

К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы(возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше чем все остальные секторы игроделания вместе взятые.

На этом фоне, особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же, я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.

Реб Йесод



group-telegram.com/rufuturism/22695
Create:
Last Update:

Эволюция игр

Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время, она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.

Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70х годов прошлого века. Аркадные залы до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80ые, на постсоветском пространстве – 90ые. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.

Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением Атари 2600 — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр: лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам(«Космические оккупанты»).

В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой. Однако, индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983-1985 годов? Тем не менее, этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр, привело к падению продаж на 90%(!).

И снова мы видим как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также, большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.

Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?

На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр – глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет, это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023м их число, кстати, достигло 120 млн.

Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.

Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us – «Мафия» дигитального поколения.

К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы(возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше чем все остальные секторы игроделания вместе взятые.

На этом фоне, особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же, я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.

Реб Йесод

BY Русский Футурист




Share with your friend now:
group-telegram.com/rufuturism/22695

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

He adds: "Telegram has become my primary news source." In addition, Telegram's architecture limits the ability to slow the spread of false information: the lack of a central public feed, and the fact that comments are easily disabled in channels, reduce the space for public pushback. "The inflation fire was already hot and now with war-driven inflation added to the mix, it will grow even hotter, setting off a scramble by the world’s central banks to pull back their stimulus earlier than expected," Chris Rupkey, chief economist at FWDBONDS, wrote in an email. "A spike in inflation rates has preceded economic recessions historically and this time prices have soared to levels that once again pose a threat to growth." And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%. The last couple days have exemplified that uncertainty. On Thursday, news emerged that talks in Turkey between the Russia and Ukraine yielded no positive result. But on Friday, Reuters reported that Russian President Vladimir Putin said there had been some “positive shifts” in talks between the two sides.
from jp


Telegram Русский Футурист
FROM American